Second Life có những người hâm mộ trung thành, nhưng chưa bao giờ trở thành xu hướng chủ đạo. Câu chuyện của nó tiết lộ lý do tại sao việc xây dựng thế giới ảo vẫn rất khó khăn.
Tuần này, hàng trăm nghìn người dự kiến sẽ tham gia avatar của họ trong "Second Life" để kỷ niệm sinh nhật lần thứ 20 của thế giới ảo đột phá. Sẽ có nhạc sống, DJ, biểu diễn khiêu vũ và một khu chợ lớn với hơn 1.000 nhà cung cấp bán trang phục avatar và các sáng tạo kỹ thuật số khác. Trong vài năm qua, có tới 300.000 người đã tham dự bữa tiệc sinh nhật kéo dài hai tuần. Số lượng người tham gia dự kiến sẽ còn cao hơn trong năm nay.
"Có rất nhiều người đã làm việc tại Second Life được 20 năm nay," Philip Rossdale, người sáng lập Second Life, người muốn sự kiện này trở thành một phần của hội chợ thế giới ảo và một phần của bữa tiệc. "Sẽ rất thú vị", anh ấy hứa.
Bữa tiệc sinh nhật chắc chắn cũng sẽ là một điểm đáng suy ngẫm cho những người trong cuộc của Second Life và những người theo dõi ngành. Đối với một điều, sự kiện này dự kiến sẽ thu hút một đám đông lớn hơn so với cơ sở người dùng của một số nền tảng VR Metaverse, bao gồm cả Meta's Horizon Worlds.
Nhưng đó cũng là một lời nhắc nhở rõ ràng rằng Cuộc sống thứ hai chưa bao giờ sống theo sự cường điệu của chính nó. Theo Linden Lab, chủ sở hữu của Second Life, nền tảng này từng được ca ngợi là tương lai của internet: đã thu hút đầu tư từ người sáng lập Amazon Jeff Bezos và người sáng lập eBay Pierre Omidyar, hiện nó có 100.000 USD/tháng với 750.000 người dùng tích cực. "Theo hầu hết các số liệu, đó là lớn nhất từ trước đến nay," Philip Rossdale nói.
Để so sánh: Facebook, ra mắt hai năm sau Second Life, đã kết thúc quý gần đây nhất với 3 tỷ người dùng hoạt động hàng tháng. "Thế giới ảo không dành cho tất cả mọi người," Philip Rossdale thừa nhận, "trên thực tế, chúng không dành cho hầu hết mọi người."
Tín dụng hình ảnh:
Sự thừa nhận này hoàn toàn trái ngược với sự nhiệt tình ban đầu xung quanh sự sáng tạo của Philip Rossdale. Cuộc sống thứ hai của nó, ra mắt vào năm 2003, được lấy cảm hứng từ Burning Man, một lễ kỷ niệm cộng đồng và sự thể hiện bản thân thu hút hàng ngàn người đến sa mạc Nevada mỗi năm. Giống như Burning Man, Cuộc sống thứ hai đặt mình như một bức tranh trống, mời mọi người trở thành và làm bất cứ điều gì họ muốn.
Wagner James Au, tác giả của cuốn sách sắp xuất bản "Making a Metaverse That Matters" cho biết: "Nó có các công cụ soạn thảo mạnh mẽ nhất, cho phép người dùng về cơ bản tạo ra bất cứ thứ gì họ có thể tưởng tượng".
Một số người sáng tạo xuất sắc của nó sử dụng các công cụ này để xây dựng các cảnh 3D ấn tượng, bao gồm tái tạo chi tiết các thành phố ngoài đời thực, khu vườn Zen yên tĩnh, câu lạc bộ đêm thời thượng và vùng đất hoang hậu tận thế. Cũng có những người chuyên về quần áo và phụ kiện avatar mà họ bán trên nền tảng này. Theo người phát ngôn của Linden Lab, Second Life thực hiện các giao dịch C2C trị giá 650 triệu USD hàng năm, với 1,6 triệu giao dịch diễn ra mỗi ngày.
Liên kết video:
Nhưng trong khi một số người chấp nhận sớm phát triển mạnh, thì nhiều người khác đã bị tắt bởi sự cởi mở và thiếu định hướng của Cuộc sống thứ hai. “Nó làm 99% những người thử nó phát hoảng,” Au nói.
Ba năm sau khi Second Life ra mắt, một thế giới ảo khác đã xuất hiện với cách tiếp cận mang tính hướng dẫn hơn. Roblox cũng trao quyền cho người dùng của mình để tạo ra thế giới của riêng họ, nhưng rất coi trọng việc chơi game thông thường. Động thái này thu hút đối tượng nhân khẩu học trẻ hơn nhưng cũng lớn hơn nhiều: Roblox được 66 triệu người sử dụng hàng ngày vào cuối tháng 3 năm 2023. "Lý do khiến Roblox trở nên nổi tiếng là vì về cơ bản, nó là Second Life, nhưng dành cho trẻ em," Philip Rossdale nói, hơi bác bỏ.
Peak Lounge, Nguồn hình ảnh :
Mặt khác, Linden Lab muốn Second Life là nơi dành cho những người trưởng thành, đó là lý do tại sao hãng đang cố gắng hết sức để không nhầm lẫn nó với các trò chơi điện tử. Theo Au, đây là một sai lầm lớn mà những người sáng tạo nền tảng Metaverse khác có thể rút kinh nghiệm. Cũng giống như trong thế giới thực, trò chơi hoạt động như một tàu phá băng giữa những người xa lạ. "Bạn cần một cái gì đó vui vẻ để làm," ông nói. "Nó phải luôn là một trải nghiệm thú vị, giống như một trò chơi".
Roblox cũng được hưởng lợi từ việc đặt cược sớm trên thiết bị di động; "Second Life" chỉ chuẩn bị ra mắt ứng dụng điện thoại thông minh trong năm nay. Philip Rossdale thừa nhận: “Chúng tôi đã bỏ lỡ Internet di động.
Linden Lab đã làm việc trong một thời gian ngắn trên thế giới ảo được tối ưu hóa cho tai nghe VR, nhưng đã bán những nỗ lực đó vào năm 2020. Ngày nay, Second Life cạnh tranh nhiều hơn với các thế giới ảo được tối ưu hóa cho tai nghe VR như VRChat và Rec Room. Meta đã phải vật lộn để đạt được sức hút với dịch vụ Horizon Worlds của riêng mình, nhưng Meta được cho là đang đàm phán với Roblox để đưa dịch vụ này lên tai nghe Oculus của mình.
Tín dụng hình ảnh:
Trong khi đó, Apple đã tránh thuật ngữ metaverse (thay vào đó chọn "điện toán không gian"), nhưng Vision Pro năm tới có thể đẩy nhanh hơn nữa sự phát triển của thế giới ảo nhập vai.
Liệu Cuộc sống thứ hai có phải là một phần của những nỗ lực đó hay không vẫn còn phải xem. Philip Rossdale là một người hoài nghi VR đáng chú ý và vẫn lo lắng về chứng say tàu xe và các vấn đề khác với công nghệ, nhưng anh ấy đã thử nghiệm một số sản phẩm VR trong những tháng gần đây.
Au tin rằng Second Life bằng cách nào đó sẽ tạo được dấu ấn trong tương lai của thế giới ảo. "Nó vẫn có cơ hội phát triển cơ sở người dùng cốt lõi của mình," anh ấy nói, "và họ chắc chắn đang mở đường cho những người đến sau."
Xem bản gốc
Nội dung chỉ mang tính chất tham khảo, không phải là lời chào mời hay đề nghị. Không cung cấp tư vấn về đầu tư, thuế hoặc pháp lý. Xem Tuyên bố miễn trừ trách nhiệm để biết thêm thông tin về rủi ro.
20 năm của cuộc sống thứ hai: Những bài học về metaverse Apple, Meta và Roblox học hỏi từ những thế giới ảo tiên phong
Tác giả: JANKO ROETTGERS
Bản dịch: MetaCat
Second Life có những người hâm mộ trung thành, nhưng chưa bao giờ trở thành xu hướng chủ đạo. Câu chuyện của nó tiết lộ lý do tại sao việc xây dựng thế giới ảo vẫn rất khó khăn.
Tuần này, hàng trăm nghìn người dự kiến sẽ tham gia avatar của họ trong "Second Life" để kỷ niệm sinh nhật lần thứ 20 của thế giới ảo đột phá. Sẽ có nhạc sống, DJ, biểu diễn khiêu vũ và một khu chợ lớn với hơn 1.000 nhà cung cấp bán trang phục avatar và các sáng tạo kỹ thuật số khác. Trong vài năm qua, có tới 300.000 người đã tham dự bữa tiệc sinh nhật kéo dài hai tuần. Số lượng người tham gia dự kiến sẽ còn cao hơn trong năm nay.
"Có rất nhiều người đã làm việc tại Second Life được 20 năm nay," Philip Rossdale, người sáng lập Second Life, người muốn sự kiện này trở thành một phần của hội chợ thế giới ảo và một phần của bữa tiệc. "Sẽ rất thú vị", anh ấy hứa.
Bữa tiệc sinh nhật chắc chắn cũng sẽ là một điểm đáng suy ngẫm cho những người trong cuộc của Second Life và những người theo dõi ngành. Đối với một điều, sự kiện này dự kiến sẽ thu hút một đám đông lớn hơn so với cơ sở người dùng của một số nền tảng VR Metaverse, bao gồm cả Meta's Horizon Worlds.
Nhưng đó cũng là một lời nhắc nhở rõ ràng rằng Cuộc sống thứ hai chưa bao giờ sống theo sự cường điệu của chính nó. Theo Linden Lab, chủ sở hữu của Second Life, nền tảng này từng được ca ngợi là tương lai của internet: đã thu hút đầu tư từ người sáng lập Amazon Jeff Bezos và người sáng lập eBay Pierre Omidyar, hiện nó có 100.000 USD/tháng với 750.000 người dùng tích cực. "Theo hầu hết các số liệu, đó là lớn nhất từ trước đến nay," Philip Rossdale nói.
Để so sánh: Facebook, ra mắt hai năm sau Second Life, đã kết thúc quý gần đây nhất với 3 tỷ người dùng hoạt động hàng tháng. "Thế giới ảo không dành cho tất cả mọi người," Philip Rossdale thừa nhận, "trên thực tế, chúng không dành cho hầu hết mọi người."
Sự thừa nhận này hoàn toàn trái ngược với sự nhiệt tình ban đầu xung quanh sự sáng tạo của Philip Rossdale. Cuộc sống thứ hai của nó, ra mắt vào năm 2003, được lấy cảm hứng từ Burning Man, một lễ kỷ niệm cộng đồng và sự thể hiện bản thân thu hút hàng ngàn người đến sa mạc Nevada mỗi năm. Giống như Burning Man, Cuộc sống thứ hai đặt mình như một bức tranh trống, mời mọi người trở thành và làm bất cứ điều gì họ muốn.
Wagner James Au, tác giả của cuốn sách sắp xuất bản "Making a Metaverse That Matters" cho biết: "Nó có các công cụ soạn thảo mạnh mẽ nhất, cho phép người dùng về cơ bản tạo ra bất cứ thứ gì họ có thể tưởng tượng".
Một số người sáng tạo xuất sắc của nó sử dụng các công cụ này để xây dựng các cảnh 3D ấn tượng, bao gồm tái tạo chi tiết các thành phố ngoài đời thực, khu vườn Zen yên tĩnh, câu lạc bộ đêm thời thượng và vùng đất hoang hậu tận thế. Cũng có những người chuyên về quần áo và phụ kiện avatar mà họ bán trên nền tảng này. Theo người phát ngôn của Linden Lab, Second Life thực hiện các giao dịch C2C trị giá 650 triệu USD hàng năm, với 1,6 triệu giao dịch diễn ra mỗi ngày.
Nhưng trong khi một số người chấp nhận sớm phát triển mạnh, thì nhiều người khác đã bị tắt bởi sự cởi mở và thiếu định hướng của Cuộc sống thứ hai. “Nó làm 99% những người thử nó phát hoảng,” Au nói.
Ba năm sau khi Second Life ra mắt, một thế giới ảo khác đã xuất hiện với cách tiếp cận mang tính hướng dẫn hơn. Roblox cũng trao quyền cho người dùng của mình để tạo ra thế giới của riêng họ, nhưng rất coi trọng việc chơi game thông thường. Động thái này thu hút đối tượng nhân khẩu học trẻ hơn nhưng cũng lớn hơn nhiều: Roblox được 66 triệu người sử dụng hàng ngày vào cuối tháng 3 năm 2023. "Lý do khiến Roblox trở nên nổi tiếng là vì về cơ bản, nó là Second Life, nhưng dành cho trẻ em," Philip Rossdale nói, hơi bác bỏ.
Mặt khác, Linden Lab muốn Second Life là nơi dành cho những người trưởng thành, đó là lý do tại sao hãng đang cố gắng hết sức để không nhầm lẫn nó với các trò chơi điện tử. Theo Au, đây là một sai lầm lớn mà những người sáng tạo nền tảng Metaverse khác có thể rút kinh nghiệm. Cũng giống như trong thế giới thực, trò chơi hoạt động như một tàu phá băng giữa những người xa lạ. "Bạn cần một cái gì đó vui vẻ để làm," ông nói. "Nó phải luôn là một trải nghiệm thú vị, giống như một trò chơi".
Roblox cũng được hưởng lợi từ việc đặt cược sớm trên thiết bị di động; "Second Life" chỉ chuẩn bị ra mắt ứng dụng điện thoại thông minh trong năm nay. Philip Rossdale thừa nhận: “Chúng tôi đã bỏ lỡ Internet di động.
Linden Lab đã làm việc trong một thời gian ngắn trên thế giới ảo được tối ưu hóa cho tai nghe VR, nhưng đã bán những nỗ lực đó vào năm 2020. Ngày nay, Second Life cạnh tranh nhiều hơn với các thế giới ảo được tối ưu hóa cho tai nghe VR như VRChat và Rec Room. Meta đã phải vật lộn để đạt được sức hút với dịch vụ Horizon Worlds của riêng mình, nhưng Meta được cho là đang đàm phán với Roblox để đưa dịch vụ này lên tai nghe Oculus của mình.
Trong khi đó, Apple đã tránh thuật ngữ metaverse (thay vào đó chọn "điện toán không gian"), nhưng Vision Pro năm tới có thể đẩy nhanh hơn nữa sự phát triển của thế giới ảo nhập vai.
Liệu Cuộc sống thứ hai có phải là một phần của những nỗ lực đó hay không vẫn còn phải xem. Philip Rossdale là một người hoài nghi VR đáng chú ý và vẫn lo lắng về chứng say tàu xe và các vấn đề khác với công nghệ, nhưng anh ấy đã thử nghiệm một số sản phẩm VR trong những tháng gần đây.
Au tin rằng Second Life bằng cách nào đó sẽ tạo được dấu ấn trong tương lai của thế giới ảo. "Nó vẫn có cơ hội phát triển cơ sở người dùng cốt lõi của mình," anh ấy nói, "và họ chắc chắn đang mở đường cho những người đến sau."