揭示機器人在區塊鏈遊戲中的潛在價值

10/29/2024, 7:48:10 AM
在區塊鏈中的引入 MEV 機器人(最大可提取價值機器人)。這些機器人在競爭激烈的去中心化金融系統中運行,利用它們讀取內存池並以比人類更快的速度執行交易,以獲取利潤。

機器人常常被視爲反派——利用漏洞、在爲人類構建的系統中作弊。但這是否是全部事實?

事實上,機器人在遊戲中扮發揮了潛在作用,默默地在幕後工作,使系統更加動態和吸引人。雖然它們不屬於傳統意義上的“英雄”——常常更像是目標或消耗品——但它們的貢獻不容忽視。此外,結合區塊鏈的無權限部署和數據透明性,它們的角色變得更加有趣。

從本質上講,機器人只是過程的自動化。它們處理的任務,理論上人類也可以完成,但在規模和效率上無人能及。大多數機器人並非自主代理,而是根據特定輸入做出反應的腳本,適應狀態變化或數據流。它們是工具:好壞取決於使用它們的人。

舉例來說,Googlebot(谷歌爬蟲)並不是在利用網站,而是默默地爲我們整理互聯網,使搜索結果是有價值的。同樣,掃描電子郵件的垃圾郵件過濾器或在金融市場中維持效率的套利算法也很少受到不好的評論。雖然人類可以手動清理收件箱或將網站逐一標記,但通常沒人願意去做這些繁瑣的工作。

在遊戲中,機器人比大多數人意識到的更爲普遍。比如,它們可以在遊戲中提供服務。單人遊戲中的非玩家角色(NPC)本質上就是機器人。無論它們是任務發放者、敵人還是友好的盟友,它們都豐富了遊戲世界,爲玩家提供互動內容。想想《塞爾達傳說》或《黑暗之魂》這樣的遊戲——沒有機器人,這些沉浸式世界將顯得空洞、單調。

它們還可以僞裝成人類,在匹配遊戲時填補空位,確保遊戲快速啓動。此外,它們也可以作爲低技能玩家的“練手”。例如,在《堡壘之夜》中,任何一局比賽中都有相當一部分玩家是機器人,這些機器人被安排在遊戲中來調整難度,讓你擊敗對手時獲得成就感——不管對手是人類還是機器人。其他遊戲如《皇室戰爭》或《漫威集結》也是如此,在對戰遊戲中使用人類的卡組,但確保遊戲能夠異步進行,以讓玩家獲得最佳體驗。

然而,當易識別的機器人從輔助角色轉變爲與人類玩家直接競爭時,禁令往往隨之而來。問題不在於機器人本身,而在於其所處的操作環境。首先,它們在利用其獨特的速度和耐力方面幾乎沒有限制。它們可以在幾毫秒內響應遊戲狀態變化,始終保持高度關注,而不需休息或分心。其次,它們在與人類爭奪稀缺資源。沒有人抱怨《堡壘之夜》中反應速度受限的機器人,也沒有人責怪與人類無關的超高效 Googlebot,因爲它只是爲我們完成了枯燥的任務。當這兩種特點並存時,我們擁有了搶盡“樂趣”的機器人。

區塊鏈機器人

在區塊鏈環境中引入 MEV 機器人(最大可提取價值機器人)。這些機器人在競爭激烈的去中心化金融系統中操作,利用它們讀取內存池並以超越人類的速度執行交易,以從中獲利。

但關鍵在於:MEV機器人並沒有違反規則。它們的存在離不開規則的設定——區塊空間的稀缺性、內存池交易的透明性以及通過Gas費優先處理交易的機制。它們只是在按設計的方式“玩遊戲”。

當一個機器人迅速抓住人類想要的機會時,人們可能會感到受騙了,但機器人只是以更高的效率利用現有系統。這種動態就如工廠工人感到被流水線機器人取代一樣。機器人更適合任務——更快、更穩定——但它們仍在由人類創建的框架內操作。

當我們研究遊戲的核心機制時,這種人類與機器人之間的緊張關係變得更加清晰。遊戲設計圍繞目標、挑戰、獎勵循環(OCR循環)展開。玩家被要求完成任務、克服挑戰並獲得有意義的獎勵。通常,玩家更關注獎勵本身——經驗值、金幣、戰利品——而不是挑戰。但真正的樂趣來自贏得挑戰,盡管當時可能不覺得如此。

根據挑戰和玩家能力的結構化方式,機器人可能輕鬆繞過挑戰,直接獲取獎勵。這會與那些逐步通過遊戲挑戰的人類玩家產生衝突。以MMO遊戲中的金幣農場機器人爲例——這些機器人執行重復任務,以收集可以出售給其他玩家的遊戲貨幣。盡管這並不會直接損害其他玩家,但它會擾亂遊戲經濟,繞過預期的遊戲循環,對遊戲開發者來說構成了問題。

將機器人作爲內容

然而,真正被忽視的機會在於機器人(尤其是在區塊鏈遊戲中)完全可以成爲遊戲內容的一部分。在對遊戲設計進行深思熟慮後,我們可以將機器人從利用系統的“利用者”轉變爲玩家可以挑戰的目標——玩家可以爲資源與機器人戰鬥,與它們進行策略競爭,甚至以新穎、有趣的方式與它們協作。問題並非機器人效率過高,而在於系統未能將它們整合爲遊戲樂趣的一部分。

設想一個類似 MMO 的虛擬遊戲,資源分布在某些位置,收集後可轉化爲攻擊其他實體(如玩家)的道具。這是一個非常通用的系統,在不同形式下呈現過(奇幻冒險、海盜、太空戰艦等),復雜程度不一。我的觀點是,如果此系統能夠設計一些基礎規則來限制和約束機器人,它們就可以成爲遊戲內容。歸根結底,它們也受人類玩家所遵循的規則限制,因此挑戰在於設計規則,使機器人在這種框架下展現脆弱性和趣味性。在此基礎上,我認爲以下幾個原則至關重要。當然,可能還有其他規則,但這些相對顯而易見。

脆弱性和所有權:當“錢包”(或實體)的生命值降至零時,它將失去所持有的資源。這意味着任何機器人都可能成爲攻擊目標,且可以被掠奪。當機器人攜帶獎勵時,它們會變成有挑戰價值的對象。

地理限制:一個“錢包”(或實體)將被綁定到特定位置,並只能與相鄰位置的元素交互。這一限制迫使機器人四處移動,以便與不同的遊戲元素互動。

庫存限制:一個“錢包”(或實體)所能攜帶的資產數量有限。這也限制了機器人能夠造成的影響,特別是在地理限制的情況下,迫使機器人做出選擇。

能量消耗:一個“錢包”(或實體)需要消耗能量來執行行動。這不僅迫使機器人做出選擇,更重要的是,會讓其優先事項發生轉變。當燃料不足時,機器人將優先補充燃料,而非繼續其最初目標,進而調整行爲。

這並不是解決所有機器人問題的完美遊戲設計指南,也不是讓機器人成爲一種新型UGC(用戶生成內容)的祕方。這些是一些有關規則的想法,目的是限制機器人的主導性,將它們轉化爲遊戲中的另一種玩法方式。與其設計規則去削弱或消除機器人,不如創建一個系統,讓人類玩家可以通過戰鬥、交易或合作來與它們互動。

就“爲什麼要在區塊鏈上做遊戲”這個永恆的問題而言,機器人可以成爲一種標志性功能,成爲遊戲世界中自然存在的一部分,使遊戲更復雜、更具挑戰性和吸引力。雖然它們未必是傳統意義上的“英雄”,但無論是作爲目標、對手還是盟友,機器人仍然可以在增加遊戲的動態性和吸引力方面發揮重要作用。

歸根結底,機器人是由我們塑造的。它們可以是面無表情的競爭對手,利用漏洞讓人類玩家感到沮喪,或者可以被整合到遊戲系統中,成爲內容的一部分,爲互動創造新的機會。特別是在區塊鏈遊戲中,這種視角的轉變可以將機器人從令人討厭的東西轉變爲創新和樂趣的強大工具。

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