Джерело: «DoNews» (ID: ilovedonews), автор: Лі Сіньма
Джерело зображення: створено інструментом Unbounded AI
Рік тому автор одного разу взяв інтерв’ю у досвідченого фахівця у сфері ігор. Він висловив цікаву точку зору: «Якщо ви хочете почати ігровий проект, ви повинні спочатку знайти хорошого оригінального художника, тому що ігровий екран не є хорошим… дивлячись, гра буде холодною першою половиною.
Неочікувано, лише через рік, оригінальні художники стали групою, яка найбільше постраждала від ШІ. Нещодавно Чжан Цзюньбо, президент і генеральний директор Unity China, сказав в інтерв’ю, що багато ігрових компаній скоротили половину або навіть 80% свого мистецтва, і наступним кроком, на який це вплине, будуть моделісти. Після цього тестування ігор , програмістів і навіть роботи з планування ігор і написання сценаріїв, ймовірно, також постраждають.
Наприклад, вчора, під час великомасштабної зустрічі Baidu Wenxin з обміну технологіями моделей, Baidu Smart Cloud використовувала нещодавно випущений помічник коду Comate, щоб розробити гру «змійка» на місці. Просто введіть «canvas» і китайські зауваження, «Comate» може автоматично розпізнавати семантику, генерувати код ігрового полотна, а потім вводити прості слова, такі як колір, напрямок і їжа, а потім він може розуміти інструкції, завершувати код, і створити гру.
У травні цього року Unity взяла участь у GDC і випустила «Звіт про тенденції ігрової індустрії (2023)», який вперше включив AIGC як майбутню тенденцію розробки ігор. У звіті передбачається, що в майбутньому штучний інтелект буде ще більше проникати в робочий процес розробки ігор, прискорюючи кожне творче посилання, таке як зображення, аудіо, відео та код.
Джерело зображення: «Звіт про тенденції ігрової індустрії (2023)»
Продуктивність визначає взаємозв’язок виробництва. Коли штучний інтелект може малювати, кодувати або навіть працювати краще, ніж люди, початкові методи виробництва та організаційні структури будуть змінені. Оригінальний виконавець, якого звільнили, був лише початком.На інших ігрових позиціях практикуючі також у небезпеці, і вони сповнені хвилювань щодо того самого питання: **Чи стану я наступним? **
Щоб відповісти на це питання, нам потрібно глибше зрозуміти і подумати про ігрову індустрію.
Загалом, група ігрового проекту зазвичай включає:
Менеджер проекту відповідає за планування, виконання та контроль усього проекту, а також координує роботу різних команд у рамках проекту.
Планування, відповідальність за розробку гри, розробку системи, розробку завдань, розробку рівнів і дизайн сцени, надання чітких правил гри та геймплей для гри.
Мистецтво, відповідальне за художнє виробництво в грі, включаючи виробництво оригінальних картин, моделей, текстур, анімації тощо.
Front-end, відповідальний за розробку інтерфейсу гри, включаючи дизайн сторінки, HTML/CSS/Java та інше написання коду front-end.
Бекенд, відповідальний за розробку бекенда гри, включаючи розробку бази даних, розробку інтерфейсу API, написання коду на стороні сервера тощо.
Тестування, відповідальний за тестування гри, включаючи функціональне тестування, тестування продуктивності, тестування безпеки тощо.
Операції, відповідальні за роботу гри, включаючи операції користувача, планування заходів, аналіз даних тощо.
Оригінальні відеоігри створювалися розробниками рядок за рядком коду, але з постійним накопиченням технологій з’явилися різні інструменти для підвищення продуктивності. Наприклад, Photoshop для малювання, 3DMax для моделювання та ігровий движок, представлений Unity, який став основним інструментом для створення ігор. Двовимірні зображення, тривимірні моделі, аудіо, сценарії та анімація, ці ресурси імпортуються в ігровий движок після зовнішнього завершення, і навіть розробники, які не розуміються на програмуванні, можуть перетворити їх на ресурси в движку, клацнувши мишею. Поступово інтегруйте та повторюйте до готової гри.
З цієї точки зору, заміна людей машинами ніколи не припинялася, але вона лише відбувалася дещо сильніше. DoNews взяв інтерв’ю у Ян Донга, директора Unity China Technology Platform, щоб поділитися змінами в галузі, які він спостерігав.
«Оригінальний малюнок справді важливий, але наразі деякі молодші оригінальні художники можуть бути замінені лише завдяки здатності штучного інтелекту малювати, що наразі є найсильнішою категорією серед усіх AIGC.» Ян Донг працював у великій ігровій компанії. Різні процеси виробництва ігор дуже знайомі.
«Молодші оригінальні художники спочатку знайдуть багато посилань (посилань) відповідно до потреб і сформують власні ідеї. Вони фактично беруть багато фотографій і об’єднують їх різними способами, і об’єднують їх у те, що вони нарешті уявити собі в їхній свідомості. Ці складені разом елементи також виявляються. З цієї точки зору молодший оригінальний художник більше схожий на збирача матеріалів або реконструктора, а не на оригінального творця. Дані в навчальному наборі AI повинні перевищують людський мозок, і зображення, які можна зберігати на жорсткому диску, можуть створювати красивіші або унікальні картини, які будуть більш конкурентоспроможними. Тому їх замінили».
Навпаки, оригінальні художники старшого рівня або майстра мають дуже сильні оригінальні здібності та особистий стиль малювання. Хоча ШІ також може імітувати стиль малювання, він не може створити оригінальне та унікальне мислення, тому його важко замінити, але Є таких людей не багато.
Однак мине деякий час, перш ніж інші ігрові роботи, навіть початкового рівня, будуть замінені. «Якщо це впливає на моделювання, якість моделювання AIGC марна, її можна використовувати лише для довідки, і її не можна використовувати негайно». Ян Донг сказав: «Для програмування, я вважаю, технологія ШІ важлива. Це не заміна, але позитивна допомога. Наприклад, коли я зазвичай пишу код, мені може знадобитися написати алгоритм з нуля або знайти чийсь код, щоб змінити його. Тепер я можу запитати напряму GPT, і він напише для вас версію .Я не буду використовувати його безпосередньо, але спочатку перевірю, чи правильно воно написано, а потім спробую, у більшості випадків воно міститиме помилки, але ви можете дозволити йому це виправити».
Неважко виявити, що так зване заміщення праці в основному відображається в появі кращих інструментів AIGC.Чим сильніше заміщення, тим більший «ризик безробіття». Отже, чи буде подібна ситуація в основному інструменті ігрового движка? Нещодавно Unity випустила відео під назвою «Unity AI». У відео ряд інструкцій введено у вигляді текстових полів, наприклад «створити 3D жіночого персонажа» або «додати дві секунди грому», які змушує людей уявити, чи може речення генерувати відповідні активи в майбутньому.
Однак Ян Донг сказав, що контент у цьому відео може бути реалізований лише через два-три роки: «Відео виражає бачення, тобто велику мовну модель можна використовувати, щоб допомогти розробникам Unity автоматично генерувати сцени, але тепер The Велика мовна модель сама по собі не може безпосередньо генерувати модель. Генеруюча модель є ще однією можливістю штучного інтелекту, і ця здатність не дуже хороша. Велика мовна модель може зрозуміти, що ви говорите, і вона може розділити те, що ви говорите, на робочі кроки, які Unity може виконати , Наприклад, скільки моделей поставити в сцену, куди їх поставити, яке світло де поставити, щоб випущені кулі могли зіткнутися з усіма об’єктами тощо. Недостатньо магічно сказати слово , просто завершіть ігрову сцену. Зараз ще надто рано створювати гру з одного слова».
Якщо ШІ читає достатньо тексту, він може навчитися розмовляти, якщо він бачить достатньо картинок, він може навчитися малювати, якщо він грає в достатньо ігор для ШІ, чи може він навчитися створювати ігри?
«Теоретично це можливо, але реальність досить мізерна. Ми бачимо, що відео передається в ШІ, і ШІ автоматично генерує відео, але насправді це не реалізовано. Ігри в кілька разів складніші, ніж тексту, зображень і відео, тому я не думаю, що штучний інтелект може створювати масштабні ігри за короткий проміжок часу», — сказав Ян Донг.
Загалом, потрясіння будуть, а на повну диверсію доведеться чекати.
Але можна сказати точно те, що ефективність ігрової індустрії буде ставати все вищою і вищою, а поріг для розробки ігор також буде знижений.На додаток до хвилювання про те, скільки людей буде звільнено, ми також повинні бачити, що ШІ також має підвищив верхню межу якості гри.
Нещодавно у своїй промові засновник Nvidia Хуан Реньсюнь показав у ігровому відео крамницю рамену з атмосферою кіберпанку, і власник крамниці рамену всередині виглядав як реальна людина. У відео Джин, власник крамниці рамену, може спілкуватися з гравцем kai у реальному часі, наприклад, скаржитися гравцеві на злочин біля крамниці рамену, що впливає на його бізнес, і відповісти лідеру злочинців Кумону Аокі, коли гравець запитує, чи може він допомогти. , і направляє гравців до підземного бойового залу, щоб знайти боса гри.
Кредит зображення: Nvidia
Згідно з повідомленнями, це сервіс «ACE for Games» (ACE: Avatar Cloud Engine), запущений Nvidia для розробки моделей персонажів в іграх. За допомогою великої мовної моделі NPC може вводити необхідну інформацію, таку як фонові історії, NPC у грі, а NPC може взаємодіяти з гравцем у режимі реального часу, створюючи логічні мовні діалоги, вирази тощо.
«Ось так виглядатимуть ігри в майбутньому», — сказав Хуан.
Можна передбачити, що штучний інтелект буде всюдисущим в ігровій індустрії, а особливість ігрової індустрії полягає в тому, що її основна конкурентоспроможність повинна бути не «дешевшою», а більш «веселішою». AIGC знизив поріг для великої кількості професійних робіт (наприклад, оригінальні картини) і підняв верхню межу якості вмісту (наприклад, діалог NPC), що може стимулювати більше інновацій у ігровому процесі.
А інновація, або креативність, є однією з найважчих переваг людини, яку важко замінити. Чжан Цзюньбо висловив оптимізм в інтерв’ю: «Якщо AIGC справді вдасться перевернути процес створення ігор, це може спричинити ще одну хвилю стартапів і принести на ринок більше вибору та можливостей».
Згідно з відносно песимістичним прогнозом, більшість людських професій і навіть творчих робіт буде замінено штучним інтелектом, «але повинно бути багато речей, які штучний інтелект не може зробити, і все ще буде багато співробітників, які продовжуватимуть це робити. .. Незалежно від того, як AI використовується, навіть якщо інші роботи будуть замінені, у світі все одно залишаться програмісти, які вирішуватимуть проблеми програм AI».
Переглянути оригінал
Контент має виключно довідковий характер і не є запрошенням до участі або пропозицією. Інвестиційні, податкові чи юридичні консультації не надаються. Перегляньте Відмову від відповідальності , щоб дізнатися більше про ризики.
Чи відчують ігрові компанії, на які вплине ШІ, «колективне безробіття»?
Джерело: «DoNews» (ID: ilovedonews), автор: Лі Сіньма
Рік тому автор одного разу взяв інтерв’ю у досвідченого фахівця у сфері ігор. Він висловив цікаву точку зору: «Якщо ви хочете почати ігровий проект, ви повинні спочатку знайти хорошого оригінального художника, тому що ігровий екран не є хорошим… дивлячись, гра буде холодною першою половиною.
Неочікувано, лише через рік, оригінальні художники стали групою, яка найбільше постраждала від ШІ. Нещодавно Чжан Цзюньбо, президент і генеральний директор Unity China, сказав в інтерв’ю, що багато ігрових компаній скоротили половину або навіть 80% свого мистецтва, і наступним кроком, на який це вплине, будуть моделісти. Після цього тестування ігор , програмістів і навіть роботи з планування ігор і написання сценаріїв, ймовірно, також постраждають.
Наприклад, вчора, під час великомасштабної зустрічі Baidu Wenxin з обміну технологіями моделей, Baidu Smart Cloud використовувала нещодавно випущений помічник коду Comate, щоб розробити гру «змійка» на місці. Просто введіть «canvas» і китайські зауваження, «Comate» може автоматично розпізнавати семантику, генерувати код ігрового полотна, а потім вводити прості слова, такі як колір, напрямок і їжа, а потім він може розуміти інструкції, завершувати код, і створити гру.
У травні цього року Unity взяла участь у GDC і випустила «Звіт про тенденції ігрової індустрії (2023)», який вперше включив AIGC як майбутню тенденцію розробки ігор. У звіті передбачається, що в майбутньому штучний інтелект буде ще більше проникати в робочий процес розробки ігор, прискорюючи кожне творче посилання, таке як зображення, аудіо, відео та код.
Продуктивність визначає взаємозв’язок виробництва. Коли штучний інтелект може малювати, кодувати або навіть працювати краще, ніж люди, початкові методи виробництва та організаційні структури будуть змінені. Оригінальний виконавець, якого звільнили, був лише початком.На інших ігрових позиціях практикуючі також у небезпеці, і вони сповнені хвилювань щодо того самого питання: **Чи стану я наступним? **
Щоб відповісти на це питання, нам потрібно глибше зрозуміти і подумати про ігрову індустрію.
Загалом, група ігрового проекту зазвичай включає:
Менеджер проекту відповідає за планування, виконання та контроль усього проекту, а також координує роботу різних команд у рамках проекту.
Планування, відповідальність за розробку гри, розробку системи, розробку завдань, розробку рівнів і дизайн сцени, надання чітких правил гри та геймплей для гри.
Мистецтво, відповідальне за художнє виробництво в грі, включаючи виробництво оригінальних картин, моделей, текстур, анімації тощо.
Front-end, відповідальний за розробку інтерфейсу гри, включаючи дизайн сторінки, HTML/CSS/Java та інше написання коду front-end.
Бекенд, відповідальний за розробку бекенда гри, включаючи розробку бази даних, розробку інтерфейсу API, написання коду на стороні сервера тощо.
Тестування, відповідальний за тестування гри, включаючи функціональне тестування, тестування продуктивності, тестування безпеки тощо.
Операції, відповідальні за роботу гри, включаючи операції користувача, планування заходів, аналіз даних тощо.
Оригінальні відеоігри створювалися розробниками рядок за рядком коду, але з постійним накопиченням технологій з’явилися різні інструменти для підвищення продуктивності. Наприклад, Photoshop для малювання, 3DMax для моделювання та ігровий движок, представлений Unity, який став основним інструментом для створення ігор. Двовимірні зображення, тривимірні моделі, аудіо, сценарії та анімація, ці ресурси імпортуються в ігровий движок після зовнішнього завершення, і навіть розробники, які не розуміються на програмуванні, можуть перетворити їх на ресурси в движку, клацнувши мишею. Поступово інтегруйте та повторюйте до готової гри.
З цієї точки зору, заміна людей машинами ніколи не припинялася, але вона лише відбувалася дещо сильніше. DoNews взяв інтерв’ю у Ян Донга, директора Unity China Technology Platform, щоб поділитися змінами в галузі, які він спостерігав.
«Оригінальний малюнок справді важливий, але наразі деякі молодші оригінальні художники можуть бути замінені лише завдяки здатності штучного інтелекту малювати, що наразі є найсильнішою категорією серед усіх AIGC.» Ян Донг працював у великій ігровій компанії. Різні процеси виробництва ігор дуже знайомі.
«Молодші оригінальні художники спочатку знайдуть багато посилань (посилань) відповідно до потреб і сформують власні ідеї. Вони фактично беруть багато фотографій і об’єднують їх різними способами, і об’єднують їх у те, що вони нарешті уявити собі в їхній свідомості. Ці складені разом елементи також виявляються. З цієї точки зору молодший оригінальний художник більше схожий на збирача матеріалів або реконструктора, а не на оригінального творця. Дані в навчальному наборі AI повинні перевищують людський мозок, і зображення, які можна зберігати на жорсткому диску, можуть створювати красивіші або унікальні картини, які будуть більш конкурентоспроможними. Тому їх замінили».
Навпаки, оригінальні художники старшого рівня або майстра мають дуже сильні оригінальні здібності та особистий стиль малювання. Хоча ШІ також може імітувати стиль малювання, він не може створити оригінальне та унікальне мислення, тому його важко замінити, але Є таких людей не багато.
Однак мине деякий час, перш ніж інші ігрові роботи, навіть початкового рівня, будуть замінені. «Якщо це впливає на моделювання, якість моделювання AIGC марна, її можна використовувати лише для довідки, і її не можна використовувати негайно». Ян Донг сказав: «Для програмування, я вважаю, технологія ШІ важлива. Це не заміна, але позитивна допомога. Наприклад, коли я зазвичай пишу код, мені може знадобитися написати алгоритм з нуля або знайти чийсь код, щоб змінити його. Тепер я можу запитати напряму GPT, і він напише для вас версію .Я не буду використовувати його безпосередньо, але спочатку перевірю, чи правильно воно написано, а потім спробую, у більшості випадків воно міститиме помилки, але ви можете дозволити йому це виправити».
Неважко виявити, що так зване заміщення праці в основному відображається в появі кращих інструментів AIGC.Чим сильніше заміщення, тим більший «ризик безробіття». Отже, чи буде подібна ситуація в основному інструменті ігрового движка? Нещодавно Unity випустила відео під назвою «Unity AI». У відео ряд інструкцій введено у вигляді текстових полів, наприклад «створити 3D жіночого персонажа» або «додати дві секунди грому», які змушує людей уявити, чи може речення генерувати відповідні активи в майбутньому.
Однак Ян Донг сказав, що контент у цьому відео може бути реалізований лише через два-три роки: «Відео виражає бачення, тобто велику мовну модель можна використовувати, щоб допомогти розробникам Unity автоматично генерувати сцени, але тепер The Велика мовна модель сама по собі не може безпосередньо генерувати модель. Генеруюча модель є ще однією можливістю штучного інтелекту, і ця здатність не дуже хороша. Велика мовна модель може зрозуміти, що ви говорите, і вона може розділити те, що ви говорите, на робочі кроки, які Unity може виконати , Наприклад, скільки моделей поставити в сцену, куди їх поставити, яке світло де поставити, щоб випущені кулі могли зіткнутися з усіма об’єктами тощо. Недостатньо магічно сказати слово , просто завершіть ігрову сцену. Зараз ще надто рано створювати гру з одного слова».
Якщо ШІ читає достатньо тексту, він може навчитися розмовляти, якщо він бачить достатньо картинок, він може навчитися малювати, якщо він грає в достатньо ігор для ШІ, чи може він навчитися створювати ігри?
«Теоретично це можливо, але реальність досить мізерна. Ми бачимо, що відео передається в ШІ, і ШІ автоматично генерує відео, але насправді це не реалізовано. Ігри в кілька разів складніші, ніж тексту, зображень і відео, тому я не думаю, що штучний інтелект може створювати масштабні ігри за короткий проміжок часу», — сказав Ян Донг.
Загалом, потрясіння будуть, а на повну диверсію доведеться чекати.
Але можна сказати точно те, що ефективність ігрової індустрії буде ставати все вищою і вищою, а поріг для розробки ігор також буде знижений.На додаток до хвилювання про те, скільки людей буде звільнено, ми також повинні бачити, що ШІ також має підвищив верхню межу якості гри.
Нещодавно у своїй промові засновник Nvidia Хуан Реньсюнь показав у ігровому відео крамницю рамену з атмосферою кіберпанку, і власник крамниці рамену всередині виглядав як реальна людина. У відео Джин, власник крамниці рамену, може спілкуватися з гравцем kai у реальному часі, наприклад, скаржитися гравцеві на злочин біля крамниці рамену, що впливає на його бізнес, і відповісти лідеру злочинців Кумону Аокі, коли гравець запитує, чи може він допомогти. , і направляє гравців до підземного бойового залу, щоб знайти боса гри.
Згідно з повідомленнями, це сервіс «ACE for Games» (ACE: Avatar Cloud Engine), запущений Nvidia для розробки моделей персонажів в іграх. За допомогою великої мовної моделі NPC може вводити необхідну інформацію, таку як фонові історії, NPC у грі, а NPC може взаємодіяти з гравцем у режимі реального часу, створюючи логічні мовні діалоги, вирази тощо.
«Ось так виглядатимуть ігри в майбутньому», — сказав Хуан.
Можна передбачити, що штучний інтелект буде всюдисущим в ігровій індустрії, а особливість ігрової індустрії полягає в тому, що її основна конкурентоспроможність повинна бути не «дешевшою», а більш «веселішою». AIGC знизив поріг для великої кількості професійних робіт (наприклад, оригінальні картини) і підняв верхню межу якості вмісту (наприклад, діалог NPC), що може стимулювати більше інновацій у ігровому процесі.
А інновація, або креативність, є однією з найважчих переваг людини, яку важко замінити. Чжан Цзюньбо висловив оптимізм в інтерв’ю: «Якщо AIGC справді вдасться перевернути процес створення ігор, це може спричинити ще одну хвилю стартапів і принести на ринок більше вибору та можливостей».
Згідно з відносно песимістичним прогнозом, більшість людських професій і навіть творчих робіт буде замінено штучним інтелектом, «але повинно бути багато речей, які штучний інтелект не може зробити, і все ще буде багато співробітників, які продовжуватимуть це робити. .. Незалежно від того, як AI використовується, навіть якщо інші роботи будуть замінені, у світі все одно залишаться програмісти, які вирішуватимуть проблеми програм AI».