Системи ігрової економіки відіграють важливу роль у дизайні ігор, не лише обмежуючи певні аспекти ігрового досвіду, але й підтримуючи розвиток персонажа, винагороджуючи гравців, полегшуючи соціальну взаємодію та запроваджуючи важкий вибір. Однак розробка ефективної економічної системи є складним завданням. Ця стаття почнеться з точки зору дизайну ігор, представить основні знання економічної системи та обговорить деякі корисні інструменти, техніки та моменти проектування, щоб допомогти дизайнерам розробити кращу економічну систему ігор . Ця стаття є скороченою версією. Більше захоплюючого вмісту дивіться за посиланням на повнотекстову версію.
#Що таке економічна система
Економічна система в грі схожа на реальний ринок попиту та пропозиції, що обертається навколо валют і ресурсів. Деякі ігри мають настільки складні економічні системи, що вони навіть наймають економістів для публікації економічних звітів. Переваги економічної системи включають ефективний розподіл влади, підтримку спеціалізації та полегшення взаємодії гравців і рольової гри. **Однак не кожна гра потребує однакової глибини та складності економічної системи. Валюта та ресурси є основною частиною будь-якої економічної системи.
# Валюта та ресурси
Простіше кажучи, гроші — це звичайний засіб обміну, який використовується для купівлі товарів або послуг. Ключ - «обмін». Однак в іграх так звана валюта не завжди є реальною валютою, а ресурсами, які використовуються для отримання додаткового життя чи захисту. Природа грошей не має нічого спільного з рідкістю чи вартістю, а радше з їхньою функцією засобу обміну. Валюти часто мають багаторазове використання, але вони також можуть мати обмежене використання. Ресурси відіграють ключову роль у валютній системі, а валюта діє як міст між різними частинами досвіду гравця. При цьому ресурси можуть існувати зовсім без валюти, а можуть виступати як валюта. **Ресурси мають невід’ємну цінність, яка зазвичай визначається шляхом конвертації у валюту. **Хоча валюта та ресурси часто розглядаються як одне й те саме поняття в дизайні ігор, розрізняючи їх, можна краще зрозуміти взаємозв’язок між ними та створити більш надійні системи.
КЛЮЧОВИЙ ПУНКТ 1**: Визначте ігрову валюту та ресурси. Як би це не було суперечливо, цей крок допомагає краще зрозуміти екосистему світу, який ви створюєте. **
Однак економічна система — це не просто перелік валют, це також динамічні відносини між ними: як вони конвертуються, як виробляються, як використовуються та споживаються. Терміни, які зазвичай використовуються в галузі для визначення цих взаємозв’язків трансформації, це «джерело» та «споживання». **
#Джерело Джерела та споживання Поглиначі
По суті, ці два терміни досить чіткі: Джерело** — це спосіб отримання валюти**, як-от продаж предметів, відкриття скринь або перемога над ворогами, а Споживання** — це шляхи споживання валюти* * наприклад купівля предметів, вмирання або ремонт і модернізація обладнання.
Економічні дизайнери повинні бути стурбовані двома важливими аспектами цих джерел і споживання ресурсів: скільки джерел і точок споживання буде мати кожна валюта, і баланс між цими джерелами і споживанням, що ми називаємо «щедрістю».
джерело та кількість споживання
У грі кількість точок джерела і споживання суворо не регламентується. В одну точку споживання може подаватись кілька джерел або лише одне джерело (наприклад, здобич, отримана після перемоги над босом у грі Roguelike), а систему кінцевого етапу можна відкрити, надавши точку споживання відповідної валюта. Джерела та точки виснаження, необхідні для кожної валюти, залежать від ігрової системи та очікувань гравця. Кілька способів отримання валюти можуть сприяти свободі вибору та вираження особистості гравця (за умови збалансованого джерела). Якщо гра заохочує певні системи залучати або винагороджувати певні дії, розробка спеціальної валюти негайно мотивуватиме гравців (або створить критичні вузькі місця в основних процесах).
Наявність кількох балів витрачання дає гравцеві значущий вибір і пріоритети (наприклад, «що купити?» або «що купити спочатку?»), тоді як лише один бал витрачання зосереджує дії гравця та ігровий процес на одному, який неможливо пропустити на цілі.
Ключовий пункт 2: Визначаючи джерело валюти та кількість балів споживання, визначте ініціативу гравця та прогрес у грі
Тепер давайте поговоримо про тему гри, про яку багато говорять.
щедрість
Щедрість має вирішальне значення для участі гравців в економіці, залежно від балансу між джерелами та точками споживання. Надмірна щедрість може спричинити втрату інтересу гравців, а недостатня щедрість може призвести до того, що гравці покинуть гру. **Баланс є ключовим.
Надмірна щедрість може бути корисною в короткостроковій перспективі****, але** може бути катастрофічною в довгостроковій перспективі, послаблюючи ігрові системи та впливаючи на мотивацію гравців. Будь-яка крайність змусить гравця залишити гру. Тому пошук потрібного рівня щедрості має вирішальне значення для підтримки зацікавленості та залучення гравців.
**# Ключовий момент 3: надмірна чи недостатня щедрість призведе до зниження мотивації гравців, тому дизайнери повинні ретельно відстежувати та коригувати. **
Спробувати обидві крайності на різних етапах досвіду гравця є життєздатною пропозицією. На початку гри надмірна щедрість (джерела, що перевищують споживання) може дати гравцям сильне відчуття контролю та прогресу, спонукаючи їх продовжувати гру. Це впливає на психологічну потребу людей любити накопичувати, приносячи миттєве відчуття перемоги. По ходу гри бажання та потреби гравця стають більш конкретними та визначеними. У цій зміні скорочення джерел і збільшення споживання краще задовольнять ці бажання, збільшуючи утримання гравців і потребу опанувати гру.
Наступна діаграма спрощує баланс грошей у часі:
**# Ключовий момент 4: Баланс між джерелом і споживанням валюти може змінюватися з часом: використовуйте цей зв’язок, щоб керувати поведінкою гравців для задоволення їхніх поточних потреб і мотивацій. **
Звичайно, у дизайні кожна ситуація унікальна, і цей баланс може приймати різні форми: не бійтеся експериментувати та знайдіть ідеальний баланс для вашої гри. Наприклад, у безкоштовній грі ви можете отримати дуже різні криві, коли у вас є вдвічі більше твердих грошей (реальних грошей), ніж м’яких грошей (віртуальних грошей у грі). У наведеному нижче прикладі ми спочатку маємо період «залучення», протягом якого немає необхідності купувати валюту, а потім баланс раптово змінюється, серйозно обмежуючи прогрес гравця в грі після закінчення «випробувального» періоду:
Щоб збалансувати джерела та споживання, дизайнери можуть використовувати глобальний показник: **Приріст валюти за хвилину. **Цей показник повідомляє нам, скільки валюти може отримати гравець за певний проміжок часу, дозволяючи нам коригувати бали споживання. Застосування цього показника до всієї гри забезпечує чіткий напрямок дизайну, тоді як застосування його до кожної системи створює можливості. ** Надання дещо більшої валюти в певній системі порівняно зі світовим середнім показником є ефективним способом заохотити гравців брати участь у цій системі. **
Цей підхід змушує гравців відчувати, що вони можуть отримати більше валюти, вибравши певну систему за той самий проміжок часу. Це запланований дизайн? Це забезпечує кращий досвід?
**# Ключовий момент 5: визначте суму глобального виграшу гравця в валюті за хвилину, а потім внесіть корективи для кожної системи, щоб відповідним чином налаштувати бали споживання, допомагаючи сформувати загальний досвід гри. **
З огляду на все сказане, підсумовуючи те, що ми тут визначили: економічна система гри складається з усіх валют і ресурсів, а також того, як вони пов’язані з кожною системою в грі. Він відіграє центральну роль в ігровому досвіді гравця та значною мірою впливає на те, як гравці грають і взаємодіють. Валюта є засобом обміну, який обмінюється через джерела та споживання, а баланс між джерелами та споживанням має важливий вплив на мотивацію та утримання гравців.
Розробити економічну систему непросто, і одна з найбільших труднощів полягає в тому, що не знати, з чого почати. Нижче наведено деякі корисні методи.
#Хлібник
Перш ніж розробляти економічну систему, важливо визначити сферу застосування валюти. І не просто перераховувати різні ігрові системи. Замість цього ми повинні думати про те, як **аспекти або стовпи гри можуть бути посилені економічною системою, і чи існує зв’язок між ними. **Наприклад, рівень Дослідження можна виконати, винагороджуючи гравців за відкриття дефіцитних ресурсів у регіоні. СПІВПРАЦЯ/СОЦІАЛЬНЕ Стовпи можна поширювати та створювати додану вартість між гравцями за допомогою валюти, яку можна використовувати для придбання товарів спільноти для зміцнення співпраці та взаємодії. ФАЗА ЗАВЕРШЕННЯ ГРИ Надає новий досвід завершення гри, відкриваючи унікальні магазини та покращуючи мікро-валюту, зароблену під час проходження найскладніших завдань гри. У дизайні ми можемо впорядкувати ці ідеї відповідно до важливості та з’єднання стовпів.
ЗВЕРНІТЬ УВАГУ: Ігри не повинні мати забагато економічних компонентів (або елементів гри). Приділіть достатньо часу, щоб належним чином визначити, що насправді становить вашу гру та включає всі ігрові механіки.
** # Ключовий момент 6: Почніть з ретельного визначення та відображення економічних основ гри та розуміння того, як вони пов’язані між собою. Це допоможе створити надзвичайно міцну основу. **
Тепер, коли ми маємо цю основу, ми можемо почати створювати валюти! Але спочатку скільки валют нам потрібно?
#Сума валюти
При розробці системи ігрової економіки визначення необхідної суми валюти є складним питанням без остаточної відповіді. З одного боку, існує лише одна валюта, прив’язана до всіх систем, через що гравець може втратити відчуття обмеженості гри. На іншому полюсі є кілька валют, кожна мікросистема має власну валюту, але це може зменшити ініціативу гравця та безперервність гри.
Хороший дизайн повинен знайти правильну точку балансу. Наприклад, Аїд поділяє гроші на три основні стовпи, кожен з яких має власні джерела та споживання. Цей дизайн відповідає основній механіці Rogue-Like ігор, забезпечуючи основу для ефективного ігрового циклу, який заохочує гравців спробувати ще раз і забезпечує найкращий ігровий досвід.
Тому розробникам необхідно всебічно враховувати такі фактори, як тип гри, мотивація гравців і взаємодія системи, щоб знайти точку балансу економічної системи, яка підходить для гри.
Ключовий пункт 7: необхідна сума валюти буде обмежена системою, взаємозв’язком між ними, вимогами гри щодо ініціативи та свободи гравця, а також механізмом захисту, який необхідно налаштувати для ключових систем
пропозиція:
Валюта є найосновнішою винагородою: у кожному ігровому циклі винагорода є основою, незалежно від того, чи є вона зовнішньою чи внутрішньою. І найпростішою та основною винагородою для гравців є певна валюта. Рекомендується використовувати досить сегментовані валюти, щоб забезпечити ці невеликі винагороди.
Обмін валюти з обережністю: раніше було багато систем, які виходили з ладу через такі речі: дорогоцінні камені можна було обміняти на спорядження, спорядження можна було обміняти на золото, золото могло купити жетони, жетони могли... зрештою, усі взаємопов’язаність цих валют, утворюючи єдину грошову систему, приносить із собою багато потенційних проблем. Будьте обережні під час обміну між цими валютами або обмежте їх відповідно. Бідний брокер в Аїді пропонує спосіб обміну грошей, але за дуже високу ціну.
Створюйте валюти для різних стилів гравців: існує кілька способів створення валют для досягнення певних цілей. Ефективним рішенням є поєднання його з економікою гри та основним геймплеєм. Інший підхід полягає в тому, щоб розглянути, як гравці беруть участь у грі: винагорода за вкладений час (наприклад, вбивство монстрів), винагорода за ефективність їхніх навичок (наприклад, перемога над босами чи виконання досягнень) або навіть винагорода за їх лояльність (наприклад, дарування подарунків або спільної валюти по всьому світу). ігри).
Існує також особливо ефективний підхід при розробці валюти з конкретною метою:
Семантика валюти
Для кожної валюти перелічіть відповідні дієслова таким чином:
Це підкреслить взаємодію між різними валютами та допоможе вам зосередитися на певних валютах, видалити або створити нові. У той же час це також принесе нові системні ідеї, які, можливо, не розглядалися раніше, щоб ще більше покращити ігровий досвід. Зберігання діамантів, наприклад, може зробити вас мішенню для злодіїв, і чим більше ви зберігаєте діамантів, тим більше захисту вам знадобиться.
**Ключовий пункт 8: відображення семантики валюти! Це простий спосіб зрозуміти сферу їх діяльності та надати нові ідеї для збагачення системи! **
Цінність гравця та еволюція
Перш ніж завершити обговорення валюти, варто поговорити про останній аспект: вартість грошей у часі. Це стосується не цінності гри, а цінності для гравця: цінності ігрової валюти в очах гравця та того, як вона змінюється з часом. **
Простіше кажучи, це значення буде постійно коливатися залежно від ігрового досвіду гравця та прогресу гри. Ось два досить поширені приклади.
Зазвичай у грі є м’яка валюта, наприклад золоті монети, як основна валюта. На початковому етапі золоті монети є найціннішим ресурсом, і гравці можуть використовувати їх, щоб купити майже все. Проте з часом гравець стає багатшим, стає все менше предметів, доступних для покупки, а вартість валюти поступово падає. Згодом гравці досягнуть точки, коли золото втрачає для них цінність, а відповідні системи зникають. Це поширена ситуація в багатьох іграх.
Наприкінці гри є валюта, яка не має жодного значення для гравця на початку ігрового шляху (наприклад, «перепустка на квест», схожа на командний виклик). Однак, коли гравці наближаються до стадії фіналу, вони поступово дізнаються про існування цієї валюти та починають цінувати її важливість і зростання вартості! Зрештою, коли ігрові системи, пов’язані з цією валютою, дійсно відкриються (наприклад, розблокування подій квестів або досягнення необхідних рівнів чи досягнень), вона стане однією з найцінніших валют і одним із головних факторів ігрового досвіду для гравців!
Окрім цих класичних прикладів, ще більш цікавим є те, що відбувається, коли ви їх поєднуєте:
З часом одна валюта природним чином замінить іншу, ця еволюція матиме хвилеві наслідки для всього ігрового досвіду гравця, включаючи різні цілі, мотивацію, винагороди та системи тощо. Ретельно прогнозуючи відображення між кожною валютою та вартістю гравця, можна не тільки забезпечити їх релевантність, але й контролювати ігрові системи, пов’язані з кожною валютою, і стимули для гравців взаємодіяти з цими системами. Спад у валюті може бути хорошою річчю, і її можна спланувати!
**#KeyPoint9 Спроектуйте значення валют у свідомості гравця з часом і подумайте про те, як вони конкурують одна з одною на різних етапах шляху гравця. **
#Інфляція, дефляція та руйнівна економіка
Під час обговорення економічної системи часто вживають тривожне слово: **інфляція. ** Загальновизнано, що це найгірше, що може трапитися з економікою, і цього прагне уникнути. Однак реальність набагато складніша (особливо для геймдизайнерів).
Інфляція та дефляція — дві сторони однієї медалі, тісно пов’язані з попитом і пропозицією та безпосередньо впливають на купівельну спроможність грошей. У реальних економіках ці цінності настільки чутливі, що центральні банки вживають активних заходів для їх контролю. Проте простий переклад моделей і рішень реального світу в ігри не підходить, оскільки віртуальні економіки часто занадто спрощені, щоб бути самоокупними в довгостроковій перспективі.
Приклад
Візьмемо як приклад "Diablo 2", гра обертається навколо однієї валюти: золотих монет. На відміну від реальної економіки, гравці можуть постійно створювати золоті монети, отримані за перемогу над монстрами або відкриття скринь зі скарбами. У багатокористувацьких іграх гравці накопичили велику кількість золотих монет, ** через що золоті монети втрачають цінність, ** їх не можна використовувати для покупки предметів високого рівня, і в грі немає резервної валюти для вирішення цієї проблеми . Так гравці почали обмінюватись, формуючи товарну валюту на основі «Каменя Йордану», який став найрідкіснішим і найціннішим перснем. Це формує вторинну економічну систему, де домінують гравці.
На ігрову економіку впливає ігрова механіка. З однаковою ціною предметів у магазині вони стають майже безкоштовними, а валюта знецінюється до нуля, через що прогрес гри та частини основного циклу стають неактуальними. GTA є цікавим прикладом інфляції, яка поширюється через досвід одиночної гри. Оскільки гравці витрачають багато часу, загальна сума грошей нестримно зростає, що призводить до гіперінфляції. Розробники вжили заходів для контролю ліквідності валюти, запровадивши нові системи та предмети, які вимагають більше валюти для купівлі, не даючи гравцям зруйнувати економіку гри та надаючи нові винагороди для лояльних гравців, спалюючи валюту. Однак це також посилює розрив у багатстві, не дозволяє новим гравцям приєднуватися та спричиняє різке зростання цін на товари до смішного рівня.
У випадку World of Warcraft, наприклад, економіка гри обробляється значно інакше, ніж інші ігри. Золоті монети продовжували накопичуватися без відповідного зростання цін на товари, що призвело до дефляції. Аукціонний дім завалений речами, награбованими фермерами та гравцями-ботами, які прагнуть обміняти свою здобич на більше валюти, що спричиняє падіння цін на речі.
World of Warcraft застосував цікавий підхід до відновлення економічного балансу з кожним новим випуском доповнення. Представлення дорогих нових предметів, щоб заохотити багатих гравців, і перебалансування всієї економіки, щоб збільшити доступ до золота, щоб гарантувати, що нові гравці беруть участь у грі. Однак у цього підходу є очевидні недоліки: знецінення золотих монет призводить до того, що гравці втрачають багато багатства, а залученість гравців може зменшуватися від одного розширення до іншого.
Підсумовуючи, Створити надійну та стійку віртуальну економіку на основі описаних вище прикладів неможливо. В ігровій економіці занадто багато недоліків: віртуальна валюта генерується нескінченно, і гравці можуть її накопичувати, не витрачаючи. Щедрість ігрового дизайну призводить до незбалансованої системи, яка не відповідає потребам кожного гравця. Коротше кажучи, ігрова економіка була приречена з самого початку.
**# Ключовий момент 10: економіка гри зазнає краху. Прийміть цей факт раніше, щоб передбачити вплив цього знецінення. **
Нижче наведено можливі варіанти вирішення поганої ситуації.
Захисні заходи та захист валюти
Ось кілька способів полегшити проблеми економії гри:
**Видаліть або оподатковуйте компоненти багатокористувацької гри: **один із найпростіших методів. Утримання валюти в обігу гравця дає більше контролю над тим, як вона росте та використовується.
** Збільшення та спеціалізація валют: ** Запровадження різних типів валют і зменшення їх впливу для кращого контролю та захисту економічної системи.
**Знищена транзакція: **Встановивши систему знищення надлишкової валюти, компенсуйте валюту, яку гравці продовжують генерувати.
Система технічного обслуговування: вимагає від гравців платити за речі, якими вони володіють, як-от податок на квартири, вартість ремонту зброї, податок гільдії тощо. Цей метод є ефективним і може бути скоригований відповідно до рівня багатства гравця, щоб контролювати обіг валюти, але він також може розглядатися гравцем як кабала.
**Обмеження гаманця: ** обмежте кількість валюти, яку гравці можуть носити та зберігати, змушуючи їх витрачати, щоб продовжувати заробляти більше. У поєднанні з механізмом спалювання валюти можна створити безпечну економічну базу, але це також можна розглядати як штучне обмеження.
Економічне відновлення балансу: Налаштування економічної системи, відновлення балансу ресурсів і споживання, щоб підтримувати валюту гравця в прийнятних межах. Цей метод ефективний, але навіть у найлояльніших гравців може відчути себе обдуреним.
**#Ключовий пункт11: подумайте, які фактори можуть створити сильний захист для відстрочення девальвації валюти. **
У наведеному вище, здавалося б, очевидне рішення не згадувалося: мати обмежену кількість валюти! Зрештою, це один із ключів до побудови стабільної реальної світової економіки та одна з причин, чому уряди так обережно друкують більше грошей! Однак, на жаль, деякі старомодні MMORPG (що є однією з причин економічного краху Ultimate) спробували цей метод, але результат завжди був одним і тим же: ** Гравці накопичують валюту, поки немає зобов’язань витрачати цю валюту, спричиняючи економіка повністю зупиниться, фактично зникнувши зі світу гри. **Навіть таке чудо економічної системи, як Eve Eve, зберігає деякі надійні системи створення та знищення ISK (основної валюти). Варто зазначити, що одним із ключів до успіху в цій справі буде створення економіки, повністю керованої гравцями (банки, магазини, які встановлюють ціни на всі предмети в грі тощо) і забезпечення суворого захисту Такі заходи, як псування для запобігання накопиченню, впливові системи оподаткування або девальвація валюти, коли вона зберігається для стимулювання споживання.
Якщо ми спробуємо просто візуалізувати ці рішення, ми повинні мати на меті наступне з точки зору цінності гравця з часом:
Це не ідеально, але уповільнює час! Можливо, настав час дочекатися нового продовження або іншої валютної альтернативи...
# намалювати карту економічної системи
Упорядковуйте та перетворюйте всю інформацію на можливі фокусні точки для документації в робочому процесі проектування. На етапі проектування рекомендовано наступні три важливі документи, які починаються на високому рівні, розроблені, щоб керувати вашим баченням економіки, і служать керівними принципами для проектування, впровадження та ітерації.
Перший документ містить загальний огляд усієї системи, зокрема:
Хлібник
Позиція кожної валюти у відповідному стовпі
Мобільність і можливості обміну між валютами
Хоча це спрощене уявлення, воно корисне для застосування його до вашої системи.
На цьому простому прикладі ми чітко бачимо наступне:
Золото є основною валютою, яка використовується в обміні та як засіб обміну.
Діаманти є найціннішою валютою, і їх можна обміняти майже на будь-що.
Валюта, згенерована розповіддю/місією, суворо контролюється і не може бути отримана через інші системи, але може бути згенерована золотом для задоволення потреб у розвідці.
Престижні токени можуть бути вдосконаленою кінцевою валютою, яка поступово впроваджується та відіграє важливу роль у грі. Він існує сам по собі.
Другий документ є продовженням попереднього документа і є необов’язковим. Він синтезуватиме попередній огляд із потоком кожної системи, включаючи джерела, споживання та зв’язки між ними.
Ось короткий приклад про «залізо» у вигаданій грі.
Цей документ може стати дуже великим, **рекомендовано створювати його, лише якщо ваша гра має щільну, складну та переплетену економічну систему (наприклад, будівельні класи, стратегічні ігри тощо). **
Останній документ фактично є тим, який ми вже обговорювали в цій статті: це повне представлення очікуваної вартості гравця для кожної валюти за певний час. Ось короткий приклад:
Цей документ відіграє центральну роль у проектуванні. Хоча це може бути дещо теоретичним, воно дає чітке бачення системи та мотивації гравців. Наступна проста діаграма передає таку інформацію:
Залізо є початковим ресурсом, вартість якого поступово зменшується та відіграє роль на початку гри.
Золото є ресурсом вибору, і воно має залишатися актуальним, за допомогою засобів контролю та коригування цін, щоб утримати падіння вартості.
Діаманти є найціннішим ресурсом зі стабільною вартістю і залишаються важливими в кінці гри.
Представлення дорогоцінної твердої валюти, яка є всюдисущою та єдиним витратним матеріалом у вдосконалених системах, зберігаючи постійну вартість.
Жетони престижу стають основною рушійною силою для гравців, щоб вийти на фінальний етап, і їх вартість може перевищувати тверду валюту.
У міру розвитку гри різні валюти та системи стимулюють мотивацію та залучення гравців. Очевидними етапами є ранні/середні та пізні гравці.
Створюючи свою гру за допомогою цих активів і валют, ви отримуєте повне уявлення про те, що потрібно створити, і отримуєте чіткі вказівки під час тестування та перевірки очікуваних результатів. Метою документації є надання керівництва та візуалізація складних економічних систем.
#на завершення
Ця стаття не може вичерпно охопити всі аспекти економічного дизайну, але, застосовуючи ключові моменти, інструменти та способи мислення, вона може допомогти створити, підтримувати та оптимізувати ефективні віртуальні економічні системи. Постійні ітерації, тестування та налаштування є ключовими, а зосередження на людському елементі є однією зі складнощів. Ось останній ключовий висновок:
**Ключовий пункт 12:****Постійно повторюйте, тестуйте та вносьте нові покращення. Економічна система в першому проекті не могла бути досконалою, оскільки вона включала багато елементів, одним із найскладніших були люди. Завжди звертайте увагу на прогрес і розвиток економічної системи. **
Оригінал: Ключі до економіки
Джерело: GD KEYS
Переглянути оригінал
Контент має виключно довідковий характер і не є запрошенням до участі або пропозицією. Інвестиційні, податкові чи юридичні консультації не надаються. Перегляньте Відмову від відповідальності , щоб дізнатися більше про ризики.
Ігрові статті: ключові моменти проектування економічної системи
GD KEYS|Автор
Сіссі|Компіляція
Системи ігрової економіки відіграють важливу роль у дизайні ігор, не лише обмежуючи певні аспекти ігрового досвіду, але й підтримуючи розвиток персонажа, винагороджуючи гравців, полегшуючи соціальну взаємодію та запроваджуючи важкий вибір. Однак розробка ефективної економічної системи є складним завданням. Ця стаття почнеться з точки зору дизайну ігор, представить основні знання економічної системи та обговорить деякі корисні інструменти, техніки та моменти проектування, щоб допомогти дизайнерам розробити кращу економічну систему ігор . Ця стаття є скороченою версією. Більше захоплюючого вмісту дивіться за посиланням на повнотекстову версію.
#Що таке економічна система
Економічна система в грі схожа на реальний ринок попиту та пропозиції, що обертається навколо валют і ресурсів. Деякі ігри мають настільки складні економічні системи, що вони навіть наймають економістів для публікації економічних звітів. Переваги економічної системи включають ефективний розподіл влади, підтримку спеціалізації та полегшення взаємодії гравців і рольової гри. **Однак не кожна гра потребує однакової глибини та складності економічної системи. Валюта та ресурси є основною частиною будь-якої економічної системи.
# Валюта та ресурси
Простіше кажучи, гроші — це звичайний засіб обміну, який використовується для купівлі товарів або послуг. Ключ - «обмін». Однак в іграх так звана валюта не завжди є реальною валютою, а ресурсами, які використовуються для отримання додаткового життя чи захисту. Природа грошей не має нічого спільного з рідкістю чи вартістю, а радше з їхньою функцією засобу обміну. Валюти часто мають багаторазове використання, але вони також можуть мати обмежене використання. Ресурси відіграють ключову роль у валютній системі, а валюта діє як міст між різними частинами досвіду гравця. При цьому ресурси можуть існувати зовсім без валюти, а можуть виступати як валюта. **Ресурси мають невід’ємну цінність, яка зазвичай визначається шляхом конвертації у валюту. **Хоча валюта та ресурси часто розглядаються як одне й те саме поняття в дизайні ігор, розрізняючи їх, можна краще зрозуміти взаємозв’язок між ними та створити більш надійні системи.
КЛЮЧОВИЙ ПУНКТ 1**: Визначте ігрову валюту та ресурси. Як би це не було суперечливо, цей крок допомагає краще зрозуміти екосистему світу, який ви створюєте. **
Однак економічна система — це не просто перелік валют, це також динамічні відносини між ними: як вони конвертуються, як виробляються, як використовуються та споживаються. Терміни, які зазвичай використовуються в галузі для визначення цих взаємозв’язків трансформації, це «джерело» та «споживання». **
#Джерело Джерела та споживання Поглиначі
По суті, ці два терміни досить чіткі: Джерело** — це спосіб отримання валюти**, як-от продаж предметів, відкриття скринь або перемога над ворогами, а Споживання** — це шляхи споживання валюти* * наприклад купівля предметів, вмирання або ремонт і модернізація обладнання.
Економічні дизайнери повинні бути стурбовані двома важливими аспектами цих джерел і споживання ресурсів: скільки джерел і точок споживання буде мати кожна валюта, і баланс між цими джерелами і споживанням, що ми називаємо «щедрістю».
джерело та кількість споживання
У грі кількість точок джерела і споживання суворо не регламентується. В одну точку споживання може подаватись кілька джерел або лише одне джерело (наприклад, здобич, отримана після перемоги над босом у грі Roguelike), а систему кінцевого етапу можна відкрити, надавши точку споживання відповідної валюта. Джерела та точки виснаження, необхідні для кожної валюти, залежать від ігрової системи та очікувань гравця. Кілька способів отримання валюти можуть сприяти свободі вибору та вираження особистості гравця (за умови збалансованого джерела). Якщо гра заохочує певні системи залучати або винагороджувати певні дії, розробка спеціальної валюти негайно мотивуватиме гравців (або створить критичні вузькі місця в основних процесах).
Наявність кількох балів витрачання дає гравцеві значущий вибір і пріоритети (наприклад, «що купити?» або «що купити спочатку?»), тоді як лише один бал витрачання зосереджує дії гравця та ігровий процес на одному, який неможливо пропустити на цілі.
Ключовий пункт 2: Визначаючи джерело валюти та кількість балів споживання, визначте ініціативу гравця та прогрес у грі
Тепер давайте поговоримо про тему гри, про яку багато говорять.
щедрість
Щедрість має вирішальне значення для участі гравців в економіці, залежно від балансу між джерелами та точками споживання. Надмірна щедрість може спричинити втрату інтересу гравців, а недостатня щедрість може призвести до того, що гравці покинуть гру. **Баланс є ключовим.
Надмірна щедрість може бути корисною в короткостроковій перспективі****, але** може бути катастрофічною в довгостроковій перспективі, послаблюючи ігрові системи та впливаючи на мотивацію гравців. Будь-яка крайність змусить гравця залишити гру. Тому пошук потрібного рівня щедрості має вирішальне значення для підтримки зацікавленості та залучення гравців.
**# Ключовий момент 3: надмірна чи недостатня щедрість призведе до зниження мотивації гравців, тому дизайнери повинні ретельно відстежувати та коригувати. **
Спробувати обидві крайності на різних етапах досвіду гравця є життєздатною пропозицією. На початку гри надмірна щедрість (джерела, що перевищують споживання) може дати гравцям сильне відчуття контролю та прогресу, спонукаючи їх продовжувати гру. Це впливає на психологічну потребу людей любити накопичувати, приносячи миттєве відчуття перемоги. По ходу гри бажання та потреби гравця стають більш конкретними та визначеними. У цій зміні скорочення джерел і збільшення споживання краще задовольнять ці бажання, збільшуючи утримання гравців і потребу опанувати гру.
Наступна діаграма спрощує баланс грошей у часі:
**# Ключовий момент 4: Баланс між джерелом і споживанням валюти може змінюватися з часом: використовуйте цей зв’язок, щоб керувати поведінкою гравців для задоволення їхніх поточних потреб і мотивацій. **
Звичайно, у дизайні кожна ситуація унікальна, і цей баланс може приймати різні форми: не бійтеся експериментувати та знайдіть ідеальний баланс для вашої гри. Наприклад, у безкоштовній грі ви можете отримати дуже різні криві, коли у вас є вдвічі більше твердих грошей (реальних грошей), ніж м’яких грошей (віртуальних грошей у грі). У наведеному нижче прикладі ми спочатку маємо період «залучення», протягом якого немає необхідності купувати валюту, а потім баланс раптово змінюється, серйозно обмежуючи прогрес гравця в грі після закінчення «випробувального» періоду:
Щоб збалансувати джерела та споживання, дизайнери можуть використовувати глобальний показник: **Приріст валюти за хвилину. **Цей показник повідомляє нам, скільки валюти може отримати гравець за певний проміжок часу, дозволяючи нам коригувати бали споживання. Застосування цього показника до всієї гри забезпечує чіткий напрямок дизайну, тоді як застосування його до кожної системи створює можливості. ** Надання дещо більшої валюти в певній системі порівняно зі світовим середнім показником є ефективним способом заохотити гравців брати участь у цій системі. **
Цей підхід змушує гравців відчувати, що вони можуть отримати більше валюти, вибравши певну систему за той самий проміжок часу. Це запланований дизайн? Це забезпечує кращий досвід?
**# Ключовий момент 5: визначте суму глобального виграшу гравця в валюті за хвилину, а потім внесіть корективи для кожної системи, щоб відповідним чином налаштувати бали споживання, допомагаючи сформувати загальний досвід гри. **
З огляду на все сказане, підсумовуючи те, що ми тут визначили: економічна система гри складається з усіх валют і ресурсів, а також того, як вони пов’язані з кожною системою в грі. Він відіграє центральну роль в ігровому досвіді гравця та значною мірою впливає на те, як гравці грають і взаємодіють. Валюта є засобом обміну, який обмінюється через джерела та споживання, а баланс між джерелами та споживанням має важливий вплив на мотивацію та утримання гравців.
Розробити економічну систему непросто, і одна з найбільших труднощів полягає в тому, що не знати, з чого почати. Нижче наведено деякі корисні методи.
#Хлібник
Перш ніж розробляти економічну систему, важливо визначити сферу застосування валюти. І не просто перераховувати різні ігрові системи. Замість цього ми повинні думати про те, як **аспекти або стовпи гри можуть бути посилені економічною системою, і чи існує зв’язок між ними. **Наприклад, рівень Дослідження можна виконати, винагороджуючи гравців за відкриття дефіцитних ресурсів у регіоні. СПІВПРАЦЯ/СОЦІАЛЬНЕ Стовпи можна поширювати та створювати додану вартість між гравцями за допомогою валюти, яку можна використовувати для придбання товарів спільноти для зміцнення співпраці та взаємодії. ФАЗА ЗАВЕРШЕННЯ ГРИ Надає новий досвід завершення гри, відкриваючи унікальні магазини та покращуючи мікро-валюту, зароблену під час проходження найскладніших завдань гри. У дизайні ми можемо впорядкувати ці ідеї відповідно до важливості та з’єднання стовпів.
ЗВЕРНІТЬ УВАГУ: Ігри не повинні мати забагато економічних компонентів (або елементів гри). Приділіть достатньо часу, щоб належним чином визначити, що насправді становить вашу гру та включає всі ігрові механіки.
** # Ключовий момент 6: Почніть з ретельного визначення та відображення економічних основ гри та розуміння того, як вони пов’язані між собою. Це допоможе створити надзвичайно міцну основу. **
Тепер, коли ми маємо цю основу, ми можемо почати створювати валюти! Але спочатку скільки валют нам потрібно?
#Сума валюти
При розробці системи ігрової економіки визначення необхідної суми валюти є складним питанням без остаточної відповіді. З одного боку, існує лише одна валюта, прив’язана до всіх систем, через що гравець може втратити відчуття обмеженості гри. На іншому полюсі є кілька валют, кожна мікросистема має власну валюту, але це може зменшити ініціативу гравця та безперервність гри.
Хороший дизайн повинен знайти правильну точку балансу. Наприклад, Аїд поділяє гроші на три основні стовпи, кожен з яких має власні джерела та споживання. Цей дизайн відповідає основній механіці Rogue-Like ігор, забезпечуючи основу для ефективного ігрового циклу, який заохочує гравців спробувати ще раз і забезпечує найкращий ігровий досвід.
Тому розробникам необхідно всебічно враховувати такі фактори, як тип гри, мотивація гравців і взаємодія системи, щоб знайти точку балансу економічної системи, яка підходить для гри.
Ключовий пункт 7: необхідна сума валюти буде обмежена системою, взаємозв’язком між ними, вимогами гри щодо ініціативи та свободи гравця, а також механізмом захисту, який необхідно налаштувати для ключових систем
пропозиція:
Валюта є найосновнішою винагородою: у кожному ігровому циклі винагорода є основою, незалежно від того, чи є вона зовнішньою чи внутрішньою. І найпростішою та основною винагородою для гравців є певна валюта. Рекомендується використовувати досить сегментовані валюти, щоб забезпечити ці невеликі винагороди.
Обмін валюти з обережністю: раніше було багато систем, які виходили з ладу через такі речі: дорогоцінні камені можна було обміняти на спорядження, спорядження можна було обміняти на золото, золото могло купити жетони, жетони могли... зрештою, усі взаємопов’язаність цих валют, утворюючи єдину грошову систему, приносить із собою багато потенційних проблем. Будьте обережні під час обміну між цими валютами або обмежте їх відповідно. Бідний брокер в Аїді пропонує спосіб обміну грошей, але за дуже високу ціну.
Створюйте валюти для різних стилів гравців: існує кілька способів створення валют для досягнення певних цілей. Ефективним рішенням є поєднання його з економікою гри та основним геймплеєм. Інший підхід полягає в тому, щоб розглянути, як гравці беруть участь у грі: винагорода за вкладений час (наприклад, вбивство монстрів), винагорода за ефективність їхніх навичок (наприклад, перемога над босами чи виконання досягнень) або навіть винагорода за їх лояльність (наприклад, дарування подарунків або спільної валюти по всьому світу). ігри).
Існує також особливо ефективний підхід при розробці валюти з конкретною метою:
Семантика валюти
Для кожної валюти перелічіть відповідні дієслова таким чином:
Золоті монети: грабуйте/продавайте/купуйте/ремонтуйте/вигравайте/придбайте
Діаманти: знайти/обміняти/нагородити/вкрасти/захистити
Залізна руда: плавка/торгівля/переговори/торг/оновлення
інший
Це підкреслить взаємодію між різними валютами та допоможе вам зосередитися на певних валютах, видалити або створити нові. У той же час це також принесе нові системні ідеї, які, можливо, не розглядалися раніше, щоб ще більше покращити ігровий досвід. Зберігання діамантів, наприклад, може зробити вас мішенню для злодіїв, і чим більше ви зберігаєте діамантів, тим більше захисту вам знадобиться.
**Ключовий пункт 8: відображення семантики валюти! Це простий спосіб зрозуміти сферу їх діяльності та надати нові ідеї для збагачення системи! **
Цінність гравця та еволюція
Перш ніж завершити обговорення валюти, варто поговорити про останній аспект: вартість грошей у часі. Це стосується не цінності гри, а цінності для гравця: цінності ігрової валюти в очах гравця та того, як вона змінюється з часом. **
Простіше кажучи, це значення буде постійно коливатися залежно від ігрового досвіду гравця та прогресу гри. Ось два досить поширені приклади.
Зазвичай у грі є м’яка валюта, наприклад золоті монети, як основна валюта. На початковому етапі золоті монети є найціннішим ресурсом, і гравці можуть використовувати їх, щоб купити майже все. Проте з часом гравець стає багатшим, стає все менше предметів, доступних для покупки, а вартість валюти поступово падає. Згодом гравці досягнуть точки, коли золото втрачає для них цінність, а відповідні системи зникають. Це поширена ситуація в багатьох іграх.
Наприкінці гри є валюта, яка не має жодного значення для гравця на початку ігрового шляху (наприклад, «перепустка на квест», схожа на командний виклик). Однак, коли гравці наближаються до стадії фіналу, вони поступово дізнаються про існування цієї валюти та починають цінувати її важливість і зростання вартості! Зрештою, коли ігрові системи, пов’язані з цією валютою, дійсно відкриються (наприклад, розблокування подій квестів або досягнення необхідних рівнів чи досягнень), вона стане однією з найцінніших валют і одним із головних факторів ігрового досвіду для гравців!
Окрім цих класичних прикладів, ще більш цікавим є те, що відбувається, коли ви їх поєднуєте:
З часом одна валюта природним чином замінить іншу, ця еволюція матиме хвилеві наслідки для всього ігрового досвіду гравця, включаючи різні цілі, мотивацію, винагороди та системи тощо. Ретельно прогнозуючи відображення між кожною валютою та вартістю гравця, можна не тільки забезпечити їх релевантність, але й контролювати ігрові системи, пов’язані з кожною валютою, і стимули для гравців взаємодіяти з цими системами. Спад у валюті може бути хорошою річчю, і її можна спланувати!
**#KeyPoint9 Спроектуйте значення валют у свідомості гравця з часом і подумайте про те, як вони конкурують одна з одною на різних етапах шляху гравця. **
#Інфляція, дефляція та руйнівна економіка
Під час обговорення економічної системи часто вживають тривожне слово: **інфляція. ** Загальновизнано, що це найгірше, що може трапитися з економікою, і цього прагне уникнути. Однак реальність набагато складніша (особливо для геймдизайнерів).
Інфляція та дефляція — дві сторони однієї медалі, тісно пов’язані з попитом і пропозицією та безпосередньо впливають на купівельну спроможність грошей. У реальних економіках ці цінності настільки чутливі, що центральні банки вживають активних заходів для їх контролю. Проте простий переклад моделей і рішень реального світу в ігри не підходить, оскільки віртуальні економіки часто занадто спрощені, щоб бути самоокупними в довгостроковій перспективі.
Приклад
Візьмемо як приклад "Diablo 2", гра обертається навколо однієї валюти: золотих монет. На відміну від реальної економіки, гравці можуть постійно створювати золоті монети, отримані за перемогу над монстрами або відкриття скринь зі скарбами. У багатокористувацьких іграх гравці накопичили велику кількість золотих монет, ** через що золоті монети втрачають цінність, ** їх не можна використовувати для покупки предметів високого рівня, і в грі немає резервної валюти для вирішення цієї проблеми . Так гравці почали обмінюватись, формуючи товарну валюту на основі «Каменя Йордану», який став найрідкіснішим і найціннішим перснем. Це формує вторинну економічну систему, де домінують гравці.
На ігрову економіку впливає ігрова механіка. З однаковою ціною предметів у магазині вони стають майже безкоштовними, а валюта знецінюється до нуля, через що прогрес гри та частини основного циклу стають неактуальними. GTA є цікавим прикладом інфляції, яка поширюється через досвід одиночної гри. Оскільки гравці витрачають багато часу, загальна сума грошей нестримно зростає, що призводить до гіперінфляції. Розробники вжили заходів для контролю ліквідності валюти, запровадивши нові системи та предмети, які вимагають більше валюти для купівлі, не даючи гравцям зруйнувати економіку гри та надаючи нові винагороди для лояльних гравців, спалюючи валюту. Однак це також посилює розрив у багатстві, не дозволяє новим гравцям приєднуватися та спричиняє різке зростання цін на товари до смішного рівня.
У випадку World of Warcraft, наприклад, економіка гри обробляється значно інакше, ніж інші ігри. Золоті монети продовжували накопичуватися без відповідного зростання цін на товари, що призвело до дефляції. Аукціонний дім завалений речами, награбованими фермерами та гравцями-ботами, які прагнуть обміняти свою здобич на більше валюти, що спричиняє падіння цін на речі.
World of Warcraft застосував цікавий підхід до відновлення економічного балансу з кожним новим випуском доповнення. Представлення дорогих нових предметів, щоб заохотити багатих гравців, і перебалансування всієї економіки, щоб збільшити доступ до золота, щоб гарантувати, що нові гравці беруть участь у грі. Однак у цього підходу є очевидні недоліки: знецінення золотих монет призводить до того, що гравці втрачають багато багатства, а залученість гравців може зменшуватися від одного розширення до іншого.
Підсумовуючи, Створити надійну та стійку віртуальну економіку на основі описаних вище прикладів неможливо. В ігровій економіці занадто багато недоліків: віртуальна валюта генерується нескінченно, і гравці можуть її накопичувати, не витрачаючи. Щедрість ігрового дизайну призводить до незбалансованої системи, яка не відповідає потребам кожного гравця. Коротше кажучи, ігрова економіка була приречена з самого початку.
**# Ключовий момент 10: економіка гри зазнає краху. Прийміть цей факт раніше, щоб передбачити вплив цього знецінення. **
Нижче наведено можливі варіанти вирішення поганої ситуації.
Захисні заходи та захист валюти
Ось кілька способів полегшити проблеми економії гри:
**#Ключовий пункт11: подумайте, які фактори можуть створити сильний захист для відстрочення девальвації валюти. **
У наведеному вище, здавалося б, очевидне рішення не згадувалося: мати обмежену кількість валюти! Зрештою, це один із ключів до побудови стабільної реальної світової економіки та одна з причин, чому уряди так обережно друкують більше грошей! Однак, на жаль, деякі старомодні MMORPG (що є однією з причин економічного краху Ultimate) спробували цей метод, але результат завжди був одним і тим же: ** Гравці накопичують валюту, поки немає зобов’язань витрачати цю валюту, спричиняючи економіка повністю зупиниться, фактично зникнувши зі світу гри. **Навіть таке чудо економічної системи, як Eve Eve, зберігає деякі надійні системи створення та знищення ISK (основної валюти). Варто зазначити, що одним із ключів до успіху в цій справі буде створення економіки, повністю керованої гравцями (банки, магазини, які встановлюють ціни на всі предмети в грі тощо) і забезпечення суворого захисту Такі заходи, як псування для запобігання накопиченню, впливові системи оподаткування або девальвація валюти, коли вона зберігається для стимулювання споживання.
Якщо ми спробуємо просто візуалізувати ці рішення, ми повинні мати на меті наступне з точки зору цінності гравця з часом:
Це не ідеально, але уповільнює час! Можливо, настав час дочекатися нового продовження або іншої валютної альтернативи...
# намалювати карту економічної системи
Упорядковуйте та перетворюйте всю інформацію на можливі фокусні точки для документації в робочому процесі проектування. На етапі проектування рекомендовано наступні три важливі документи, які починаються на високому рівні, розроблені, щоб керувати вашим баченням економіки, і служать керівними принципами для проектування, впровадження та ітерації.
Перший документ містить загальний огляд усієї системи, зокрема:
Хоча це спрощене уявлення, воно корисне для застосування його до вашої системи.
На цьому простому прикладі ми чітко бачимо наступне:
Другий документ є продовженням попереднього документа і є необов’язковим. Він синтезуватиме попередній огляд із потоком кожної системи, включаючи джерела, споживання та зв’язки між ними.
Ось короткий приклад про «залізо» у вигаданій грі.
Цей документ може стати дуже великим, **рекомендовано створювати його, лише якщо ваша гра має щільну, складну та переплетену економічну систему (наприклад, будівельні класи, стратегічні ігри тощо). **
Останній документ фактично є тим, який ми вже обговорювали в цій статті: це повне представлення очікуваної вартості гравця для кожної валюти за певний час. Ось короткий приклад:
Цей документ відіграє центральну роль у проектуванні. Хоча це може бути дещо теоретичним, воно дає чітке бачення системи та мотивації гравців. Наступна проста діаграма передає таку інформацію:
У міру розвитку гри різні валюти та системи стимулюють мотивацію та залучення гравців. Очевидними етапами є ранні/середні та пізні гравці.
Створюючи свою гру за допомогою цих активів і валют, ви отримуєте повне уявлення про те, що потрібно створити, і отримуєте чіткі вказівки під час тестування та перевірки очікуваних результатів. Метою документації є надання керівництва та візуалізація складних економічних систем.
#на завершення
Ця стаття не може вичерпно охопити всі аспекти економічного дизайну, але, застосовуючи ключові моменти, інструменти та способи мислення, вона може допомогти створити, підтримувати та оптимізувати ефективні віртуальні економічні системи. Постійні ітерації, тестування та налаштування є ключовими, а зосередження на людському елементі є однією зі складнощів. Ось останній ключовий висновок:
**Ключовий пункт 12:****Постійно повторюйте, тестуйте та вносьте нові покращення. Економічна система в першому проекті не могла бути досконалою, оскільки вона включала багато елементів, одним із найскладніших були люди. Завжди звертайте увагу на прогрес і розвиток економічної системи. **
Оригінал: Ключі до економіки
Джерело: GD KEYS