Hệ thống kinh tế trò chơi đóng một vai trò quan trọng trong thiết kế trò chơi, không chỉ hạn chế một số khía cạnh của trải nghiệm trò chơi mà còn hỗ trợ phát triển nhân vật, thưởng cho người chơi, tạo điều kiện tương tác xã hội và giới thiệu những lựa chọn khó khăn. Tuy nhiên, thiết kế một hệ thống kinh tế hiệu quả là một nhiệm vụ khó khăn. Bài viết này sẽ bắt đầu từ góc độ thiết kế trò chơi, giới thiệu kiến thức cơ bản về hệ thống kinh tế và thảo luận một số công cụ, kỹ thuật và điểm thiết kế hữu ích để giúp các nhà thiết kế thiết kế hệ thống kinh tế trò chơi tốt hơn . Bài viết này là một phiên bản cô đọng. Để biết thêm nội dung thú vị, hãy xem liên kết đến phiên bản toàn văn.
#Hệ thống kinh tế là gì
Hệ thống kinh tế trong trò chơi tương tự như thị trường cung và cầu ngoài đời thực, xoay quanh tiền tệ và tài nguyên. Một số trò chơi có hệ thống kinh tế phức tạp đến mức chúng thậm chí còn thuê các nhà kinh tế để xuất bản các báo cáo kinh tế. Lợi ích của hệ thống kinh tế bao gồm phân phối quyền lực hiệu quả, hỗ trợ chuyên môn hóa và tạo điều kiện thuận lợi cho người chơi tương tác và nhập vai. **Tuy nhiên, không phải trò chơi nào cũng yêu cầu độ sâu và độ phức tạp của hệ thống kinh tế như nhau. Tiền tệ và tài nguyên là một phần cốt lõi của bất kỳ hệ thống kinh tế nào.
# Tiền tệ và Tài nguyên
Nói một cách đơn giản, tiền là phương tiện trao đổi thông thường được sử dụng để mua hàng hóa hoặc dịch vụ. Mấu chốt là "trao đổi". Tuy nhiên, trong trò chơi, cái gọi là tiền tệ không phải lúc nào cũng là tiền thật, mà là tài nguyên, được sử dụng để có thêm mạng sống hoặc sự bảo vệ. Bản chất của tiền không liên quan gì đến độ hiếm hay giá trị, mà là chức năng của nó như một phương tiện trao đổi. Tiền tệ thường có nhiều mục đích sử dụng, nhưng chúng cũng có thể có những mục đích sử dụng hạn chế. Tài nguyên đóng một vai trò quan trọng trong hệ thống tiền tệ và tiền tệ đóng vai trò là cầu nối giữa các phần khác nhau trong trải nghiệm của người chơi. Đồng thời, tài nguyên có thể tồn tại hoàn toàn mà không cần tiền tệ hoặc chúng có thể hoạt động như tiền tệ. **Tài nguyên có giá trị vốn có, thường được gán giá trị bằng cách chuyển đổi thành tiền tệ. **Mặc dù tiền tệ và tài nguyên thường được coi là cùng một khái niệm trong thiết kế trò chơi, bằng cách phân biệt chúng, mối quan hệ giữa chúng có thể được hiểu rõ hơn và do đó tạo ra các hệ thống mạnh mẽ hơn.
ĐIỂM CHÍNH 1**: Xác định tiền tệ và tài nguyên trong trò chơi. Có thể gây tranh cãi, nhưng thực hiện bước này giúp hiểu rõ hơn về hệ sinh thái của thế giới mà bạn đang tạo ra. **
Tuy nhiên, một hệ thống kinh tế không chỉ là một danh sách các loại tiền tệ, mà còn là về các mối quan hệ năng động giữa chúng: cách chúng được chuyển đổi, cách chúng được sản xuất và cách chúng được sử dụng và tiêu thụ. Các thuật ngữ thường được sử dụng trong ngành để xác định các mối quan hệ chuyển đổi này là "nguồn" và "tiêu thụ". **
#Source Nguồn và tiêu thụ Sink
Về cơ bản, hai thuật ngữ khá đơn giản: Nguồn** là cách bạn kiếm tiền,** như bán vật phẩm, mở rương hoặc đánh bại kẻ thù và Tiêu dùng** là cách tiêu tiền* * chẳng hạn như mua vật phẩm, chết hoặc sửa chữa và nâng cấp thiết bị.
Các nhà thiết kế kinh tế cần quan tâm đến hai khía cạnh quan trọng của các nguồn tài nguyên và tiêu dùng này: mỗi loại tiền sẽ có bao nhiêu nguồn và điểm tiêu dùng, và sự cân bằng giữa các nguồn và tiêu dùng này, cái mà chúng ta gọi là "sự hào phóng".
nguồn và tiêu thụ số lượng
Trong trò chơi, số lượng nguồn và điểm tiêu thụ không được quy định chặt chẽ. Có thể có nhiều nguồn được đưa vào một điểm tiêu thụ hoặc chỉ một nguồn (ví dụ: chiến lợi phẩm thu được bằng cách đánh bại trùm trong trò chơi Roguelike) và hệ thống giai đoạn cuối có thể được mở bằng cách cung cấp điểm tiêu thụ tương ứng tiền tệ. Các nguồn và điểm cạn kiệt cần thiết cho mỗi loại tiền tệ phụ thuộc vào hệ thống trò chơi và kỳ vọng về trải nghiệm của người chơi. Nhiều cách để kiếm tiền có thể thúc đẩy quyền tự do lựa chọn và thể hiện cá tính của người chơi (miễn là nguồn được cân bằng). Nếu trò chơi khuyến khích các hệ thống cụ thể tham gia hoặc thưởng cho các hành động cụ thể, thì việc thiết kế một loại tiền tệ chuyên dụng sẽ ngay lập tức thúc đẩy người chơi (hoặc tạo ra các nút thắt nghiêm trọng trong các quy trình chính).
Việc có nhiều điểm chi tiêu mang lại cho người chơi các lựa chọn và mức độ ưu tiên có ý nghĩa (ví dụ: "mua gì?" hoặc "mua gì trước?"), trong khi chỉ một điểm chi tiêu tập trung hành động và lối chơi của người chơi vào một mục tiêu không thể di chuyển được.
Điểm mấu chốt 2: Bằng cách xác định nguồn tiền tệ và số điểm tiêu thụ, xác định sự chủ động và tiến bộ của người chơi trong trò chơi
Bây giờ, hãy nói về một chủ đề được nói đến nhiều trong trò chơi.
sự hào phóng
Sự hào phóng là rất quan trọng đối với sự tham gia của người chơi trong nền kinh tế, tùy thuộc vào sự cân bằng giữa các nguồn và điểm tiêu thụ. Quá hào phóng có thể khiến người chơi mất hứng thú, trong khi không đủ hào phóng có thể khiến người chơi từ bỏ trò chơi. ** Cân bằng là chìa khóa.
Sự hào phóng quá mức có thể mang lại lợi ích trong ngắn hạn****, nhưng** có thể là thảm họa về lâu dài, làm suy yếu hệ thống trò chơi và ảnh hưởng đến động lực của người chơi. Một trong hai thái cực sẽ khiến người chơi rời khỏi trò chơi. Do đó, việc tìm ra mức độ hào phóng phù hợp là rất quan trọng để giữ cho người chơi hứng thú và tương tác.
**# Điểm mấu chốt 3: Hào phóng quá mức hoặc không đủ hào phóng sẽ dẫn đến suy giảm động lực của người chơi và các nhà thiết kế nên theo dõi và điều chỉnh cẩn thận. **
Thử cả hai thái cực ở các giai đoạn khác nhau của trải nghiệm người chơi là một gợi ý khả thi. Khi bắt đầu trò chơi, sự hào phóng quá mức (nguồn vượt quá mức tiêu thụ) có thể mang lại cho người chơi cảm giác kiểm soát và tiến bộ mạnh mẽ, lôi kéo họ tiếp tục chơi. Điều này đánh vào tâm lý thích tích trữ của người dân, mang lại cảm giác chiến thắng tức thì. Khi trò chơi tiếp diễn, mong muốn và nhu cầu của người chơi trở nên cụ thể và rõ ràng hơn. Trong lần thay đổi này, việc giảm nguồn và tăng lượng tiêu thụ sẽ phục vụ tốt hơn cho những mong muốn này, tăng khả năng giữ chân người chơi và nhu cầu làm chủ cuộc chơi.
Sơ đồ sau đây đơn giản hóa số dư tiền theo thời gian:
**# Điểm mấu chốt 4: Sự cân bằng giữa nguồn và mức tiêu thụ tiền tệ có thể thay đổi theo thời gian: sử dụng mối quan hệ này để định hướng hành vi của người chơi nhằm đáp ứng nhu cầu và động cơ hiện tại của họ. **
Tất nhiên, trong thiết kế, mọi tình huống đều là duy nhất và sự cân bằng này có thể ở nhiều dạng khác nhau: đừng ngại thử nghiệm và tìm ra sự cân bằng hoàn hảo cho trò chơi của bạn. Ví dụ: trong một trò chơi miễn phí, bạn có thể nhận được các đường cong rất khác nhau khi bạn có gấp đôi số tiền cứng (tiền thật) so với số tiền mềm (tiền ảo trong trò chơi). Trong ví dụ bên dưới, đầu tiên chúng ta có một khoảng thời gian "thu hút", trong đó không cần thiết phải mua tiền tệ, sau đó số dư đột ngột đảo ngược, hạn chế nghiêm trọng tiến trình trò chơi của người chơi sau khi giai đoạn "dùng thử" kết thúc:
Để cân bằng nguồn và mức tiêu thụ, các nhà thiết kế có thể sử dụng số liệu toàn cầu: **Lợi nhuận tiền tệ mỗi phút. **Số liệu này cho chúng tôi biết số tiền mà người chơi có thể nhận được trong một khung thời gian nhất định, cho phép chúng tôi điều chỉnh điểm tiêu dùng. Áp dụng số liệu này cho toàn bộ trò chơi sẽ cung cấp hướng thiết kế rõ ràng, đồng thời áp dụng nó cho từng hệ thống sẽ tạo ra cơ hội. ** Cung cấp nhiều tiền hơn một chút trong một hệ thống nhất định so với mức trung bình toàn cầu là một cách hiệu quả để khuyến khích người chơi tham gia vào hệ thống đó. **
Cách tiếp cận này khiến người chơi cảm thấy như họ có thể kiếm được nhiều tiền hơn bằng cách chọn một hệ thống nhất định trong cùng một khoảng thời gian. Điều này có mang lại trải nghiệm tốt hơn không?
**# Điểm mấu chốt 5: Xác định lượng tiền tệ toàn cầu của người chơi kiếm được mỗi phút, sau đó thực hiện điều chỉnh cho từng hệ thống để điều chỉnh điểm tiêu thụ cho phù hợp, giúp định hình trải nghiệm trò chơi tổng thể. **
Với tất cả những gì đã nói, để tóm tắt những gì chúng tôi đã định nghĩa ở đây: Hệ thống kinh tế của trò chơi bao gồm tất cả các loại tiền tệ và tài nguyên cũng như cách chúng liên quan đến mọi hệ thống trong trò chơi. Nó đóng vai trò trung tâm trong trải nghiệm chơi trò chơi của người chơi và ảnh hưởng lớn đến cách người chơi chơi và tương tác. Tiền tệ là một phương tiện trao đổi, được trao đổi thông qua các nguồn và tiêu dùng, và sự cân bằng giữa các nguồn và tiêu dùng có tác động quan trọng đến động lực và sự duy trì của người chơi.
Thiết kế một hệ thống kinh tế không hề dễ dàng, và một trong những khó khăn lớn nhất là không biết bắt đầu từ đâu. Sau đây, một số phương pháp hữu ích được giới thiệu.
#Breadwinner
Trước khi thiết kế một hệ thống kinh tế, điều quan trọng là phải xác định miền ứng dụng của tiền tệ. Và không chỉ liệt kê các hệ thống trò chơi khác nhau. Thay vào đó, chúng ta nên suy nghĩ về cách **các khía cạnh hoặc trụ cột trong trò chơi có thể được tăng cường bởi hệ thống kinh tế và liệu có mối quan hệ nào giữa chúng hay không. **Ví dụ: trụ cột Khám phá có thể được đáp ứng bằng cách thưởng cho người chơi vì đã khám phá ra các nguồn tài nguyên khan hiếm trong một khu vực. HỢP TÁC/XÃ HỘI Trụ cột có thể được luân chuyển và gia tăng giá trị giữa những người chơi thông qua tiền tệ, có thể được sử dụng để mua hàng hóa cộng đồng nhằm tăng cường hợp tác và tương tác. GIAI ĐOẠN KẾT THÚC TRÒ CHƠI Mang lại trải nghiệm kết thúc trò chơi mới bằng cách mở khóa các cửa hàng và nâng cấp độc đáo bằng loại tiền siêu nhỏ kiếm được từ việc vượt qua các thử thách cao nhất của trò chơi. Trong thiết kế, chúng ta có thể sắp xếp các ý tưởng này theo mức độ quan trọng và sự liên kết của các trụ cột.
XIN LƯU Ý: Game không cần phải có quá nhiều trụ cột kinh tế (hay trụ cột game). Dành đủ thời gian để xác định chính xác những gì thực sự tạo nên trò chơi của bạn và bao gồm tất cả các cơ chế của trò chơi.
** # Điểm mấu chốt 6: Bắt đầu bằng cách xác định và lập sơ đồ cẩn thận các trụ cột kinh tế của trò chơi và hiểu chúng liên quan với nhau như thế nào. Điều này sẽ giúp cung cấp một nền tảng cực kỳ vững chắc. **
Bây giờ chúng ta đã có nền tảng này, chúng ta có thể bắt đầu tạo tiền tệ! Nhưng trước tiên chúng ta cần bao nhiêu loại tiền tệ?
#Số tiền tệ
Khi thiết kế một hệ thống kinh tế trò chơi, việc xác định lượng tiền tệ cần thiết là một câu hỏi phức tạp không có câu trả lời dứt khoát. Ở một thái cực, chỉ có một loại tiền tệ, gắn liền với tất cả các hệ thống, điều này có thể khiến người chơi mất cảm giác về giới hạn của trò chơi. Ở một thái cực khác là có một số loại tiền tệ, mỗi hệ thống vi mô có loại tiền tệ riêng, nhưng điều này có thể làm giảm tính chủ động của người chơi và tính liên tục của trò chơi.
Một thiết kế tốt phải tìm được điểm phù hợp trong sự cân bằng. Ví dụ, Hades chia tiền thành ba trụ cột chính, mỗi trụ cột có nguồn và mức tiêu thụ riêng. Thiết kế này phù hợp với cơ chế cốt lõi của trò chơi Rogue-Like, tạo cơ sở cho vòng lặp trò chơi hiệu quả, khuyến khích người chơi thử lại và mang lại trải nghiệm chơi trò chơi tốt nhất có thể.
Do đó, các nhà thiết kế cần xem xét toàn diện các yếu tố như loại trò chơi, động lực của người chơi và tương tác hệ thống để tìm ra điểm cân bằng hệ thống kinh tế phù hợp với trò chơi.
Điểm mấu chốt 7: Số lượng tiền tệ cần thiết sẽ bị hạn chế bởi hệ thống, mối quan hệ giữa chúng, yêu cầu của trò chơi đối với sự chủ động và tự do của người chơi cũng như cơ chế bảo vệ cần được thiết lập cho các hệ thống chính
gợi ý:
Tiền tệ là phần thưởng cơ bản nhất: Trong mọi vòng lặp trò chơi, phần thưởng là cốt lõi, cho dù đó là bên ngoài hay bên trong. Và phần thưởng đơn giản và cơ bản nhất dành cho người chơi là một số tiền tệ. Bạn nên sử dụng các loại tiền tệ được phân đoạn đầy đủ để cung cấp những phần thưởng nhỏ này.
Thận trọng khi trao đổi tiền tệ: Đã có nhiều hệ thống bị lỗi vì những thứ như thế này: đá quý có thể đổi lấy trang bị, trang bị có thể đổi lấy vàng, vàng có thể đổi lấy mã thông báo, mã thông báo có thể... cuối cùng, tất cả các loại tiền tệ này có liên quan với nhau, tạo thành một hệ thống tiền tệ thống nhất, kéo theo nhiều vấn đề tiềm ẩn. Hãy thận trọng khi trao đổi giữa các loại tiền tệ này hoặc hạn chế chúng khi thích hợp. Người môi giới nghèo ở Hades đưa ra một cách đổi tiền, nhưng với chi phí rất cao.
Thiết kế đơn vị tiền tệ để đáp ứng các phong cách người chơi khác nhau: Có nhiều cách để tạo đơn vị tiền tệ nhằm đạt được các mục tiêu cụ thể. Một giải pháp hiệu quả là kết hợp nó với nền kinh tế trò chơi và lối chơi cốt lõi. Một cách tiếp cận khác là xem xét cách người chơi tham gia vào trò chơi: thưởng cho họ vì đã đầu tư thời gian (ví dụ: giết quái vật), thưởng cho hiệu suất kỹ năng của họ (ví dụ: đánh bại trùm hoặc hoàn thành thành tích) hoặc thậm chí thưởng cho lòng trung thành của họ (ví dụ: tặng quà hoặc tiền chung trên Trò chơi).
Ngoài ra còn có một cách tiếp cận đặc biệt hiệu quả khi thiết kế một loại tiền tệ với một mục tiêu cụ thể:
Ngữ nghĩa tiền tệ
Đối với mỗi loại tiền tệ, hãy liệt kê các động từ liên quan như sau:
Tiền vàng: Cướp bóc/Bán/Mua/Sửa chữa/Giành/Nhận
Kim cương: tìm/trao đổi/thưởng/đánh cắp/bảo vệ
Quặng sắt: Nung chảy/Thương mại/Thương lượng/Mặc cả/Nâng cấp
khác
Làm như vậy sẽ làm nổi bật các tương tác giữa các loại tiền tệ khác nhau và giúp bạn tập trung vào các loại tiền tệ cụ thể, xóa hoặc tạo các loại tiền tệ mới. Đồng thời, điều này cũng sẽ mang lại những ý tưởng hệ thống mới, có thể chưa được xem xét trước đây, để nâng cao hơn nữa trải nghiệm trò chơi. Ví dụ, cất giữ kim cương có thể khiến bạn trở thành mục tiêu của kẻ trộm và càng cất giữ nhiều kim cương, bạn càng cần được bảo vệ nhiều hơn.
**Điểm mấu chốt 8: Lập bản đồ ngữ nghĩa tiền tệ! Đây là một cách dễ dàng để hiểu lĩnh vực hành động của họ và cung cấp những ý tưởng mới để làm phong phú thêm hệ thống! **
Giá trị và sự tiến hóa của người chơi
Trước khi kết thúc cuộc thảo luận về tiền tệ, có một khía cạnh cuối cùng cần nói đến: giá trị của tiền theo thời gian. Điều này không đề cập đến giá trị của trò chơi, mà là giá trị đối với người chơi: giá trị tiền tệ của trò chơi trong mắt người chơi và cách nó thay đổi theo thời gian. **
Nói một cách đơn giản, giá trị này sẽ dao động liên tục trong quá trình trải nghiệm trò chơi và diễn biến trò chơi của người chơi. Đây là hai ví dụ khá phổ biến.
Thường có một loại tiền tệ mềm trong trò chơi, chẳng hạn như tiền vàng, làm tiền tệ chính. Trong giai đoạn đầu, tiền vàng là tài nguyên quý giá nhất và người chơi có thể sử dụng chúng để mua hầu hết mọi thứ. Tuy nhiên, khi thời gian trôi qua, người chơi trở nên giàu có hơn, có ít vật phẩm hơn để mua và giá trị của đồng tiền giảm dần. Cuối cùng, người chơi sẽ đạt đến điểm mà vàng mất giá trị đối với họ và các hệ thống liên quan sẽ biến mất. Đây là một tình huống phổ biến trong nhiều trò chơi.
Vào cuối trò chơi, có một loại tiền tệ không phục vụ mục đích nào cho người chơi khi bắt đầu hành trình của trò chơi (chẳng hạn như "vượt qua nhiệm vụ" tương tự như thử thách đồng đội). Tuy nhiên, khi người chơi tiếp cận các giai đoạn cuối trò chơi, họ dần dần biết về sự tồn tại của loại tiền này và bắt đầu đánh giá cao tầm quan trọng cũng như sự tăng trưởng giá trị của nó! Cuối cùng, khi các hệ thống trò chơi liên quan đến loại tiền này thực sự mở ra (chẳng hạn như mở khóa các sự kiện nhiệm vụ hoặc đạt đến cấp độ hoặc thành tích cần thiết), nó sẽ trở thành một trong những loại tiền tệ có giá trị nhất và là một trong những động lực chính trong trải nghiệm trò chơi của người chơi!
Bên cạnh những ví dụ kinh điển này, điều thú vị hơn nữa là điều gì sẽ xảy ra khi bạn kết hợp chúng:
Một loại tiền tệ sẽ tự nhiên thay thế một loại tiền tệ khác theo thời gian, quá trình phát triển này sẽ có tác động lan tỏa trong toàn bộ trải nghiệm chơi trò chơi của người chơi, bao gồm các mục tiêu, động lực, phần thưởng và hệ thống khác nhau, v.v. Bằng cách dự đoán cẩn thận ánh xạ giữa từng loại tiền tệ và giá trị của người chơi, không chỉ có thể đảm bảo mức độ phù hợp của chúng mà còn có thể kiểm soát được hệ thống trò chơi được liên kết với từng loại tiền tệ và động cơ khuyến khích người chơi tương tác với các hệ thống này. Suy thoái tiền tệ có thể là một điều tốt và có thể được thiết kế cho!
**#KeyPoint9 Dự đoán giá trị của tiền tệ trong tâm trí người chơi theo thời gian và suy nghĩ về cách chúng cạnh tranh với nhau ở các giai đoạn khác nhau trong hành trình của người chơi. **
#Lạm phát, giảm phát và nền kinh tế bị hủy hoại
Khi thảo luận về hệ thống kinh tế, có một từ đáng lo ngại thường được nhắc đến: **lạm phát. ** Người ta thường chấp nhận rằng đó là điều tồi tệ nhất có thể xảy ra với nền kinh tế và cố gắng tránh nó. Tuy nhiên, thực tế phức tạp hơn nhiều (đặc biệt là đối với các nhà thiết kế trò chơi).
Lạm phát và giảm phát là hai mặt của cùng một đồng tiền, có quan hệ mật thiết với cung và cầu và ảnh hưởng trực tiếp đến sức mua của đồng tiền. Trong các nền kinh tế thế giới thực, những giá trị này nhạy cảm đến mức các ngân hàng trung ương thực hiện các bước tích cực để kiểm soát chúng. Tuy nhiên, việc dịch đơn giản các mô hình và giải pháp trong thế giới thực thành trò chơi là không phù hợp, vì nền kinh tế ảo thường quá đơn giản để có thể tự duy trì trong dài hạn.
Ví dụ
Lấy "Diablo 2" làm ví dụ, trò chơi xoay quanh một loại tiền tệ: tiền vàng. Không giống như nền kinh tế thực, người chơi có thể liên tục tạo ra tiền vàng, thu được từ việc đánh bại quái vật hoặc mở rương kho báu. Trong trò chơi nhiều người chơi, người chơi đã tích lũy một lượng lớn tiền vàng, ** khiến tiền vàng mất giá trị, ** không thể dùng để mua vật phẩm cấp cao và không có tiền dự phòng trong trò chơi để giải quyết vấn đề này . Vì vậy, người chơi bắt đầu trao đổi hàng hóa, hình thành một loại tiền tệ hàng hóa dựa trên "Stone of Jordan", thứ trở thành chiếc nhẫn hiếm nhất và có giá trị nhất. Điều này tạo thành một hệ thống kinh tế thứ cấp do người chơi thống trị.
Nền kinh tế trong trò chơi bị ảnh hưởng bởi cơ chế trò chơi. Với các mặt hàng trong cửa hàng có giá như nhau, chúng gần như miễn phí và tiền tệ giảm giá trị bằng 0, khiến tiến trình trò chơi và các phần của vòng lặp cốt lõi trở nên không liên quan. GTA là một trường hợp lạm phát thú vị lan truyền qua trải nghiệm chơi đơn. Khi người chơi dành nhiều thời gian, tổng số tiền tăng lên không kiểm soát được, dẫn đến siêu lạm phát. Các nhà phát triển đã thực hiện các bước để kiểm soát tính thanh khoản của tiền tệ, giới thiệu các hệ thống và vật phẩm mới yêu cầu nhiều tiền hơn để mua, vừa ngăn người chơi phá hủy nền kinh tế trò chơi vừa cung cấp phần thưởng mới cho những người chơi trung thành trong khi đốt tiền. Tuy nhiên, nó cũng làm trầm trọng thêm khoảng cách giàu nghèo, loại trừ những người chơi mới tham gia và khiến giá vật phẩm tăng vọt đến mức nực cười.
Ví dụ, trong trường hợp của World of Warcraft, nền kinh tế của trò chơi được xử lý khác biệt đáng kể so với các trò chơi khác. Tiền vàng tiếp tục chất đống mà giá của các mặt hàng không tăng tương ứng, dẫn đến giảm phát. Nhà đấu giá tràn ngập các vật phẩm do nông dân và người chơi bot cướp được, háo hức đổi chiến lợi phẩm của họ lấy nhiều tiền hơn, khiến giá vật phẩm giảm xuống.
World of Warcraft đã thực hiện một cách tiếp cận thú vị là tái cân bằng nền kinh tế với mỗi lần phát hành bản mở rộng mới. Giới thiệu các vật phẩm mới đắt tiền để khuyến khích người chơi giàu có và tái cân bằng toàn bộ nền kinh tế để tăng khả năng tiếp cận vàng nhằm đảm bảo người chơi mới tham gia hành động. Tuy nhiên, có những nhược điểm rõ ràng đối với phương pháp này: sự mất giá của tiền vàng khiến người chơi mất rất nhiều của cải và mức độ tương tác của người chơi có thể giảm từ bản mở rộng này sang bản mở rộng khác.
Tóm lại, Việc tạo ra một nền kinh tế ảo mạnh mẽ và bền vững dựa trên các ví dụ được mô tả ở trên là không thể. Có quá nhiều khiếm khuyết trong nền kinh tế trò chơi: tiền ảo được tạo ra vô tận và người chơi có thể tích trữ mà không cần chi tiêu. Sự rộng rãi trong thiết kế trò chơi dẫn đến một hệ thống không cân bằng, không đáp ứng nhu cầu của mọi người chơi. Nói tóm lại, nền kinh tế trò chơi đã bị tiêu diệt ngay từ đầu.
**# Điểm mấu chốt 10: Nền kinh tế trò chơi sẽ sụp đổ. Hãy sớm chấp nhận thực tế này để lường trước tác động của đợt giảm giá này. **
Dưới đây là các phương án khả thi để đối phó với tình huống xấu.
Các biện pháp bảo vệ và bảo vệ tiền tệ
Dưới đây là một số cách để giảm bớt các vấn đề về kinh tế trò chơi:
**Xóa hoặc đánh thuế các thành phần nhiều người chơi: **một trong những phương pháp đơn giản nhất. Giữ cho tiền tệ luân chuyển xung quanh người chơi sẽ cho phép người chơi kiểm soát nhiều hơn cách nó phát triển và được sử dụng.
** Tăng cường và chuyên môn hóa tiền tệ: ** Giới thiệu các loại tiền tệ khác nhau và giảm ảnh hưởng của chúng để kiểm soát và bảo vệ hệ thống kinh tế tốt hơn.
**Giao dịch bị hủy: **Bằng cách thiết lập một hệ thống hủy lượng tiền thừa, bù lại lượng tiền mà người chơi tiếp tục tạo ra.
Hệ thống bảo trì: Yêu cầu người chơi trả tiền cho các vật phẩm họ sở hữu, chẳng hạn như thuế căn hộ, chi phí sửa chữa vũ khí, thuế bang hội, v.v. Phương pháp này hiệu quả và có thể được điều chỉnh theo mức độ giàu có của người chơi để kiểm soát lưu thông tiền tệ, nhưng nó cũng có thể bị người chơi xem như một sự trói buộc.
Giới hạn ví: Giới hạn số tiền mà người chơi có thể mang theo và lưu trữ, buộc họ phải chi tiêu để tiếp tục kiếm được nhiều tiền hơn. Kết hợp với cơ chế đốt tiền tệ, một cơ sở kinh tế an toàn có thể được thiết lập, nhưng điều này cũng có thể được coi là hạn chế giả tạo.
Tái cân bằng kinh tế: Tinh chỉnh hệ thống kinh tế, tái cân bằng tài nguyên và tiêu dùng để giữ tiền tệ của người chơi trong giới hạn chấp nhận được. Phương pháp này hiệu quả, nhưng có thể khiến ngay cả những người chơi trung thành nhất cũng cảm thấy bị lừa.
**#Điểm quan trọng11: Xem xét những yếu tố nào có thể xây dựng hệ thống phòng thủ vững chắc để trì hoãn việc phá giá tiền tệ. **
Ở phần trên, một giải pháp dường như rõ ràng đã không được đề cập: có một lượng tiền tệ hữu hạn! Rốt cuộc, đây là một trong những chìa khóa để xây dựng một nền kinh tế thế giới thực ổn định và là một trong những lý do tại sao các chính phủ rất thận trọng trong việc in thêm tiền! Tuy nhiên, thật không may, một số MMORPG kiểu cũ (là một trong những lý do khiến Ultimate sụp đổ về kinh tế) đã thử phương pháp này, nhưng kết quả luôn giống nhau: ** Người chơi tích trữ tiền tệ, trong khi không có nghĩa vụ phải tiêu những loại tiền này, khiến nền kinh tế đi vào bế tắc hoàn toàn, biến mất khỏi thế giới trò chơi một cách hiệu quả. **Ngay cả một hệ thống kinh tế kỳ diệu như Eve Eve vẫn duy trì một số hệ thống tạo và hủy ISK (tiền tệ cốt lõi) mạnh mẽ. Điều đáng chú ý là một trong những chìa khóa thành công trong nỗ lực này sẽ là tạo ra một nền kinh tế hoàn toàn do người chơi quản lý (ngân hàng, cửa hàng định giá tất cả các mặt hàng trong trò chơi, v.v.) và thực thi các biện pháp bảo vệ nghiêm ngặt Các biện pháp như hư hỏng để ngăn chặn tích trữ, hệ thống thuế có ảnh hưởng hoặc phá giá tiền tệ khi nó được lưu trữ để thúc đẩy tiêu dùng.
Nếu chúng ta cố gắng hình dung một cách đơn giản những giải pháp này, thì chúng ta nên hướng tới những điều sau đây về mặt giá trị của người chơi theo thời gian:
Nó không hoàn hảo, nhưng nó làm chậm thời gian! Có lẽ đây là lúc để chờ đợi một phần mở rộng mới hoặc một số loại tiền tệ thay thế khác...
# vẽ sơ đồ hệ thống kinh tế
Sắp xếp và chuyển đổi tất cả thông tin thành các điểm tập trung có thể có cho tài liệu trong quy trình thiết kế. Trong giai đoạn thiết kế, ba tài liệu cần thiết sau đây được đề xuất, bắt đầu ở cấp độ cao, được thiết kế để thúc đẩy tầm nhìn của bạn đối với nền kinh tế và đóng vai trò là nguyên tắc định hướng cho thiết kế, triển khai và lặp lại.
Tài liệu đầu tiên cung cấp tổng quan chung về toàn bộ hệ thống, bao gồm:
Trụ cột gia đình
Vị trí của từng loại tiền tệ trong trụ cột tương ứng
Tính di động và khả năng trao đổi giữa các loại tiền tệ
Mặc dù đây là một dạng xem đơn giản hóa, nó rất hữu ích để áp dụng nó vào hệ thống của bạn.
Trong ví dụ đơn giản này, chúng ta có thể thấy rõ những điều sau:
Vàng là tiền tệ chính, được sử dụng để trao đổi và làm phương tiện trao đổi.
Kim cương là loại tiền tệ có giá trị nhất và có thể đổi lấy hầu hết mọi thứ.
Tiền tệ do tường thuật/nhiệm vụ tạo ra được kiểm soát chặt chẽ và không thể kiếm được thông qua các hệ thống khác, nhưng có thể được tạo ra bằng vàng để đáp ứng nhu cầu thăm dò.
Mã thông báo uy tín có thể là một loại tiền tệ giai đoạn cuối tiên tiến đang dần được giới thiệu và đóng một vai trò quan trọng trong trò chơi. Nó tồn tại một mình.
Tài liệu thứ hai là phần tiếp theo của tài liệu trước đó và là tùy chọn. Nó sẽ tổng hợp tổng quan trước đó với dòng chảy của từng hệ thống, bao gồm các nguồn, mức tiêu thụ và các mối liên kết giữa chúng.
Đây là một ví dụ nhanh về "sắt" trong một trò chơi hư cấu.
Tài liệu này có thể trở nên rất lớn, **bạn chỉ nên tạo nó nếu trò chơi của bạn có hệ thống kinh tế dày đặc, phức tạp và đan xen (chẳng hạn như xây dựng lớp, trò chơi chiến lược, v.v.). **
Tài liệu cuối cùng thực ra là tài liệu mà chúng ta đã thảo luận trong bài viết này: nó thể hiện đầy đủ giá trị người chơi dự kiến của bạn đối với từng loại tiền tệ theo thời gian. Đây là một ví dụ nhanh:
Tài liệu này đóng một vai trò trung tâm trong thiết kế. Mặc dù có thể hơi lý thuyết, nhưng nó cung cấp một tầm nhìn rõ ràng về hệ thống và động lực của người chơi. Sơ đồ đơn giản sau đây truyền đạt các thông tin sau:
Sắt là tài nguyên ban đầu giảm dần giá trị và có vai trò trong giai đoạn đầu trò chơi.
Vàng là tài nguyên được lựa chọn và cần duy trì sự phù hợp, với các biện pháp kiểm soát và điều chỉnh giá để kiểm soát sự suy giảm giá trị.
Kim cương là tài nguyên quý giá nhất với giá trị ổn định và vẫn quan trọng vào cuối trò chơi.
Giới thiệu một loại tiền cứng quý giá phổ biến và là vật tiêu hao duy nhất trong các hệ thống tiên tiến, duy trì giá trị không đổi.
Mã thông báo uy tín trở thành động lực chính để người chơi bước vào giai đoạn cuối cùng và giá trị của chúng có thể vượt quá tiền tệ cứng.
Khi trò chơi phát triển, các loại tiền tệ và hệ thống khác nhau sẽ thúc đẩy động lực và sự tham gia của người chơi. Các giai đoạn rõ ràng là người chơi đầu/giữa và cuối.
Bằng cách xây dựng trò chơi của bạn bằng những nội dung và đơn vị tiền tệ này, bạn sẽ có được cái nhìn đầy đủ về những gì cần được tạo ra và nhận được hướng dẫn rõ ràng trong khi thử nghiệm và xác thực các kết quả mong đợi. Mục đích của tài liệu là cung cấp hướng dẫn và trực quan hóa các hệ thống kinh tế phức tạp.
#Tóm lại là
Bài viết này không thể đề cập thấu đáo tất cả các khía cạnh của thiết kế kinh tế, nhưng bằng cách áp dụng các điểm chính, công cụ và cách suy nghĩ, nó có thể giúp tạo, duy trì và tối ưu hóa các hệ thống kinh tế ảo hiệu quả. Liên tục lặp lại, thử nghiệm và điều chỉnh là chìa khóa và tập trung vào yếu tố con người là một trong những điều phức tạp. Đây là điểm mấu chốt cuối cùng:
**Điểm chính 12:****Liên tục lặp lại, thử nghiệm và thực hiện nhiều cải tiến hơn. Hệ thống kinh tế trong dự thảo đầu tiên không thể hoàn hảo vì nó liên quan đến nhiều yếu tố, trong đó phức tạp nhất là con người. Luôn quan tâm đến sự tiến bộ và phát triển của hệ thống kinh tế. **
Bản gốc: Keys to Economics
Nguồn: GD KEYS
Xem bản gốc
Nội dung chỉ mang tính chất tham khảo, không phải là lời chào mời hay đề nghị. Không cung cấp tư vấn về đầu tư, thuế hoặc pháp lý. Xem Tuyên bố miễn trừ trách nhiệm để biết thêm thông tin về rủi ro.
Bài viết về trò chơi: những điểm chính của thiết kế hệ thống kinh tế
GD KEYS|Tác giả
Sissi|Biên soạn
Hệ thống kinh tế trò chơi đóng một vai trò quan trọng trong thiết kế trò chơi, không chỉ hạn chế một số khía cạnh của trải nghiệm trò chơi mà còn hỗ trợ phát triển nhân vật, thưởng cho người chơi, tạo điều kiện tương tác xã hội và giới thiệu những lựa chọn khó khăn. Tuy nhiên, thiết kế một hệ thống kinh tế hiệu quả là một nhiệm vụ khó khăn. Bài viết này sẽ bắt đầu từ góc độ thiết kế trò chơi, giới thiệu kiến thức cơ bản về hệ thống kinh tế và thảo luận một số công cụ, kỹ thuật và điểm thiết kế hữu ích để giúp các nhà thiết kế thiết kế hệ thống kinh tế trò chơi tốt hơn . Bài viết này là một phiên bản cô đọng. Để biết thêm nội dung thú vị, hãy xem liên kết đến phiên bản toàn văn.
#Hệ thống kinh tế là gì
Hệ thống kinh tế trong trò chơi tương tự như thị trường cung và cầu ngoài đời thực, xoay quanh tiền tệ và tài nguyên. Một số trò chơi có hệ thống kinh tế phức tạp đến mức chúng thậm chí còn thuê các nhà kinh tế để xuất bản các báo cáo kinh tế. Lợi ích của hệ thống kinh tế bao gồm phân phối quyền lực hiệu quả, hỗ trợ chuyên môn hóa và tạo điều kiện thuận lợi cho người chơi tương tác và nhập vai. **Tuy nhiên, không phải trò chơi nào cũng yêu cầu độ sâu và độ phức tạp của hệ thống kinh tế như nhau. Tiền tệ và tài nguyên là một phần cốt lõi của bất kỳ hệ thống kinh tế nào.
# Tiền tệ và Tài nguyên
Nói một cách đơn giản, tiền là phương tiện trao đổi thông thường được sử dụng để mua hàng hóa hoặc dịch vụ. Mấu chốt là "trao đổi". Tuy nhiên, trong trò chơi, cái gọi là tiền tệ không phải lúc nào cũng là tiền thật, mà là tài nguyên, được sử dụng để có thêm mạng sống hoặc sự bảo vệ. Bản chất của tiền không liên quan gì đến độ hiếm hay giá trị, mà là chức năng của nó như một phương tiện trao đổi. Tiền tệ thường có nhiều mục đích sử dụng, nhưng chúng cũng có thể có những mục đích sử dụng hạn chế. Tài nguyên đóng một vai trò quan trọng trong hệ thống tiền tệ và tiền tệ đóng vai trò là cầu nối giữa các phần khác nhau trong trải nghiệm của người chơi. Đồng thời, tài nguyên có thể tồn tại hoàn toàn mà không cần tiền tệ hoặc chúng có thể hoạt động như tiền tệ. **Tài nguyên có giá trị vốn có, thường được gán giá trị bằng cách chuyển đổi thành tiền tệ. **Mặc dù tiền tệ và tài nguyên thường được coi là cùng một khái niệm trong thiết kế trò chơi, bằng cách phân biệt chúng, mối quan hệ giữa chúng có thể được hiểu rõ hơn và do đó tạo ra các hệ thống mạnh mẽ hơn.
ĐIỂM CHÍNH 1**: Xác định tiền tệ và tài nguyên trong trò chơi. Có thể gây tranh cãi, nhưng thực hiện bước này giúp hiểu rõ hơn về hệ sinh thái của thế giới mà bạn đang tạo ra. **
Tuy nhiên, một hệ thống kinh tế không chỉ là một danh sách các loại tiền tệ, mà còn là về các mối quan hệ năng động giữa chúng: cách chúng được chuyển đổi, cách chúng được sản xuất và cách chúng được sử dụng và tiêu thụ. Các thuật ngữ thường được sử dụng trong ngành để xác định các mối quan hệ chuyển đổi này là "nguồn" và "tiêu thụ". **
#Source Nguồn và tiêu thụ Sink
Về cơ bản, hai thuật ngữ khá đơn giản: Nguồn** là cách bạn kiếm tiền,** như bán vật phẩm, mở rương hoặc đánh bại kẻ thù và Tiêu dùng** là cách tiêu tiền* * chẳng hạn như mua vật phẩm, chết hoặc sửa chữa và nâng cấp thiết bị.
Các nhà thiết kế kinh tế cần quan tâm đến hai khía cạnh quan trọng của các nguồn tài nguyên và tiêu dùng này: mỗi loại tiền sẽ có bao nhiêu nguồn và điểm tiêu dùng, và sự cân bằng giữa các nguồn và tiêu dùng này, cái mà chúng ta gọi là "sự hào phóng".
nguồn và tiêu thụ số lượng
Trong trò chơi, số lượng nguồn và điểm tiêu thụ không được quy định chặt chẽ. Có thể có nhiều nguồn được đưa vào một điểm tiêu thụ hoặc chỉ một nguồn (ví dụ: chiến lợi phẩm thu được bằng cách đánh bại trùm trong trò chơi Roguelike) và hệ thống giai đoạn cuối có thể được mở bằng cách cung cấp điểm tiêu thụ tương ứng tiền tệ. Các nguồn và điểm cạn kiệt cần thiết cho mỗi loại tiền tệ phụ thuộc vào hệ thống trò chơi và kỳ vọng về trải nghiệm của người chơi. Nhiều cách để kiếm tiền có thể thúc đẩy quyền tự do lựa chọn và thể hiện cá tính của người chơi (miễn là nguồn được cân bằng). Nếu trò chơi khuyến khích các hệ thống cụ thể tham gia hoặc thưởng cho các hành động cụ thể, thì việc thiết kế một loại tiền tệ chuyên dụng sẽ ngay lập tức thúc đẩy người chơi (hoặc tạo ra các nút thắt nghiêm trọng trong các quy trình chính).
Việc có nhiều điểm chi tiêu mang lại cho người chơi các lựa chọn và mức độ ưu tiên có ý nghĩa (ví dụ: "mua gì?" hoặc "mua gì trước?"), trong khi chỉ một điểm chi tiêu tập trung hành động và lối chơi của người chơi vào một mục tiêu không thể di chuyển được.
Điểm mấu chốt 2: Bằng cách xác định nguồn tiền tệ và số điểm tiêu thụ, xác định sự chủ động và tiến bộ của người chơi trong trò chơi
Bây giờ, hãy nói về một chủ đề được nói đến nhiều trong trò chơi.
sự hào phóng
Sự hào phóng là rất quan trọng đối với sự tham gia của người chơi trong nền kinh tế, tùy thuộc vào sự cân bằng giữa các nguồn và điểm tiêu thụ. Quá hào phóng có thể khiến người chơi mất hứng thú, trong khi không đủ hào phóng có thể khiến người chơi từ bỏ trò chơi. ** Cân bằng là chìa khóa.
Sự hào phóng quá mức có thể mang lại lợi ích trong ngắn hạn****, nhưng** có thể là thảm họa về lâu dài, làm suy yếu hệ thống trò chơi và ảnh hưởng đến động lực của người chơi. Một trong hai thái cực sẽ khiến người chơi rời khỏi trò chơi. Do đó, việc tìm ra mức độ hào phóng phù hợp là rất quan trọng để giữ cho người chơi hứng thú và tương tác.
**# Điểm mấu chốt 3: Hào phóng quá mức hoặc không đủ hào phóng sẽ dẫn đến suy giảm động lực của người chơi và các nhà thiết kế nên theo dõi và điều chỉnh cẩn thận. **
Thử cả hai thái cực ở các giai đoạn khác nhau của trải nghiệm người chơi là một gợi ý khả thi. Khi bắt đầu trò chơi, sự hào phóng quá mức (nguồn vượt quá mức tiêu thụ) có thể mang lại cho người chơi cảm giác kiểm soát và tiến bộ mạnh mẽ, lôi kéo họ tiếp tục chơi. Điều này đánh vào tâm lý thích tích trữ của người dân, mang lại cảm giác chiến thắng tức thì. Khi trò chơi tiếp diễn, mong muốn và nhu cầu của người chơi trở nên cụ thể và rõ ràng hơn. Trong lần thay đổi này, việc giảm nguồn và tăng lượng tiêu thụ sẽ phục vụ tốt hơn cho những mong muốn này, tăng khả năng giữ chân người chơi và nhu cầu làm chủ cuộc chơi.
Sơ đồ sau đây đơn giản hóa số dư tiền theo thời gian:
**# Điểm mấu chốt 4: Sự cân bằng giữa nguồn và mức tiêu thụ tiền tệ có thể thay đổi theo thời gian: sử dụng mối quan hệ này để định hướng hành vi của người chơi nhằm đáp ứng nhu cầu và động cơ hiện tại của họ. **
Tất nhiên, trong thiết kế, mọi tình huống đều là duy nhất và sự cân bằng này có thể ở nhiều dạng khác nhau: đừng ngại thử nghiệm và tìm ra sự cân bằng hoàn hảo cho trò chơi của bạn. Ví dụ: trong một trò chơi miễn phí, bạn có thể nhận được các đường cong rất khác nhau khi bạn có gấp đôi số tiền cứng (tiền thật) so với số tiền mềm (tiền ảo trong trò chơi). Trong ví dụ bên dưới, đầu tiên chúng ta có một khoảng thời gian "thu hút", trong đó không cần thiết phải mua tiền tệ, sau đó số dư đột ngột đảo ngược, hạn chế nghiêm trọng tiến trình trò chơi của người chơi sau khi giai đoạn "dùng thử" kết thúc:
Để cân bằng nguồn và mức tiêu thụ, các nhà thiết kế có thể sử dụng số liệu toàn cầu: **Lợi nhuận tiền tệ mỗi phút. **Số liệu này cho chúng tôi biết số tiền mà người chơi có thể nhận được trong một khung thời gian nhất định, cho phép chúng tôi điều chỉnh điểm tiêu dùng. Áp dụng số liệu này cho toàn bộ trò chơi sẽ cung cấp hướng thiết kế rõ ràng, đồng thời áp dụng nó cho từng hệ thống sẽ tạo ra cơ hội. ** Cung cấp nhiều tiền hơn một chút trong một hệ thống nhất định so với mức trung bình toàn cầu là một cách hiệu quả để khuyến khích người chơi tham gia vào hệ thống đó. **
Cách tiếp cận này khiến người chơi cảm thấy như họ có thể kiếm được nhiều tiền hơn bằng cách chọn một hệ thống nhất định trong cùng một khoảng thời gian. Điều này có mang lại trải nghiệm tốt hơn không?
**# Điểm mấu chốt 5: Xác định lượng tiền tệ toàn cầu của người chơi kiếm được mỗi phút, sau đó thực hiện điều chỉnh cho từng hệ thống để điều chỉnh điểm tiêu thụ cho phù hợp, giúp định hình trải nghiệm trò chơi tổng thể. **
Với tất cả những gì đã nói, để tóm tắt những gì chúng tôi đã định nghĩa ở đây: Hệ thống kinh tế của trò chơi bao gồm tất cả các loại tiền tệ và tài nguyên cũng như cách chúng liên quan đến mọi hệ thống trong trò chơi. Nó đóng vai trò trung tâm trong trải nghiệm chơi trò chơi của người chơi và ảnh hưởng lớn đến cách người chơi chơi và tương tác. Tiền tệ là một phương tiện trao đổi, được trao đổi thông qua các nguồn và tiêu dùng, và sự cân bằng giữa các nguồn và tiêu dùng có tác động quan trọng đến động lực và sự duy trì của người chơi.
Thiết kế một hệ thống kinh tế không hề dễ dàng, và một trong những khó khăn lớn nhất là không biết bắt đầu từ đâu. Sau đây, một số phương pháp hữu ích được giới thiệu.
#Breadwinner
Trước khi thiết kế một hệ thống kinh tế, điều quan trọng là phải xác định miền ứng dụng của tiền tệ. Và không chỉ liệt kê các hệ thống trò chơi khác nhau. Thay vào đó, chúng ta nên suy nghĩ về cách **các khía cạnh hoặc trụ cột trong trò chơi có thể được tăng cường bởi hệ thống kinh tế và liệu có mối quan hệ nào giữa chúng hay không. **Ví dụ: trụ cột Khám phá có thể được đáp ứng bằng cách thưởng cho người chơi vì đã khám phá ra các nguồn tài nguyên khan hiếm trong một khu vực. HỢP TÁC/XÃ HỘI Trụ cột có thể được luân chuyển và gia tăng giá trị giữa những người chơi thông qua tiền tệ, có thể được sử dụng để mua hàng hóa cộng đồng nhằm tăng cường hợp tác và tương tác. GIAI ĐOẠN KẾT THÚC TRÒ CHƠI Mang lại trải nghiệm kết thúc trò chơi mới bằng cách mở khóa các cửa hàng và nâng cấp độc đáo bằng loại tiền siêu nhỏ kiếm được từ việc vượt qua các thử thách cao nhất của trò chơi. Trong thiết kế, chúng ta có thể sắp xếp các ý tưởng này theo mức độ quan trọng và sự liên kết của các trụ cột.
XIN LƯU Ý: Game không cần phải có quá nhiều trụ cột kinh tế (hay trụ cột game). Dành đủ thời gian để xác định chính xác những gì thực sự tạo nên trò chơi của bạn và bao gồm tất cả các cơ chế của trò chơi.
** # Điểm mấu chốt 6: Bắt đầu bằng cách xác định và lập sơ đồ cẩn thận các trụ cột kinh tế của trò chơi và hiểu chúng liên quan với nhau như thế nào. Điều này sẽ giúp cung cấp một nền tảng cực kỳ vững chắc. **
Bây giờ chúng ta đã có nền tảng này, chúng ta có thể bắt đầu tạo tiền tệ! Nhưng trước tiên chúng ta cần bao nhiêu loại tiền tệ?
#Số tiền tệ
Khi thiết kế một hệ thống kinh tế trò chơi, việc xác định lượng tiền tệ cần thiết là một câu hỏi phức tạp không có câu trả lời dứt khoát. Ở một thái cực, chỉ có một loại tiền tệ, gắn liền với tất cả các hệ thống, điều này có thể khiến người chơi mất cảm giác về giới hạn của trò chơi. Ở một thái cực khác là có một số loại tiền tệ, mỗi hệ thống vi mô có loại tiền tệ riêng, nhưng điều này có thể làm giảm tính chủ động của người chơi và tính liên tục của trò chơi.
Một thiết kế tốt phải tìm được điểm phù hợp trong sự cân bằng. Ví dụ, Hades chia tiền thành ba trụ cột chính, mỗi trụ cột có nguồn và mức tiêu thụ riêng. Thiết kế này phù hợp với cơ chế cốt lõi của trò chơi Rogue-Like, tạo cơ sở cho vòng lặp trò chơi hiệu quả, khuyến khích người chơi thử lại và mang lại trải nghiệm chơi trò chơi tốt nhất có thể.
Do đó, các nhà thiết kế cần xem xét toàn diện các yếu tố như loại trò chơi, động lực của người chơi và tương tác hệ thống để tìm ra điểm cân bằng hệ thống kinh tế phù hợp với trò chơi.
Điểm mấu chốt 7: Số lượng tiền tệ cần thiết sẽ bị hạn chế bởi hệ thống, mối quan hệ giữa chúng, yêu cầu của trò chơi đối với sự chủ động và tự do của người chơi cũng như cơ chế bảo vệ cần được thiết lập cho các hệ thống chính
gợi ý:
Tiền tệ là phần thưởng cơ bản nhất: Trong mọi vòng lặp trò chơi, phần thưởng là cốt lõi, cho dù đó là bên ngoài hay bên trong. Và phần thưởng đơn giản và cơ bản nhất dành cho người chơi là một số tiền tệ. Bạn nên sử dụng các loại tiền tệ được phân đoạn đầy đủ để cung cấp những phần thưởng nhỏ này.
Thận trọng khi trao đổi tiền tệ: Đã có nhiều hệ thống bị lỗi vì những thứ như thế này: đá quý có thể đổi lấy trang bị, trang bị có thể đổi lấy vàng, vàng có thể đổi lấy mã thông báo, mã thông báo có thể... cuối cùng, tất cả các loại tiền tệ này có liên quan với nhau, tạo thành một hệ thống tiền tệ thống nhất, kéo theo nhiều vấn đề tiềm ẩn. Hãy thận trọng khi trao đổi giữa các loại tiền tệ này hoặc hạn chế chúng khi thích hợp. Người môi giới nghèo ở Hades đưa ra một cách đổi tiền, nhưng với chi phí rất cao.
Thiết kế đơn vị tiền tệ để đáp ứng các phong cách người chơi khác nhau: Có nhiều cách để tạo đơn vị tiền tệ nhằm đạt được các mục tiêu cụ thể. Một giải pháp hiệu quả là kết hợp nó với nền kinh tế trò chơi và lối chơi cốt lõi. Một cách tiếp cận khác là xem xét cách người chơi tham gia vào trò chơi: thưởng cho họ vì đã đầu tư thời gian (ví dụ: giết quái vật), thưởng cho hiệu suất kỹ năng của họ (ví dụ: đánh bại trùm hoặc hoàn thành thành tích) hoặc thậm chí thưởng cho lòng trung thành của họ (ví dụ: tặng quà hoặc tiền chung trên Trò chơi).
Ngoài ra còn có một cách tiếp cận đặc biệt hiệu quả khi thiết kế một loại tiền tệ với một mục tiêu cụ thể:
Ngữ nghĩa tiền tệ
Đối với mỗi loại tiền tệ, hãy liệt kê các động từ liên quan như sau:
Tiền vàng: Cướp bóc/Bán/Mua/Sửa chữa/Giành/Nhận
Kim cương: tìm/trao đổi/thưởng/đánh cắp/bảo vệ
Quặng sắt: Nung chảy/Thương mại/Thương lượng/Mặc cả/Nâng cấp
khác
Làm như vậy sẽ làm nổi bật các tương tác giữa các loại tiền tệ khác nhau và giúp bạn tập trung vào các loại tiền tệ cụ thể, xóa hoặc tạo các loại tiền tệ mới. Đồng thời, điều này cũng sẽ mang lại những ý tưởng hệ thống mới, có thể chưa được xem xét trước đây, để nâng cao hơn nữa trải nghiệm trò chơi. Ví dụ, cất giữ kim cương có thể khiến bạn trở thành mục tiêu của kẻ trộm và càng cất giữ nhiều kim cương, bạn càng cần được bảo vệ nhiều hơn.
**Điểm mấu chốt 8: Lập bản đồ ngữ nghĩa tiền tệ! Đây là một cách dễ dàng để hiểu lĩnh vực hành động của họ và cung cấp những ý tưởng mới để làm phong phú thêm hệ thống! **
Giá trị và sự tiến hóa của người chơi
Trước khi kết thúc cuộc thảo luận về tiền tệ, có một khía cạnh cuối cùng cần nói đến: giá trị của tiền theo thời gian. Điều này không đề cập đến giá trị của trò chơi, mà là giá trị đối với người chơi: giá trị tiền tệ của trò chơi trong mắt người chơi và cách nó thay đổi theo thời gian. **
Nói một cách đơn giản, giá trị này sẽ dao động liên tục trong quá trình trải nghiệm trò chơi và diễn biến trò chơi của người chơi. Đây là hai ví dụ khá phổ biến.
Thường có một loại tiền tệ mềm trong trò chơi, chẳng hạn như tiền vàng, làm tiền tệ chính. Trong giai đoạn đầu, tiền vàng là tài nguyên quý giá nhất và người chơi có thể sử dụng chúng để mua hầu hết mọi thứ. Tuy nhiên, khi thời gian trôi qua, người chơi trở nên giàu có hơn, có ít vật phẩm hơn để mua và giá trị của đồng tiền giảm dần. Cuối cùng, người chơi sẽ đạt đến điểm mà vàng mất giá trị đối với họ và các hệ thống liên quan sẽ biến mất. Đây là một tình huống phổ biến trong nhiều trò chơi.
Vào cuối trò chơi, có một loại tiền tệ không phục vụ mục đích nào cho người chơi khi bắt đầu hành trình của trò chơi (chẳng hạn như "vượt qua nhiệm vụ" tương tự như thử thách đồng đội). Tuy nhiên, khi người chơi tiếp cận các giai đoạn cuối trò chơi, họ dần dần biết về sự tồn tại của loại tiền này và bắt đầu đánh giá cao tầm quan trọng cũng như sự tăng trưởng giá trị của nó! Cuối cùng, khi các hệ thống trò chơi liên quan đến loại tiền này thực sự mở ra (chẳng hạn như mở khóa các sự kiện nhiệm vụ hoặc đạt đến cấp độ hoặc thành tích cần thiết), nó sẽ trở thành một trong những loại tiền tệ có giá trị nhất và là một trong những động lực chính trong trải nghiệm trò chơi của người chơi!
Bên cạnh những ví dụ kinh điển này, điều thú vị hơn nữa là điều gì sẽ xảy ra khi bạn kết hợp chúng:
Một loại tiền tệ sẽ tự nhiên thay thế một loại tiền tệ khác theo thời gian, quá trình phát triển này sẽ có tác động lan tỏa trong toàn bộ trải nghiệm chơi trò chơi của người chơi, bao gồm các mục tiêu, động lực, phần thưởng và hệ thống khác nhau, v.v. Bằng cách dự đoán cẩn thận ánh xạ giữa từng loại tiền tệ và giá trị của người chơi, không chỉ có thể đảm bảo mức độ phù hợp của chúng mà còn có thể kiểm soát được hệ thống trò chơi được liên kết với từng loại tiền tệ và động cơ khuyến khích người chơi tương tác với các hệ thống này. Suy thoái tiền tệ có thể là một điều tốt và có thể được thiết kế cho!
**#KeyPoint9 Dự đoán giá trị của tiền tệ trong tâm trí người chơi theo thời gian và suy nghĩ về cách chúng cạnh tranh với nhau ở các giai đoạn khác nhau trong hành trình của người chơi. **
#Lạm phát, giảm phát và nền kinh tế bị hủy hoại
Khi thảo luận về hệ thống kinh tế, có một từ đáng lo ngại thường được nhắc đến: **lạm phát. ** Người ta thường chấp nhận rằng đó là điều tồi tệ nhất có thể xảy ra với nền kinh tế và cố gắng tránh nó. Tuy nhiên, thực tế phức tạp hơn nhiều (đặc biệt là đối với các nhà thiết kế trò chơi).
Lạm phát và giảm phát là hai mặt của cùng một đồng tiền, có quan hệ mật thiết với cung và cầu và ảnh hưởng trực tiếp đến sức mua của đồng tiền. Trong các nền kinh tế thế giới thực, những giá trị này nhạy cảm đến mức các ngân hàng trung ương thực hiện các bước tích cực để kiểm soát chúng. Tuy nhiên, việc dịch đơn giản các mô hình và giải pháp trong thế giới thực thành trò chơi là không phù hợp, vì nền kinh tế ảo thường quá đơn giản để có thể tự duy trì trong dài hạn.
Ví dụ
Lấy "Diablo 2" làm ví dụ, trò chơi xoay quanh một loại tiền tệ: tiền vàng. Không giống như nền kinh tế thực, người chơi có thể liên tục tạo ra tiền vàng, thu được từ việc đánh bại quái vật hoặc mở rương kho báu. Trong trò chơi nhiều người chơi, người chơi đã tích lũy một lượng lớn tiền vàng, ** khiến tiền vàng mất giá trị, ** không thể dùng để mua vật phẩm cấp cao và không có tiền dự phòng trong trò chơi để giải quyết vấn đề này . Vì vậy, người chơi bắt đầu trao đổi hàng hóa, hình thành một loại tiền tệ hàng hóa dựa trên "Stone of Jordan", thứ trở thành chiếc nhẫn hiếm nhất và có giá trị nhất. Điều này tạo thành một hệ thống kinh tế thứ cấp do người chơi thống trị.
Nền kinh tế trong trò chơi bị ảnh hưởng bởi cơ chế trò chơi. Với các mặt hàng trong cửa hàng có giá như nhau, chúng gần như miễn phí và tiền tệ giảm giá trị bằng 0, khiến tiến trình trò chơi và các phần của vòng lặp cốt lõi trở nên không liên quan. GTA là một trường hợp lạm phát thú vị lan truyền qua trải nghiệm chơi đơn. Khi người chơi dành nhiều thời gian, tổng số tiền tăng lên không kiểm soát được, dẫn đến siêu lạm phát. Các nhà phát triển đã thực hiện các bước để kiểm soát tính thanh khoản của tiền tệ, giới thiệu các hệ thống và vật phẩm mới yêu cầu nhiều tiền hơn để mua, vừa ngăn người chơi phá hủy nền kinh tế trò chơi vừa cung cấp phần thưởng mới cho những người chơi trung thành trong khi đốt tiền. Tuy nhiên, nó cũng làm trầm trọng thêm khoảng cách giàu nghèo, loại trừ những người chơi mới tham gia và khiến giá vật phẩm tăng vọt đến mức nực cười.
Ví dụ, trong trường hợp của World of Warcraft, nền kinh tế của trò chơi được xử lý khác biệt đáng kể so với các trò chơi khác. Tiền vàng tiếp tục chất đống mà giá của các mặt hàng không tăng tương ứng, dẫn đến giảm phát. Nhà đấu giá tràn ngập các vật phẩm do nông dân và người chơi bot cướp được, háo hức đổi chiến lợi phẩm của họ lấy nhiều tiền hơn, khiến giá vật phẩm giảm xuống.
World of Warcraft đã thực hiện một cách tiếp cận thú vị là tái cân bằng nền kinh tế với mỗi lần phát hành bản mở rộng mới. Giới thiệu các vật phẩm mới đắt tiền để khuyến khích người chơi giàu có và tái cân bằng toàn bộ nền kinh tế để tăng khả năng tiếp cận vàng nhằm đảm bảo người chơi mới tham gia hành động. Tuy nhiên, có những nhược điểm rõ ràng đối với phương pháp này: sự mất giá của tiền vàng khiến người chơi mất rất nhiều của cải và mức độ tương tác của người chơi có thể giảm từ bản mở rộng này sang bản mở rộng khác.
Tóm lại, Việc tạo ra một nền kinh tế ảo mạnh mẽ và bền vững dựa trên các ví dụ được mô tả ở trên là không thể. Có quá nhiều khiếm khuyết trong nền kinh tế trò chơi: tiền ảo được tạo ra vô tận và người chơi có thể tích trữ mà không cần chi tiêu. Sự rộng rãi trong thiết kế trò chơi dẫn đến một hệ thống không cân bằng, không đáp ứng nhu cầu của mọi người chơi. Nói tóm lại, nền kinh tế trò chơi đã bị tiêu diệt ngay từ đầu.
**# Điểm mấu chốt 10: Nền kinh tế trò chơi sẽ sụp đổ. Hãy sớm chấp nhận thực tế này để lường trước tác động của đợt giảm giá này. **
Dưới đây là các phương án khả thi để đối phó với tình huống xấu.
Các biện pháp bảo vệ và bảo vệ tiền tệ
Dưới đây là một số cách để giảm bớt các vấn đề về kinh tế trò chơi:
**#Điểm quan trọng11: Xem xét những yếu tố nào có thể xây dựng hệ thống phòng thủ vững chắc để trì hoãn việc phá giá tiền tệ. **
Ở phần trên, một giải pháp dường như rõ ràng đã không được đề cập: có một lượng tiền tệ hữu hạn! Rốt cuộc, đây là một trong những chìa khóa để xây dựng một nền kinh tế thế giới thực ổn định và là một trong những lý do tại sao các chính phủ rất thận trọng trong việc in thêm tiền! Tuy nhiên, thật không may, một số MMORPG kiểu cũ (là một trong những lý do khiến Ultimate sụp đổ về kinh tế) đã thử phương pháp này, nhưng kết quả luôn giống nhau: ** Người chơi tích trữ tiền tệ, trong khi không có nghĩa vụ phải tiêu những loại tiền này, khiến nền kinh tế đi vào bế tắc hoàn toàn, biến mất khỏi thế giới trò chơi một cách hiệu quả. **Ngay cả một hệ thống kinh tế kỳ diệu như Eve Eve vẫn duy trì một số hệ thống tạo và hủy ISK (tiền tệ cốt lõi) mạnh mẽ. Điều đáng chú ý là một trong những chìa khóa thành công trong nỗ lực này sẽ là tạo ra một nền kinh tế hoàn toàn do người chơi quản lý (ngân hàng, cửa hàng định giá tất cả các mặt hàng trong trò chơi, v.v.) và thực thi các biện pháp bảo vệ nghiêm ngặt Các biện pháp như hư hỏng để ngăn chặn tích trữ, hệ thống thuế có ảnh hưởng hoặc phá giá tiền tệ khi nó được lưu trữ để thúc đẩy tiêu dùng.
Nếu chúng ta cố gắng hình dung một cách đơn giản những giải pháp này, thì chúng ta nên hướng tới những điều sau đây về mặt giá trị của người chơi theo thời gian:
Nó không hoàn hảo, nhưng nó làm chậm thời gian! Có lẽ đây là lúc để chờ đợi một phần mở rộng mới hoặc một số loại tiền tệ thay thế khác...
# vẽ sơ đồ hệ thống kinh tế
Sắp xếp và chuyển đổi tất cả thông tin thành các điểm tập trung có thể có cho tài liệu trong quy trình thiết kế. Trong giai đoạn thiết kế, ba tài liệu cần thiết sau đây được đề xuất, bắt đầu ở cấp độ cao, được thiết kế để thúc đẩy tầm nhìn của bạn đối với nền kinh tế và đóng vai trò là nguyên tắc định hướng cho thiết kế, triển khai và lặp lại.
Tài liệu đầu tiên cung cấp tổng quan chung về toàn bộ hệ thống, bao gồm:
Mặc dù đây là một dạng xem đơn giản hóa, nó rất hữu ích để áp dụng nó vào hệ thống của bạn.
Trong ví dụ đơn giản này, chúng ta có thể thấy rõ những điều sau:
Tài liệu thứ hai là phần tiếp theo của tài liệu trước đó và là tùy chọn. Nó sẽ tổng hợp tổng quan trước đó với dòng chảy của từng hệ thống, bao gồm các nguồn, mức tiêu thụ và các mối liên kết giữa chúng.
Đây là một ví dụ nhanh về "sắt" trong một trò chơi hư cấu.
Tài liệu này có thể trở nên rất lớn, **bạn chỉ nên tạo nó nếu trò chơi của bạn có hệ thống kinh tế dày đặc, phức tạp và đan xen (chẳng hạn như xây dựng lớp, trò chơi chiến lược, v.v.). **
Tài liệu cuối cùng thực ra là tài liệu mà chúng ta đã thảo luận trong bài viết này: nó thể hiện đầy đủ giá trị người chơi dự kiến của bạn đối với từng loại tiền tệ theo thời gian. Đây là một ví dụ nhanh:
Tài liệu này đóng một vai trò trung tâm trong thiết kế. Mặc dù có thể hơi lý thuyết, nhưng nó cung cấp một tầm nhìn rõ ràng về hệ thống và động lực của người chơi. Sơ đồ đơn giản sau đây truyền đạt các thông tin sau:
Khi trò chơi phát triển, các loại tiền tệ và hệ thống khác nhau sẽ thúc đẩy động lực và sự tham gia của người chơi. Các giai đoạn rõ ràng là người chơi đầu/giữa và cuối.
Bằng cách xây dựng trò chơi của bạn bằng những nội dung và đơn vị tiền tệ này, bạn sẽ có được cái nhìn đầy đủ về những gì cần được tạo ra và nhận được hướng dẫn rõ ràng trong khi thử nghiệm và xác thực các kết quả mong đợi. Mục đích của tài liệu là cung cấp hướng dẫn và trực quan hóa các hệ thống kinh tế phức tạp.
#Tóm lại là
Bài viết này không thể đề cập thấu đáo tất cả các khía cạnh của thiết kế kinh tế, nhưng bằng cách áp dụng các điểm chính, công cụ và cách suy nghĩ, nó có thể giúp tạo, duy trì và tối ưu hóa các hệ thống kinh tế ảo hiệu quả. Liên tục lặp lại, thử nghiệm và điều chỉnh là chìa khóa và tập trung vào yếu tố con người là một trong những điều phức tạp. Đây là điểm mấu chốt cuối cùng:
**Điểm chính 12:****Liên tục lặp lại, thử nghiệm và thực hiện nhiều cải tiến hơn. Hệ thống kinh tế trong dự thảo đầu tiên không thể hoàn hảo vì nó liên quan đến nhiều yếu tố, trong đó phức tạp nhất là con người. Luôn quan tâm đến sự tiến bộ và phát triển của hệ thống kinh tế. **
Bản gốc: Keys to Economics
Nguồn: GD KEYS