Second Life мав відданих шанувальників, але так і не став мейнстрімом. Його історія показує, чому побудова віртуальних світів залишається такою складною.
Цього тижня очікується, що сотні тисяч людей приєднаються до своїх аватарів у «Другому житті», щоб відсвяткувати 20-річчя революційного віртуального світу. Буде жива музика, ді-джеї, танцювальні виступи та масштабний базар із понад 1000 продавців, які продають костюми для аватарів та інші цифрові твори. За останні кілька років 300 000 людей відвідали двотижневий день народження. Очікується, що цього року кількість учасників буде ще більшою.
«Є багато людей, які працюють у Second Life вже 20 років», — сказав засновник Second Life Філіп Россдейл, який хоче, щоб подія стала частково віртуальною всесвітньою виставкою та частково вечіркою. «Це буде захоплююче», — обіцяє він.
День народження, безсумнівно, також стане місцем роздумів для інсайдерів Second Life і спостерігачів індустрії. По-перше, очікується, що подія приверне більше людей, ніж база користувачів деяких платформ VR Metaverse, включаючи Horizon Worlds від Meta.
Але це також суворе нагадування про те, що Second Life ніколи не виправдовувала свого власного галасу. За словами власника Second Life Linden Lab, платформу колись сприймали як майбутнє Інтернету: завдяки залученню інвестицій від засновника Amazon Джеффа Безоса та засновника eBay П’єра Омідьяра, зараз вона має 100 000 доларів на місяць, 750 000 активних користувачів. «За більшістю показників це найбільше в історії», — сказав Філіп Россдейл.
Для порівняння: Facebook, який був запущений через два роки після Second Life, завершив свій останній квартал із 3 мільярдами активних користувачів щомісяця. «Віртуальні світи не для всіх, — визнає Філіп Россдейл, — насправді, вони не для більшості людей».
Автор зображення:
Це визнання різко контрастує з раннім ентузіазмом навколо творчості Філіпа Россдейла. Його Second Life, запущений у 2003 році, був натхненний Burning Man, святом спільноти та самовираження, яке щороку приваблює тисячі людей у пустелю Невади. Як і Burning Man, Second Life позиціонує себе як чисте полотно, запрошуючи людей бути та робити те, що вони хочуть.
«Він має найпотужніші інструменти для створення, що дозволяє користувачам створювати практично все, що вони можуть собі уявити», — сказав Вагнер Джеймс Ау, автор майбутньої книги «Створення важливого метавсесвіту».
Деякі з його плідних творців використовують інструменти для створення вражаючих 3D-сцен, включаючи детальне відтворення реальних міст, спокійних дзен-садів, модних нічних клубів і постапокаліптичних пусток. Є також люди, які спеціалізуються на одязі та аксесуарах для аватарів, які вони продають на платформі. За словами представника Linden Lab, Second Life проводить C2C-транзакції на суму 650 мільйонів доларів США щорічно, причому щодня відбувається 1,6 мільйона транзакцій.
Посилання на відео:
Але хоча деякі перші користувачі процвітали, багатьох інших відштовхнула відкритість Second Life і відсутність орієнтації. «99 відсотків людей, які пробують, це лякає», — сказав Ау.
Через три роки після запуску Second Life з’явився ще один віртуальний світ, який має більш повчальний підхід. Roblox також дає можливість своїм користувачам створювати власні світи, але дуже серйозно ставиться до казуальних ігор. Цей крок приваблює молодшу, але також набагато більшу демографію: на кінець березня 2023 року Roblox щодня використовували 66 мільйонів людей. «Причина, по якій Roblox такий великий, полягає в тому, що це, по суті, Second Life, але для дітей», — дещо зневажливо каже Філіп Россдейл.
Peak Lounge, Джерело зображення :
З іншого боку, Linden Lab хоче, щоб Second Life була місцем для дорослих, тому намагається не плутати її з відеоіграми. За словами Ау, це була величезна помилка, на якій могли повчитися інші творці платформи Metaverse. Як і в реальному світі, гра діє як криголам між незнайомими людьми. «Тобі потрібно зайнятися чимось цікавим», — сказав він. «Це завжди має бути весело, схоже на гру».
Roblox також виграє від ранньої ставки на мобільні пристрої; «Second Life» готується запустити додаток для смартфонів лише цього року. «Ми скучили за мобільним Інтернетом, — зізнається Філіп Россдейл.
Linden Lab деякий час працювала над віртуальними світами, оптимізованими для гарнітур VR, але продала ці зусилля у 2020 році. Сьогодні Second Life більше конкурує з віртуальними світами, оптимізованими для гарнітур VR, як-от VRChat і Rec Room. Meta важко набула популярності зі своїм власним сервісом Horizon Worlds, але, як повідомляється, Meta веде переговори з Roblox про надання послуги на гарнітурі Oculus.
Автор зображення:
Тим часом Apple уникає терміну метавсесвіт (вибираючи натомість «просторові обчислення»), але Vision Pro наступного року може ще більше прискорити розвиток захоплюючих віртуальних світів.
Чи буде Second Life частиною цих зусиль, ще невідомо. Філіп Россдейл був відомим скептиком VR і все ще хвилюється про заколисування та інші проблеми з технологією, але останніми місяцями він пробував деякі продукти VR.
Ау вірить, що Second Life якимось чином вплине на майбутнє віртуальних світів. «Вона все ще має шанс збільшити свою основну базу користувачів, — сказав він, — і вони, безумовно, прокладають шлях для тих, хто прийде пізніше».
Переглянути оригінал
Контент має виключно довідковий характер і не є запрошенням до участі або пропозицією. Інвестиційні, податкові чи юридичні консультації не надаються. Перегляньте Відмову від відповідальності , щоб дізнатися більше про ризики.
20 років другого життя: уроки метавсесвіту, які Apple, Meta та Roblox вивчають у піонерських віртуальних світах
Автор: ЯНКО РЕТГЕРС
Переклад: MetaCat
Second Life мав відданих шанувальників, але так і не став мейнстрімом. Його історія показує, чому побудова віртуальних світів залишається такою складною.
Цього тижня очікується, що сотні тисяч людей приєднаються до своїх аватарів у «Другому житті», щоб відсвяткувати 20-річчя революційного віртуального світу. Буде жива музика, ді-джеї, танцювальні виступи та масштабний базар із понад 1000 продавців, які продають костюми для аватарів та інші цифрові твори. За останні кілька років 300 000 людей відвідали двотижневий день народження. Очікується, що цього року кількість учасників буде ще більшою.
«Є багато людей, які працюють у Second Life вже 20 років», — сказав засновник Second Life Філіп Россдейл, який хоче, щоб подія стала частково віртуальною всесвітньою виставкою та частково вечіркою. «Це буде захоплююче», — обіцяє він.
День народження, безсумнівно, також стане місцем роздумів для інсайдерів Second Life і спостерігачів індустрії. По-перше, очікується, що подія приверне більше людей, ніж база користувачів деяких платформ VR Metaverse, включаючи Horizon Worlds від Meta.
Але це також суворе нагадування про те, що Second Life ніколи не виправдовувала свого власного галасу. За словами власника Second Life Linden Lab, платформу колись сприймали як майбутнє Інтернету: завдяки залученню інвестицій від засновника Amazon Джеффа Безоса та засновника eBay П’єра Омідьяра, зараз вона має 100 000 доларів на місяць, 750 000 активних користувачів. «За більшістю показників це найбільше в історії», — сказав Філіп Россдейл.
Для порівняння: Facebook, який був запущений через два роки після Second Life, завершив свій останній квартал із 3 мільярдами активних користувачів щомісяця. «Віртуальні світи не для всіх, — визнає Філіп Россдейл, — насправді, вони не для більшості людей».
Це визнання різко контрастує з раннім ентузіазмом навколо творчості Філіпа Россдейла. Його Second Life, запущений у 2003 році, був натхненний Burning Man, святом спільноти та самовираження, яке щороку приваблює тисячі людей у пустелю Невади. Як і Burning Man, Second Life позиціонує себе як чисте полотно, запрошуючи людей бути та робити те, що вони хочуть.
«Він має найпотужніші інструменти для створення, що дозволяє користувачам створювати практично все, що вони можуть собі уявити», — сказав Вагнер Джеймс Ау, автор майбутньої книги «Створення важливого метавсесвіту».
Деякі з його плідних творців використовують інструменти для створення вражаючих 3D-сцен, включаючи детальне відтворення реальних міст, спокійних дзен-садів, модних нічних клубів і постапокаліптичних пусток. Є також люди, які спеціалізуються на одязі та аксесуарах для аватарів, які вони продають на платформі. За словами представника Linden Lab, Second Life проводить C2C-транзакції на суму 650 мільйонів доларів США щорічно, причому щодня відбувається 1,6 мільйона транзакцій.
Але хоча деякі перші користувачі процвітали, багатьох інших відштовхнула відкритість Second Life і відсутність орієнтації. «99 відсотків людей, які пробують, це лякає», — сказав Ау.
Через три роки після запуску Second Life з’явився ще один віртуальний світ, який має більш повчальний підхід. Roblox також дає можливість своїм користувачам створювати власні світи, але дуже серйозно ставиться до казуальних ігор. Цей крок приваблює молодшу, але також набагато більшу демографію: на кінець березня 2023 року Roblox щодня використовували 66 мільйонів людей. «Причина, по якій Roblox такий великий, полягає в тому, що це, по суті, Second Life, але для дітей», — дещо зневажливо каже Філіп Россдейл.
З іншого боку, Linden Lab хоче, щоб Second Life була місцем для дорослих, тому намагається не плутати її з відеоіграми. За словами Ау, це була величезна помилка, на якій могли повчитися інші творці платформи Metaverse. Як і в реальному світі, гра діє як криголам між незнайомими людьми. «Тобі потрібно зайнятися чимось цікавим», — сказав він. «Це завжди має бути весело, схоже на гру».
Roblox також виграє від ранньої ставки на мобільні пристрої; «Second Life» готується запустити додаток для смартфонів лише цього року. «Ми скучили за мобільним Інтернетом, — зізнається Філіп Россдейл.
Linden Lab деякий час працювала над віртуальними світами, оптимізованими для гарнітур VR, але продала ці зусилля у 2020 році. Сьогодні Second Life більше конкурує з віртуальними світами, оптимізованими для гарнітур VR, як-от VRChat і Rec Room. Meta важко набула популярності зі своїм власним сервісом Horizon Worlds, але, як повідомляється, Meta веде переговори з Roblox про надання послуги на гарнітурі Oculus.
Тим часом Apple уникає терміну метавсесвіт (вибираючи натомість «просторові обчислення»), але Vision Pro наступного року може ще більше прискорити розвиток захоплюючих віртуальних світів.
Чи буде Second Life частиною цих зусиль, ще невідомо. Філіп Россдейл був відомим скептиком VR і все ще хвилюється про заколисування та інші проблеми з технологією, але останніми місяцями він пробував деякі продукти VR.
Ау вірить, що Second Life якимось чином вплине на майбутнє віртуальних світів. «Вона все ще має шанс збільшити свою основну базу користувачів, — сказав він, — і вони, безумовно, прокладають шлях для тих, хто прийде пізніше».