Oyun ekonomisi sistemleri oyun tasarımında önemli bir rol oynar, sadece oyun deneyiminin belirli yönlerini sınırlamakla kalmaz, aynı zamanda karakter gelişimini destekler, oyuncuları ödüllendirir, sosyal etkileşimi kolaylaştırır ve zor seçimler sunar. Bununla birlikte, verimli bir ekonomik sistem tasarlamak göz korkutucu bir iştir. Bu makale oyun tasarımı perspektifinden başlayacak, ekonomik sistemin temel bilgilerini tanıtacak ve tasarımcıların daha iyi oyun ekonomik sistemi tasarlamasına yardımcı olacak bazı yararlı araçlar, teknikler ve tasarım noktalarını tartışacaktır. . Bu makale yoğunlaştırılmış bir sürümdür. Daha heyecan verici içerik için, tam metin versiyonuna bağlantıya bakın.
#Ekonomik sistem nedir
Oyun içi ekonomik sistem, para birimleri ve kaynaklar etrafında dönen gerçek hayattaki arz ve talep piyasasına benzer. Bazı oyunların ekonomik sistemleri o kadar karmaşıktır ki, ekonomi raporları yayınlamak için ekonomistleri bile çalıştırırlar. Ekonomi sisteminin faydaları, gücün verimli bir şekilde dağıtılmasını, uzmanlaşmayı desteklemeyi ve oyuncu etkileşimini ve rol oynamayı kolaylaştırmayı içerir. **Ancak, her oyun ekonomi sisteminin aynı derinliğini ve karmaşıklığını gerektirmez. Para birimi ve kaynaklar herhangi bir ekonomik sistemin temel bir parçasıdır.
# Para Birimi ve Kaynaklar
Basitçe söylemek gerekirse para, mal veya hizmet satın almak için kullanılan geleneksel bir takas aracıdır. Anahtar "değişim" dir. Bununla birlikte, oyunlarda sözde para birimi her zaman gerçek para birimi değil, ekstra yaşam veya koruma kazanmak için kullanılan kaynaklardır. Paranın doğasının kıtlık veya değerle bir ilgisi yoktur, daha ziyade bir mübadele aracı olarak işlevi vardır. Para birimlerinin genellikle birden fazla kullanımı vardır, ancak sınırlı kullanımları da olabilir. Kaynaklar, para birimi sisteminde önemli bir rol oynar ve para birimi, oyuncu deneyiminin farklı bölümleri arasında bir köprü görevi görür. Aynı zamanda, kaynaklar tamamen para birimi olmadan var olabilir veya para birimi olarak işlev görebilir. **Kaynaklar, genellikle para birimine dönüştürülerek değer atanan doğal bir değere sahiptir. **Oyun tasarımında para birimi ve kaynaklar genellikle aynı kavram olarak ele alınsa da, bunlar birbirinden ayrılarak aralarındaki ilişki daha iyi anlaşılabilir ve böylece daha sağlam sistemler oluşturulabilir.
KİLİT NOKTA 1**: Oyun içi para birimini ve kaynakları belirleyin. Tartışmalı olsa da, bu adımı atmak, yarattığınız dünyanın ekosistemini daha iyi anlamanıza yardımcı olur. **
Bununla birlikte, bir ekonomik sistem sadece para birimlerinin bir listesi değildir, aynı zamanda aralarındaki dinamik ilişkilerle de ilgilidir: nasıl dönüştürülürler, nasıl üretilirler ve nasıl kullanılırlar ve tüketilirler. Bu dönüşüm ilişkilerini tanımlamak için endüstride yaygın olarak kullanılan terimler "kaynak" ve "tüketmek"tir. **
#Kaynak Kaynaklarını Kullanın ve Lavaboları Kullanın
Temel olarak, iki terim oldukça basittir: Kaynak**, para birimini elde etme şeklinizdir,** örneğin eşya satmak, sandık açmak veya düşmanları yenmek ve Tüketim**, para birimini tüketme Yollarıdır* * Eşya satın almak, ölmek veya ekipmanı onarmak ve yükseltmek gibi.
Ekonomik tasarımcıların bu kaynak kaynaklarının ve tüketimin iki önemli yönüyle ilgilenmeleri gerekir: her para biriminin kaç kaynağı ve tüketim noktası olacağı ve bu kaynaklar ile tüketim arasındaki denge, ki biz buna "cömertlik" diyoruz.
kaynak ve miktar tüketin
Oyunda kaynak ve tüketim noktalarının sayısı katı bir şekilde düzenlenmemiştir. Tek bir tüketim noktasına birden fazla kaynak beslenebilir veya yalnızca bir kaynak (örneğin, bir Roguelike oyununda patronu yenerek elde edilen ganimet) olabilir ve ilgili tüketim noktası sağlanarak son aşama sistemi açılabilir. para birimi. Her para birimi için gereken kaynaklar ve tükenme noktaları, oyun sistemine ve oyuncu deneyiminin beklentilerine bağlıdır. Para kazanmanın birden fazla yolu, oyuncunun seçim özgürlüğünü ve kişilik ifadesini destekleyebilir (kaynak dengeli olması koşuluyla). Oyun, belirli sistemleri belirli eylemleri gerçekleştirmeye teşvik ediyor veya belirli eylemleri ödüllendiriyorsa, özel bir para birimi tasarlamak oyuncuları hemen motive edecek (veya ana süreçlerde kritik darboğazlar yaratacaktır).
Birden fazla harcama noktasına sahip olmak, oyuncuya anlamlı seçimler ve öncelikler verir (ör. "ne almalı?" veya "ilk önce ne almalı?"), yalnızca bir harcama noktası, oyuncunun eylemini ve oynanışını kaçırılmayacak bir hedef üzerinde odaklar.
Anahtar nokta 2: Para biriminin kaynağını ve tüketim noktalarının sayısını belirleyerek oyuncunun inisiyatifini ve oyundaki ilerlemesini belirleyin
Şimdi oyun içerisinde çok konuşulan bir konuya değinelim.
cömertlik
Cömertlik, kaynaklar ve tüketim noktaları arasındaki dengeye bağlı olarak, oyuncuların ekonomiye katılımı için kritik öneme sahiptir. Aşırı cömert olmak oyuncuların ilgisini kaybetmesine, yeterince cömert olmamak ise oyuncuların oyunu terk etmesine neden olabilir. **Denge anahtardır.
Aşırı cömertlik kısa vadede faydalı olabilir****, ancak** uzun vadede oyun sistemlerini zayıflatarak ve oyuncu motivasyonunu etkileyerek felakete yol açabilir. Her iki uç da oyuncunun oyunu terk etmesine neden olur. Bu nedenle, doğru cömertlik seviyesini bulmak, oyuncuların ilgisini ve katılımını sağlamak için çok önemlidir.
**# Kilit nokta 3: Aşırı cömert olmak veya yeterince cömert olmamak, oyuncu motivasyonunda düşüşe yol açacaktır ve tasarımcılar dikkatli bir şekilde izlemeli ve ayarlamalıdır. **
Oyuncu deneyiminin farklı aşamalarında her iki ucu da denemek geçerli bir öneridir. Oyunun başında, aşırı cömertlik (tüketimi aşan kaynaklar) oyunculara güçlü bir kontrol ve ilerleme duygusu vererek onları oynamaya devam etmeye teşvik edebilir. Bu, insanların istiflemeyi sevmeye yönelik psikolojik ihtiyacına dokunarak anında bir zafer duygusu getiriyor. Oyun ilerledikçe oyuncunun istekleri ve ihtiyaçları daha spesifik ve tanımlanmış hale gelir. Bu değişiklikte, kaynakları azaltmak ve tüketimi artırmak, bu isteklere daha iyi hizmet edecek, oyuncuların elde tutulmasını ve oyunda ustalaşma ihtiyacını artıracaktır.
Aşağıdaki diyagram zaman içindeki para dengesini basitleştirir:
**# 4. anahtar nokta: Para biriminin kaynağı ve tüketimi arasındaki denge zamanla değişebilir: mevcut ihtiyaçlarını ve motivasyonlarını karşılamak için oyuncu davranışına rehberlik etmesi için bu ilişkiyi kullanın. **
Elbette tasarımda her durum benzersizdir ve bu denge birçok farklı biçimde olabilir: oyununuz için mükemmel dengeyi denemekten ve bulmaktan korkmayın. Örneğin, oynaması ücretsiz bir oyunda, yumuşak paradan (oyunda sanal para) iki kat daha fazla sert paranız (gerçek para) olduğunda çok farklı eğriler elde edebilirsiniz. Aşağıdaki örnekte, önce para birimi satın almanın gerekli olmadığı bir "cazibe" dönemimiz var ve ardından "deneme" süresi sona erdiğinde denge aniden tersine dönerek oyuncunun oyundaki ilerlemesini ciddi şekilde sınırlıyor:
Kaynakları ve tüketimi dengelemek için tasarımcılar küresel bir ölçüm kullanabilirler: **Dakika başına para birimi kazancı. **Bu ölçüm bize bir oyuncunun belirli bir zaman diliminde ne kadar para kazanabileceğini söyler ve tüketim noktalarını ayarlamamıza olanak tanır. Bu metriği oyunun tamamına uygulamak, net bir tasarım yönü sağlarken, her sisteme uygulanması fırsat yaratır. ** Belirli bir sistemde küresel ortalamaya göre biraz daha fazla para birimi vermek, oyuncuları o sisteme katılmaya teşvik etmenin etkili bir yoludur. **
Bu yaklaşım, oyunculara belirli bir sistemi aynı sürede seçerek daha fazla para kazanabileceklerini hissettiriyor.Bu planlanmış bir tasarım mı? Bu daha iyi bir deneyim sağlıyor mu?
**# Anahtar nokta 5: Oyuncunun dakika başına kazandığı küresel para birimi miktarını belirleyin ve ardından tüketim noktalarını buna göre ayarlamak için her sistem için ayarlamalar yaparak genel oyun deneyimini şekillendirmeye yardımcı olun. **
Tüm bunlarla birlikte, burada tanımladıklarımızı özetlemek gerekirse: Bir oyunun ekonomi sistemi, tüm para birimleri ve kaynaklardan ve bunların oyundaki her sistemle nasıl ilişkili olduğundan oluşur. Oyuncunun oyun deneyiminde merkezi bir rol oynar ve oyuncuların nasıl oynadığını ve etkileşime girdiğini büyük ölçüde etkiler. Para birimi, kaynaklar ve tüketim yoluyla değiş tokuş edilen bir değişim aracıdır ve kaynaklar ile tüketim arasındaki denge, oyuncu motivasyonu ve elde tutma üzerinde önemli bir etkiye sahiptir.
Ekonomik bir sistem tasarlamak kolay değildir ve en büyük zorluklardan biri nereden başlayacağınızı bilememektir. Aşağıda, bazı yararlı yöntemler tanıtılmaktadır.
#Ekmek Kazanan
Bir ekonomik sistem tasarlamadan önce, para biriminin uygulama alanını belirlemek önemlidir. Ve sadece farklı oyun sistemlerini listelemekle kalmıyor. Bunun yerine, oyundaki yönlerin veya sütunların ekonomik sistem tarafından nasıl geliştirilebileceğini ve aralarında bir ilişki olup olmadığını düşünmeliyiz. **Örneğin, Keşif sütunu, bir bölgedeki kıt kaynakları keşfettikleri için oyuncuları ödüllendirerek yerine getirilebilir. İŞBİRLİĞİ/SOSYAL Sütunlar, işbirliğini ve etkileşimi güçlendirmek için topluluk mallarını satın almak için kullanılabilen para birimi aracılığıyla oyuncular arasında dolaşabilir ve katma değer sağlayabilir. OYUN SONU AŞAMASI Oyunun en zorlu zorluklarını yenerek kazanılan mikro para birimiyle benzersiz mağazaların ve yükseltmelerin kilidini açarak yeni bir oyunsonu deneyimi sunar. Tasarımda bu fikirleri sütunların önemine ve bağlantısına göre sıralayabiliriz.
LÜTFEN DİKKAT: Oyunların çok fazla ekonomik sütunu (veya oyun sütunu) olması gerekmez. Oyununuzu gerçekten neyin oluşturduğunu ve tüm oyun mekaniğini içerdiğini doğru bir şekilde tanımlamak için yeterli zaman ayırın.
** # Anahtar Nokta 6: Oyunun ekonomik temellerini dikkatlice tanımlayıp haritalandırarak ve bunların birbirleriyle nasıl ilişkili olduğunu anlayarak başlayın. Bu, son derece sağlam bir temel sağlamaya yardımcı olacaktır. **
Artık bu temele sahip olduğumuza göre, para birimleri oluşturmaya başlayabiliriz! Ama önce kaç para birimine ihtiyacımız var?
#Para Birimi Tutarı
Bir oyun ekonomisi sistemi tasarlarken, gereken para birimi miktarını belirlemek, kesin bir yanıtı olmayan karmaşık bir sorudur. Bir uçta, tüm sistemlere bağlı tek bir para birimi vardır ve bu da oyuncunun oyun sınırlaması duygusunu kaybetmesine neden olabilir. Diğer uçta ise birkaç para birimi vardır, her mikrosistemin kendi para birimi vardır, ancak bu, oyuncunun inisiyatifini ve oyun devamlılığını azaltabilir.
İyi bir tasarım dengede doğru noktayı bulmalıdır. Örneğin Hades, parayı her biri kendi kaynakları ve tüketimi olan üç ana sütuna ayırır. Bu tasarım, Rogue-Benzeri oyunların temel mekaniğiyle eşleşir ve oyuncuları tekrar denemeye teşvik eden ve mümkün olan en iyi oyun deneyimini sağlayan verimli bir oyun döngüsü için temel sağlar.
Bu nedenle tasarımcıların oyuna uygun ekonomik sistem denge noktasını bulmak için oyun türü, oyuncu motivasyonu ve sistem etkileşimi gibi faktörleri kapsamlı bir şekilde göz önünde bulundurması gerekir.
Anahtar nokta 7: Gereken para birimi miktarı, sistem, aralarındaki ilişki, oyunun oyuncu inisiyatifi ve özgürlüğü için gereklilikleri ve kilit sistemler için kurulması gereken koruma mekanizması tarafından sınırlandırılacaktır
telkin:
Para birimi en temel ödüldür: İster dışsal ister içsel olsun, her oyun döngüsünde ödül esastır. Ve oyuncular için en basit ve en temel ödül biraz para birimidir. Bu küçük ödülleri sağlamak için yeterince bölümlere ayrılmış para birimlerinin kullanılması önerilir.
Döviz bozdurma işleminde dikkatli olun: Eskiden bunun gibi nedenlerle başarısız olan birçok sistem vardı: mücevherler teçhizatla takas edilebilir, teçhizat altınla takas edilebilir, altın jeton satın alabilir, jetonlar... sonunda, hepsi Bu para birimlerinin birbiriyle ilişkili olması, birleşik bir para sistemi oluşturması, birçok potansiyel sorunu beraberinde getirmektedir. Bu para birimleri arasında alışveriş yaparken dikkatli olun veya uygun şekilde sınırlayın. Hades'teki zavallı komisyoncu, çok yüksek bir maliyetle para alışverişi yapmanın bir yolunu sunuyor.
Farklı Oyuncu Tarzlarına Uygun Para Birimleri Tasarlayın: Belirli hedeflere ulaşmak için para birimi oluşturmanın birden çok yolu vardır. Verimli bir çözüm, onu oyun ekonomisi ve temel oynanışla birleştirmektir. Başka bir yaklaşım, oyuncuların oyuna nasıl dahil olduklarını göz önünde bulundurmaktır: onları zaman yatırımı için ödüllendirmek (örn. canavarları öldürmek), becerilerinin performansını ödüllendirmek (örn. patronları yenmek veya başarıları tamamlamak) ve hatta sadakatlerini ödüllendirmek (örn. oyunlar).
Belirli bir amaç için bir para birimi tasarlarken özellikle etkili bir yaklaşım vardır:
Para Birimi Semantiği
Her bir para birimi için ilişkili fiilleri şu şekilde listeleyin:
Altın Paralar: Yağmala/Sat/Satın Al/Onar/Kazan/Edin
Elmaslar: bul/değiştir/ödüllendir/çal/koru
Demir Cevheri: Eritme/Ticaret/Pazarlık/Pazarlık/Yükseltme
diğer
Bunu yapmak, farklı para birimleri arasındaki etkileşimleri vurgular ve belirli para birimlerine odaklanmanıza, silmenize veya yenilerini oluşturmanıza yardımcı olur. Aynı zamanda bu, oyun deneyimini daha da geliştirmek için daha önce düşünülmemiş olabilecek yeni sistem fikirlerini de beraberinde getirecek. Örneğin, elmasları saklamak sizi hırsızlar için bir hedef haline getirebilir ve ne kadar çok elmas saklarsanız, o kadar fazla korumaya ihtiyacınız olur.
**Kilit nokta 8: Para birimi semantiğinin eşlenmesi! Bu, eylem alanlarını anlamanın ve sistemi zenginleştirecek yeni fikirler sağlamanın kolay bir yoludur! **
Oyuncu Değeri ve Gelişimi
Para birimi tartışmasını kapatmadan önce, konuşulması gereken son bir husus daha var: paranın zaman içindeki değeri. Bu, oyunun değerinden değil, oyuncu için değerinden bahsediyor: Oyuncunun gözünde oyunun para biriminin değeri ve zaman içinde nasıl değiştiği. **
Basit bir ifadeyle, bu değer oyuncunun oyun deneyimi ve oyun ilerlemesinde sürekli olarak dalgalanacaktır. İşte oldukça yaygın iki örnek.
Oyunda genellikle ana para birimi olarak altın para gibi yumuşak bir para birimi vardır. İlk aşamada altın paralar en değerli kaynaktır ve oyuncular bunları neredeyse her şeyi satın almak için kullanabilir. Ancak zaman geçtikçe oyuncu zenginleşir, satın alınabilecek daha az eşya kalır ve para biriminin değeri giderek düşer. Sonunda oyuncular, altının kendileri için değer kaybettiği ve ilgili sistemlerin kaybolduğu bir noktaya ulaşacaklar. Bu birçok oyunda olan genel bir durum.
Oyunun sonunda, oyun yolculuğunun başlangıcında oyuncuya hiçbir amaca hizmet etmeyen bir para birimi vardır (takım mücadelesine benzer bir "görev geçişi" gibi). Ancak, oyuncular oyun sonu aşamalarına yaklaştıkça yavaş yavaş bu para biriminin varlığını öğrenirler ve önemini ve değer artışını takdir etmeye başlarlar! Nihayetinde, bu para birimiyle ilişkili oyun sistemleri gerçekten açıldığında (görev etkinliklerinin kilidini açmak veya gerekli seviyelere veya başarılara ulaşmak gibi), en değerli para birimlerinden biri ve oyuncular için oyun deneyiminin ana itici güçlerinden biri olacak!
Bu klasik örneklerin yanı sıra, daha da ilginç olanı, bunları birleştirdiğinizde ne olduğudur:
Bir para birimi doğal olarak zaman içinde diğerinin yerini alacaktır bu evrim, farklı hedefler, motivasyonlar, ödüller ve sistemler vb. dahil olmak üzere oyuncunun genel oyun deneyimi boyunca dalgalanma etkilerine sahip olacaktır. Her bir para birimi ve oyuncu değeri arasındaki eşlemeyi dikkatli bir şekilde tahmin ederek, yalnızca bunların alaka düzeyini sağlamakla kalmaz, aynı zamanda her bir para birimiyle ilişkili oyun sistemleri ve oyuncuların bu sistemlerle etkileşim kurması için teşvikler kontrol edilebilir. Bir para birimindeki durgunluk iyi bir şey olabilir ve bunun için tasarlanabilir!
**#KeyPoint9 Zaman içinde para birimlerinin değerini oyuncunun zihninde yansıtın ve oyuncunun yolculuğunun farklı aşamalarında birbirleriyle nasıl rekabet ettiklerini düşünün. **
#Enflasyon, deflasyon ve yıkıcı bir ekonomi
Ekonomik sistemi tartışırken, sıklıkla kullanılan endişe verici bir kelime vardır: **enflasyon. ** Genel olarak ekonominin başına gelebilecek en kötü şey olduğu kabul edilir ve bundan kaçınmak için çaba harcanır. Ancak gerçek çok daha karmaşıktır (özellikle oyun tasarımcıları için).
Enflasyon ve deflasyon aynı madalyonun iki yüzüdür, arz ve taleple yakından ilişkilidir ve paranın satın alma gücünü doğrudan etkiler. Gerçek dünya ekonomilerinde bu değerler o kadar hassastır ki merkez bankaları bunları kontrol etmek için aktif adımlar atmaktadır. Ancak, gerçek dünya modellerinin ve çözümlerinin basit bir şekilde oyunlara çevrilmesi uygun değildir, çünkü sanal ekonomiler genellikle uzun vadede kendi kendini idame ettiremeyecek kadar basitleştirilmiştir.
Örnek
Örnek olarak "Diablo 2"yi ele alalım, oyun tek bir para birimi etrafında dönüyor: altın paralar. Gerçek ekonominin aksine, oyuncular sürekli olarak canavarları yenerek veya hazine sandıkları açarak elde edilen altın paralar yaratabilir. Çok oyunculu oyunlarda, oyuncuların büyük miktarda altın biriktirmesi, ** altınların değer kaybetmesine neden olması, ** üst düzey öğeler satın almak için kullanılamaması ve oyunda bu sorunu çözecek yedek para birimi olmaması . Böylece oyuncular, en nadide ve en değerli yüzük haline gelen "Ürdün Taşı" temelinde bir emtia para birimi oluşturarak takas etmeye başladılar. Bu, oyuncuların hakim olduğu ikincil bir ekonomik sistem oluşturur.
Oyun içi ekonomi, oyun mekaniklerinden etkilenir. Aynı fiyatlı mağaza öğeleriyle, neredeyse ücretsiz hale gelirler ve para biriminin değeri sıfıra düşer, bu da oyun ilerlemesinin ve temel döngünün bazı bölümlerinin alakasız hale gelmesine neden olur. GTA, tek oyunculu deneyim yoluyla yayılan ilginç bir enflasyon vakasıdır. Oyuncular çok fazla zaman harcadıkça, toplam para miktarı kontrolsüz bir şekilde artarak hiperenflasyona yol açar. Geliştiriciler para birimi likiditesini kontrol etmek için adımlar attılar, satın almak için daha fazla para birimi gerektiren yeni sistemler ve öğeler tanıttılar, hem oyuncuların oyun ekonomisini mahvetmesini engellediler hem de sadık oyunculara para harcarken yeni ödüller sağladılar. Bununla birlikte, aynı zamanda servet uçurumunu şiddetlendirir, yeni oyuncuların katılmasını engeller ve eşya fiyatlarının gülünç seviyelere fırlamasına neden olur.
Örneğin World of Warcraft söz konusu olduğunda, oyunun ekonomisi diğer oyunlardan önemli ölçüde farklı şekilde ele alınır. Altın madeni paralar, öğelerin fiyatlarında karşılık gelen bir artış olmaksızın birikmeye devam etti ve bu da deflasyona yol açtı. Müzayede evi, ganimetlerini daha fazla para birimiyle takas etmeye hevesli çiftçiler ve bot oyuncuları tarafından yağmalanan öğelerle dolup taşıyor ve bu da ürün fiyatlarının düşmesine neden oluyor.
World of Warcraft, her yeni genişleme sürümüyle ekonomiyi yeniden dengelemek gibi ilginç bir yaklaşım benimsedi. Zengin oyuncuları teşvik etmek için pahalı yeni öğeler sunmak ve yeni oyuncuların harekete geçmesini sağlamak için altına erişimi artırmak için tüm ekonomiyi yeniden dengelemek. Bununla birlikte, bu yaklaşımın bariz dezavantajları da var: Altın paraların devalüasyonu, oyuncuların çok fazla servet kaybetmesine neden oluyor ve oyuncu katılımı bir genişlemeden diğerine düşebilir.
Özetle, Yukarıda açıklanan örneklere dayalı olarak sağlam ve sürdürülebilir bir sanal ekonomi oluşturmak imkansızdır. Oyun ekonomisinde çok fazla kusur var: sanal para birimi sonsuz sayıda üretiliyor ve oyuncular onu harcamadan biriktirebiliyor. Oyun tasarımının cömertliği, her oyuncunun ihtiyaçlarını karşılamayan dengesiz bir sisteme yol açar. Kısacası, oyun ekonomisi baştan mahkum edildi.
**# Anahtar nokta 10: Oyun ekonomisi çökecek. Bu değer kaybının etkisini tahmin etmek için bu gerçeği erken kabul edin. **
Kötü bir durumla başa çıkmak için olası seçenekler aşağıdadır.
Güvenlikler ve Para Birimi Koruması
Oyun ekonomisi sorunlarını hafifletmenin birkaç yolu:
**Çok oyunculu bileşenleri kaldırın veya vergilendirin: **en basit yöntemlerden biri. Para biriminin oyuncunun etrafında akmasını sağlamak, nasıl büyüdüğü ve kullanıldığı konusunda daha fazla kontrol sağlar.
** Para birimlerini artırın ve uzmanlaştırın: ** Ekonomik sistemi daha iyi kontrol etmek ve korumak için farklı para birimlerini tanıtın ve etkilerini azaltın.
**Yok edilen işlem: **Fazla para birimini yok etmek için bir sistem kurarak, oyuncuların üretmeye devam ettiği para birimini dengeleyin.
Bakım Sistemi: Oyuncuların apartman vergisi, silah tamir masrafları, lonca vergisi vb. gibi sahip oldukları öğeler için ödeme yapmalarını gerektirir. Bu yöntem etkilidir ve para dolaşımını kontrol etmek için oyuncunun servet düzeyine göre ayarlanabilir, ancak oyuncu tarafından bir esaret olarak da görülebilir.
Cüzdan Limitleri: Oyuncuların taşıyabilecekleri ve depolayabilecekleri para birimi miktarını sınırlayarak onları daha fazla kazanmaya devam etmek için harcamaya zorlayın. Para yakma mekanizmasıyla birleştiğinde, güvenli bir ekonomik temel oluşturulabilir, ancak bu aynı zamanda yapay olarak kısıtlayıcı olarak da görülebilir.
Ekonomik Yeniden Dengeleme: Oyuncu para birimini kabul edilebilir sınırlar içinde tutmak için ekonomi sisteminde, kaynakların ve tüketimin yeniden dengelenmesinde ince ayarlar. Bu yöntem etkilidir, ancak en sadık oyuncuların bile aldatılmış hissetmesine neden olabilir.
**#KeyPoint11: Para biriminin devalüasyonunu geciktirmek için hangi faktörlerin güçlü savunmalar oluşturabileceğini düşünün. **
Yukarıda, bariz görünen bir çözümden bahsedilmemiştir: sınırlı miktarda para birimine sahip olun! Ne de olsa bu, istikrarlı bir gerçek dünya ekonomisi inşa etmenin anahtarlarından biri ve hükümetlerin daha fazla para basma konusunda bu kadar temkinli olmasının nedenlerinden biri! Ne yazık ki, bazı eski moda MMORPG'ler (Ultimate'ın ekonomik çöküşünün nedenlerinden biri de budur) bu yöntemi denedi, ancak sonuç her zaman aynıydı: ** Oyuncular para biriktirirken, bu para birimlerini harcamak için Zorunlu yok, bu da neden oluyor ekonominin tamamen durma noktasına gelmesi, oyun dünyasından fiilen kaybolması. **Eve Eve gibi harika bir ekonomik sistem bile bazı sağlam ISK (temel para birimi) oluşturma ve yok etme sistemlerini elinde tutar. Bu çabada başarının anahtarlarından birinin tamamen oyuncular tarafından yönetilen bir ekonomi (oyundaki tüm öğelerin fiyatlarını belirleyen bankalar, mağazalar vb.) oluşturulması ve katı korumalar uygulanması olacağını belirtmekte fayda var. İstifçiliği önlemek için bozulma, etkili vergilendirme sistemleri veya tüketimi teşvik etmek için depolandığında para biriminin devalüasyonu gibi önlemler.
Bu çözümleri basitçe görselleştirmeye çalışırsak, zaman içinde oyuncu değeri açısından aşağıdakileri hedeflemeliyiz:
Mükemmel değil ama zamanı yavaşlatıyor! Belki de yeni bir uzantı veya başka bir para birimi alternatifi beklemenin zamanı gelmiştir...
# ekonomik sistem haritası çizin
Tüm bilgileri düzenleyin ve tasarım iş akışındaki belgeler için olası odak noktalarına dönüştürün. Tasarım aşamasında, yüksek düzeyde başlayan, ekonomi vizyonunuzu yönlendirmek için tasarlanan ve tasarım, uygulama ve yineleme için yol gösterici ilkeler olarak hizmet eden aşağıdaki üç temel belge önerilir.
İlk belge, aşağıdakiler de dahil olmak üzere tüm sisteme genel bir genel bakış sağlar:
Ekmek Kazanan
Her bir para biriminin karşılık gelen sütunundaki konumu
Mobilite ve para birimleri arasında takas olanakları
Bu basitleştirilmiş bir görünüm olsa da, onu sisteminize uygulamak için kullanışlıdır.
Bu basit örnekte, aşağıdakileri açıkça görebiliriz:
Altın, mübadelede ve takas aracı olarak kullanılan birincil para birimidir.
Elmaslar en değerli para birimidir ve neredeyse her şeyle takas edilebilir.
Anlatı/görev tarafından üretilen para birimi sıkı bir şekilde kontrol edilir ve diğer sistemler aracılığıyla elde edilemez, ancak keşif ihtiyaçlarını karşılamak için altınla üretilebilir.
Prestij jetonları, kademeli olarak tanıtılan ve oyunda önemli bir rol oynayan gelişmiş bir son aşama para birimi olabilir. Kendi başına var olur.
İkinci belge önceki belgenin devamı niteliğinde olup isteğe bağlıdır. Kaynaklar, tüketim ve aralarındaki bağlantılar da dahil olmak üzere her bir sistemin akışıyla önceki genel bakışı sentezleyecektir.
İşte kurgusal bir oyundaki "demir" hakkında hızlı bir örnek.
Bu belge çok büyük olabilir, **yalnızca oyununuzun yoğun, karmaşık ve iç içe geçmiş bir ekonomi sistemi varsa (bina sınıfları, strateji oyunları vb.) oluşturmanız önerilir. **
Son belge, aslında bu makalede zaten tartıştığımız belgedir: zaman içinde her bir para birimi için beklenen oyuncu değerinizin eksiksiz bir temsilidir. İşte hızlı bir örnek:
Bu belge tasarımda merkezi bir rol oynar. Biraz teorik olsa da, sistem ve oyuncu motivasyonları hakkında net bir görüş sağlar. Aşağıdaki basit diyagram aşağıdaki bilgileri aktarır:
Demir, değeri giderek azalan ve erken oyunda rolü olan bir başlangıç kaynağıdır.
Altın tercih edilen bir kaynaktır ve değer düşüşlerini kontrol altında tutmak için kontroller ve fiyat ayarlamaları ile alakalı kalması gerekir.
Elmaslar sabit bir değere sahip en değerli kaynaktır ve oyunun sonunda önemini korur.
Gelişmiş sistemlerde her yerde bulunan ve sabit değeri koruyan tek sarf malzemesi olan değerli bir sabit para birimiyle tanışın.
Prestij jetonları, oyuncuların son aşamaya girmesi için ana itici güç haline gelir ve değerleri gerçek para birimini aşabilir.
Oyun geliştikçe, farklı para birimleri ve sistemler oyuncu motivasyonunu ve katılımını artırır. Belirgin aşamalar, erken/orta ve geç oyunculardır.
Oyununuzu bu varlıklar ve para birimleriyle oluşturarak, nelerin oluşturulması gerektiğine dair eksiksiz bir görüş elde edersiniz ve beklenen sonuçları test ederken ve onaylarken net rehberlik alırsınız. Dokümantasyonun amacı, rehberlik sağlamak ve karmaşık ekonomik sistemleri görselleştirmektir.
#Sonuç olarak
Bu makale, ekonomik tasarımın tüm yönlerini kapsamlı bir şekilde ele alamaz, ancak kilit noktaları, araçları ve düşünme yollarını uygulayarak verimli sanal ekonomik sistemlerin oluşturulmasına, sürdürülmesine ve optimize edilmesine yardımcı olabilir. Sürekli yineleme, test etme ve ince ayar yapma çok önemlidir ve insan unsuruna odaklanmak karmaşıklıklardan biridir. İşte son önemli çıkarım:
**Kilit nokta 12:****Sürekli yineleyin, test edin ve daha fazla iyileştirme yapın. İlk taslaktaki ekonomik sistem, en karmaşıklarından biri insan olmak üzere pek çok unsuru içerdiğinden mükemmel olamazdı. Her zaman ekonomik sistemin ilerlemesine ve gelişmesine dikkat edin. **
Orijinal: Ekonominin Anahtarları
Kaynak: GD ANAHTARLARI
View Original
The content is for reference only, not a solicitation or offer. No investment, tax, or legal advice provided. See Disclaimer for more risks disclosure.
Oyun makaleleri: ekonomik sistem tasarımının kilit noktaları
GD ANAHTARLARI|Yazar
Sissi|Derleme
Oyun ekonomisi sistemleri oyun tasarımında önemli bir rol oynar, sadece oyun deneyiminin belirli yönlerini sınırlamakla kalmaz, aynı zamanda karakter gelişimini destekler, oyuncuları ödüllendirir, sosyal etkileşimi kolaylaştırır ve zor seçimler sunar. Bununla birlikte, verimli bir ekonomik sistem tasarlamak göz korkutucu bir iştir. Bu makale oyun tasarımı perspektifinden başlayacak, ekonomik sistemin temel bilgilerini tanıtacak ve tasarımcıların daha iyi oyun ekonomik sistemi tasarlamasına yardımcı olacak bazı yararlı araçlar, teknikler ve tasarım noktalarını tartışacaktır. . Bu makale yoğunlaştırılmış bir sürümdür. Daha heyecan verici içerik için, tam metin versiyonuna bağlantıya bakın.
#Ekonomik sistem nedir
Oyun içi ekonomik sistem, para birimleri ve kaynaklar etrafında dönen gerçek hayattaki arz ve talep piyasasına benzer. Bazı oyunların ekonomik sistemleri o kadar karmaşıktır ki, ekonomi raporları yayınlamak için ekonomistleri bile çalıştırırlar. Ekonomi sisteminin faydaları, gücün verimli bir şekilde dağıtılmasını, uzmanlaşmayı desteklemeyi ve oyuncu etkileşimini ve rol oynamayı kolaylaştırmayı içerir. **Ancak, her oyun ekonomi sisteminin aynı derinliğini ve karmaşıklığını gerektirmez. Para birimi ve kaynaklar herhangi bir ekonomik sistemin temel bir parçasıdır.
# Para Birimi ve Kaynaklar
Basitçe söylemek gerekirse para, mal veya hizmet satın almak için kullanılan geleneksel bir takas aracıdır. Anahtar "değişim" dir. Bununla birlikte, oyunlarda sözde para birimi her zaman gerçek para birimi değil, ekstra yaşam veya koruma kazanmak için kullanılan kaynaklardır. Paranın doğasının kıtlık veya değerle bir ilgisi yoktur, daha ziyade bir mübadele aracı olarak işlevi vardır. Para birimlerinin genellikle birden fazla kullanımı vardır, ancak sınırlı kullanımları da olabilir. Kaynaklar, para birimi sisteminde önemli bir rol oynar ve para birimi, oyuncu deneyiminin farklı bölümleri arasında bir köprü görevi görür. Aynı zamanda, kaynaklar tamamen para birimi olmadan var olabilir veya para birimi olarak işlev görebilir. **Kaynaklar, genellikle para birimine dönüştürülerek değer atanan doğal bir değere sahiptir. **Oyun tasarımında para birimi ve kaynaklar genellikle aynı kavram olarak ele alınsa da, bunlar birbirinden ayrılarak aralarındaki ilişki daha iyi anlaşılabilir ve böylece daha sağlam sistemler oluşturulabilir.
KİLİT NOKTA 1**: Oyun içi para birimini ve kaynakları belirleyin. Tartışmalı olsa da, bu adımı atmak, yarattığınız dünyanın ekosistemini daha iyi anlamanıza yardımcı olur. **
Bununla birlikte, bir ekonomik sistem sadece para birimlerinin bir listesi değildir, aynı zamanda aralarındaki dinamik ilişkilerle de ilgilidir: nasıl dönüştürülürler, nasıl üretilirler ve nasıl kullanılırlar ve tüketilirler. Bu dönüşüm ilişkilerini tanımlamak için endüstride yaygın olarak kullanılan terimler "kaynak" ve "tüketmek"tir. **
#Kaynak Kaynaklarını Kullanın ve Lavaboları Kullanın
Temel olarak, iki terim oldukça basittir: Kaynak**, para birimini elde etme şeklinizdir,** örneğin eşya satmak, sandık açmak veya düşmanları yenmek ve Tüketim**, para birimini tüketme Yollarıdır* * Eşya satın almak, ölmek veya ekipmanı onarmak ve yükseltmek gibi.
Ekonomik tasarımcıların bu kaynak kaynaklarının ve tüketimin iki önemli yönüyle ilgilenmeleri gerekir: her para biriminin kaç kaynağı ve tüketim noktası olacağı ve bu kaynaklar ile tüketim arasındaki denge, ki biz buna "cömertlik" diyoruz.
kaynak ve miktar tüketin
Oyunda kaynak ve tüketim noktalarının sayısı katı bir şekilde düzenlenmemiştir. Tek bir tüketim noktasına birden fazla kaynak beslenebilir veya yalnızca bir kaynak (örneğin, bir Roguelike oyununda patronu yenerek elde edilen ganimet) olabilir ve ilgili tüketim noktası sağlanarak son aşama sistemi açılabilir. para birimi. Her para birimi için gereken kaynaklar ve tükenme noktaları, oyun sistemine ve oyuncu deneyiminin beklentilerine bağlıdır. Para kazanmanın birden fazla yolu, oyuncunun seçim özgürlüğünü ve kişilik ifadesini destekleyebilir (kaynak dengeli olması koşuluyla). Oyun, belirli sistemleri belirli eylemleri gerçekleştirmeye teşvik ediyor veya belirli eylemleri ödüllendiriyorsa, özel bir para birimi tasarlamak oyuncuları hemen motive edecek (veya ana süreçlerde kritik darboğazlar yaratacaktır).
Birden fazla harcama noktasına sahip olmak, oyuncuya anlamlı seçimler ve öncelikler verir (ör. "ne almalı?" veya "ilk önce ne almalı?"), yalnızca bir harcama noktası, oyuncunun eylemini ve oynanışını kaçırılmayacak bir hedef üzerinde odaklar.
Anahtar nokta 2: Para biriminin kaynağını ve tüketim noktalarının sayısını belirleyerek oyuncunun inisiyatifini ve oyundaki ilerlemesini belirleyin
Şimdi oyun içerisinde çok konuşulan bir konuya değinelim.
cömertlik
Cömertlik, kaynaklar ve tüketim noktaları arasındaki dengeye bağlı olarak, oyuncuların ekonomiye katılımı için kritik öneme sahiptir. Aşırı cömert olmak oyuncuların ilgisini kaybetmesine, yeterince cömert olmamak ise oyuncuların oyunu terk etmesine neden olabilir. **Denge anahtardır.
Aşırı cömertlik kısa vadede faydalı olabilir****, ancak** uzun vadede oyun sistemlerini zayıflatarak ve oyuncu motivasyonunu etkileyerek felakete yol açabilir. Her iki uç da oyuncunun oyunu terk etmesine neden olur. Bu nedenle, doğru cömertlik seviyesini bulmak, oyuncuların ilgisini ve katılımını sağlamak için çok önemlidir.
**# Kilit nokta 3: Aşırı cömert olmak veya yeterince cömert olmamak, oyuncu motivasyonunda düşüşe yol açacaktır ve tasarımcılar dikkatli bir şekilde izlemeli ve ayarlamalıdır. **
Oyuncu deneyiminin farklı aşamalarında her iki ucu da denemek geçerli bir öneridir. Oyunun başında, aşırı cömertlik (tüketimi aşan kaynaklar) oyunculara güçlü bir kontrol ve ilerleme duygusu vererek onları oynamaya devam etmeye teşvik edebilir. Bu, insanların istiflemeyi sevmeye yönelik psikolojik ihtiyacına dokunarak anında bir zafer duygusu getiriyor. Oyun ilerledikçe oyuncunun istekleri ve ihtiyaçları daha spesifik ve tanımlanmış hale gelir. Bu değişiklikte, kaynakları azaltmak ve tüketimi artırmak, bu isteklere daha iyi hizmet edecek, oyuncuların elde tutulmasını ve oyunda ustalaşma ihtiyacını artıracaktır.
Aşağıdaki diyagram zaman içindeki para dengesini basitleştirir:
**# 4. anahtar nokta: Para biriminin kaynağı ve tüketimi arasındaki denge zamanla değişebilir: mevcut ihtiyaçlarını ve motivasyonlarını karşılamak için oyuncu davranışına rehberlik etmesi için bu ilişkiyi kullanın. **
Elbette tasarımda her durum benzersizdir ve bu denge birçok farklı biçimde olabilir: oyununuz için mükemmel dengeyi denemekten ve bulmaktan korkmayın. Örneğin, oynaması ücretsiz bir oyunda, yumuşak paradan (oyunda sanal para) iki kat daha fazla sert paranız (gerçek para) olduğunda çok farklı eğriler elde edebilirsiniz. Aşağıdaki örnekte, önce para birimi satın almanın gerekli olmadığı bir "cazibe" dönemimiz var ve ardından "deneme" süresi sona erdiğinde denge aniden tersine dönerek oyuncunun oyundaki ilerlemesini ciddi şekilde sınırlıyor:
Kaynakları ve tüketimi dengelemek için tasarımcılar küresel bir ölçüm kullanabilirler: **Dakika başına para birimi kazancı. **Bu ölçüm bize bir oyuncunun belirli bir zaman diliminde ne kadar para kazanabileceğini söyler ve tüketim noktalarını ayarlamamıza olanak tanır. Bu metriği oyunun tamamına uygulamak, net bir tasarım yönü sağlarken, her sisteme uygulanması fırsat yaratır. ** Belirli bir sistemde küresel ortalamaya göre biraz daha fazla para birimi vermek, oyuncuları o sisteme katılmaya teşvik etmenin etkili bir yoludur. **
Bu yaklaşım, oyunculara belirli bir sistemi aynı sürede seçerek daha fazla para kazanabileceklerini hissettiriyor.Bu planlanmış bir tasarım mı? Bu daha iyi bir deneyim sağlıyor mu?
**# Anahtar nokta 5: Oyuncunun dakika başına kazandığı küresel para birimi miktarını belirleyin ve ardından tüketim noktalarını buna göre ayarlamak için her sistem için ayarlamalar yaparak genel oyun deneyimini şekillendirmeye yardımcı olun. **
Tüm bunlarla birlikte, burada tanımladıklarımızı özetlemek gerekirse: Bir oyunun ekonomi sistemi, tüm para birimleri ve kaynaklardan ve bunların oyundaki her sistemle nasıl ilişkili olduğundan oluşur. Oyuncunun oyun deneyiminde merkezi bir rol oynar ve oyuncuların nasıl oynadığını ve etkileşime girdiğini büyük ölçüde etkiler. Para birimi, kaynaklar ve tüketim yoluyla değiş tokuş edilen bir değişim aracıdır ve kaynaklar ile tüketim arasındaki denge, oyuncu motivasyonu ve elde tutma üzerinde önemli bir etkiye sahiptir.
Ekonomik bir sistem tasarlamak kolay değildir ve en büyük zorluklardan biri nereden başlayacağınızı bilememektir. Aşağıda, bazı yararlı yöntemler tanıtılmaktadır.
#Ekmek Kazanan
Bir ekonomik sistem tasarlamadan önce, para biriminin uygulama alanını belirlemek önemlidir. Ve sadece farklı oyun sistemlerini listelemekle kalmıyor. Bunun yerine, oyundaki yönlerin veya sütunların ekonomik sistem tarafından nasıl geliştirilebileceğini ve aralarında bir ilişki olup olmadığını düşünmeliyiz. **Örneğin, Keşif sütunu, bir bölgedeki kıt kaynakları keşfettikleri için oyuncuları ödüllendirerek yerine getirilebilir. İŞBİRLİĞİ/SOSYAL Sütunlar, işbirliğini ve etkileşimi güçlendirmek için topluluk mallarını satın almak için kullanılabilen para birimi aracılığıyla oyuncular arasında dolaşabilir ve katma değer sağlayabilir. OYUN SONU AŞAMASI Oyunun en zorlu zorluklarını yenerek kazanılan mikro para birimiyle benzersiz mağazaların ve yükseltmelerin kilidini açarak yeni bir oyunsonu deneyimi sunar. Tasarımda bu fikirleri sütunların önemine ve bağlantısına göre sıralayabiliriz.
LÜTFEN DİKKAT: Oyunların çok fazla ekonomik sütunu (veya oyun sütunu) olması gerekmez. Oyununuzu gerçekten neyin oluşturduğunu ve tüm oyun mekaniğini içerdiğini doğru bir şekilde tanımlamak için yeterli zaman ayırın.
** # Anahtar Nokta 6: Oyunun ekonomik temellerini dikkatlice tanımlayıp haritalandırarak ve bunların birbirleriyle nasıl ilişkili olduğunu anlayarak başlayın. Bu, son derece sağlam bir temel sağlamaya yardımcı olacaktır. **
Artık bu temele sahip olduğumuza göre, para birimleri oluşturmaya başlayabiliriz! Ama önce kaç para birimine ihtiyacımız var?
#Para Birimi Tutarı
Bir oyun ekonomisi sistemi tasarlarken, gereken para birimi miktarını belirlemek, kesin bir yanıtı olmayan karmaşık bir sorudur. Bir uçta, tüm sistemlere bağlı tek bir para birimi vardır ve bu da oyuncunun oyun sınırlaması duygusunu kaybetmesine neden olabilir. Diğer uçta ise birkaç para birimi vardır, her mikrosistemin kendi para birimi vardır, ancak bu, oyuncunun inisiyatifini ve oyun devamlılığını azaltabilir.
İyi bir tasarım dengede doğru noktayı bulmalıdır. Örneğin Hades, parayı her biri kendi kaynakları ve tüketimi olan üç ana sütuna ayırır. Bu tasarım, Rogue-Benzeri oyunların temel mekaniğiyle eşleşir ve oyuncuları tekrar denemeye teşvik eden ve mümkün olan en iyi oyun deneyimini sağlayan verimli bir oyun döngüsü için temel sağlar.
Bu nedenle tasarımcıların oyuna uygun ekonomik sistem denge noktasını bulmak için oyun türü, oyuncu motivasyonu ve sistem etkileşimi gibi faktörleri kapsamlı bir şekilde göz önünde bulundurması gerekir.
Anahtar nokta 7: Gereken para birimi miktarı, sistem, aralarındaki ilişki, oyunun oyuncu inisiyatifi ve özgürlüğü için gereklilikleri ve kilit sistemler için kurulması gereken koruma mekanizması tarafından sınırlandırılacaktır
telkin:
Para birimi en temel ödüldür: İster dışsal ister içsel olsun, her oyun döngüsünde ödül esastır. Ve oyuncular için en basit ve en temel ödül biraz para birimidir. Bu küçük ödülleri sağlamak için yeterince bölümlere ayrılmış para birimlerinin kullanılması önerilir.
Döviz bozdurma işleminde dikkatli olun: Eskiden bunun gibi nedenlerle başarısız olan birçok sistem vardı: mücevherler teçhizatla takas edilebilir, teçhizat altınla takas edilebilir, altın jeton satın alabilir, jetonlar... sonunda, hepsi Bu para birimlerinin birbiriyle ilişkili olması, birleşik bir para sistemi oluşturması, birçok potansiyel sorunu beraberinde getirmektedir. Bu para birimleri arasında alışveriş yaparken dikkatli olun veya uygun şekilde sınırlayın. Hades'teki zavallı komisyoncu, çok yüksek bir maliyetle para alışverişi yapmanın bir yolunu sunuyor.
Farklı Oyuncu Tarzlarına Uygun Para Birimleri Tasarlayın: Belirli hedeflere ulaşmak için para birimi oluşturmanın birden çok yolu vardır. Verimli bir çözüm, onu oyun ekonomisi ve temel oynanışla birleştirmektir. Başka bir yaklaşım, oyuncuların oyuna nasıl dahil olduklarını göz önünde bulundurmaktır: onları zaman yatırımı için ödüllendirmek (örn. canavarları öldürmek), becerilerinin performansını ödüllendirmek (örn. patronları yenmek veya başarıları tamamlamak) ve hatta sadakatlerini ödüllendirmek (örn. oyunlar).
Belirli bir amaç için bir para birimi tasarlarken özellikle etkili bir yaklaşım vardır:
Para Birimi Semantiği
Her bir para birimi için ilişkili fiilleri şu şekilde listeleyin:
Altın Paralar: Yağmala/Sat/Satın Al/Onar/Kazan/Edin
Elmaslar: bul/değiştir/ödüllendir/çal/koru
Demir Cevheri: Eritme/Ticaret/Pazarlık/Pazarlık/Yükseltme
diğer
Bunu yapmak, farklı para birimleri arasındaki etkileşimleri vurgular ve belirli para birimlerine odaklanmanıza, silmenize veya yenilerini oluşturmanıza yardımcı olur. Aynı zamanda bu, oyun deneyimini daha da geliştirmek için daha önce düşünülmemiş olabilecek yeni sistem fikirlerini de beraberinde getirecek. Örneğin, elmasları saklamak sizi hırsızlar için bir hedef haline getirebilir ve ne kadar çok elmas saklarsanız, o kadar fazla korumaya ihtiyacınız olur.
**Kilit nokta 8: Para birimi semantiğinin eşlenmesi! Bu, eylem alanlarını anlamanın ve sistemi zenginleştirecek yeni fikirler sağlamanın kolay bir yoludur! **
Oyuncu Değeri ve Gelişimi
Para birimi tartışmasını kapatmadan önce, konuşulması gereken son bir husus daha var: paranın zaman içindeki değeri. Bu, oyunun değerinden değil, oyuncu için değerinden bahsediyor: Oyuncunun gözünde oyunun para biriminin değeri ve zaman içinde nasıl değiştiği. **
Basit bir ifadeyle, bu değer oyuncunun oyun deneyimi ve oyun ilerlemesinde sürekli olarak dalgalanacaktır. İşte oldukça yaygın iki örnek.
Oyunda genellikle ana para birimi olarak altın para gibi yumuşak bir para birimi vardır. İlk aşamada altın paralar en değerli kaynaktır ve oyuncular bunları neredeyse her şeyi satın almak için kullanabilir. Ancak zaman geçtikçe oyuncu zenginleşir, satın alınabilecek daha az eşya kalır ve para biriminin değeri giderek düşer. Sonunda oyuncular, altının kendileri için değer kaybettiği ve ilgili sistemlerin kaybolduğu bir noktaya ulaşacaklar. Bu birçok oyunda olan genel bir durum.
Oyunun sonunda, oyun yolculuğunun başlangıcında oyuncuya hiçbir amaca hizmet etmeyen bir para birimi vardır (takım mücadelesine benzer bir "görev geçişi" gibi). Ancak, oyuncular oyun sonu aşamalarına yaklaştıkça yavaş yavaş bu para biriminin varlığını öğrenirler ve önemini ve değer artışını takdir etmeye başlarlar! Nihayetinde, bu para birimiyle ilişkili oyun sistemleri gerçekten açıldığında (görev etkinliklerinin kilidini açmak veya gerekli seviyelere veya başarılara ulaşmak gibi), en değerli para birimlerinden biri ve oyuncular için oyun deneyiminin ana itici güçlerinden biri olacak!
Bu klasik örneklerin yanı sıra, daha da ilginç olanı, bunları birleştirdiğinizde ne olduğudur:
Bir para birimi doğal olarak zaman içinde diğerinin yerini alacaktır bu evrim, farklı hedefler, motivasyonlar, ödüller ve sistemler vb. dahil olmak üzere oyuncunun genel oyun deneyimi boyunca dalgalanma etkilerine sahip olacaktır. Her bir para birimi ve oyuncu değeri arasındaki eşlemeyi dikkatli bir şekilde tahmin ederek, yalnızca bunların alaka düzeyini sağlamakla kalmaz, aynı zamanda her bir para birimiyle ilişkili oyun sistemleri ve oyuncuların bu sistemlerle etkileşim kurması için teşvikler kontrol edilebilir. Bir para birimindeki durgunluk iyi bir şey olabilir ve bunun için tasarlanabilir!
**#KeyPoint9 Zaman içinde para birimlerinin değerini oyuncunun zihninde yansıtın ve oyuncunun yolculuğunun farklı aşamalarında birbirleriyle nasıl rekabet ettiklerini düşünün. **
#Enflasyon, deflasyon ve yıkıcı bir ekonomi
Ekonomik sistemi tartışırken, sıklıkla kullanılan endişe verici bir kelime vardır: **enflasyon. ** Genel olarak ekonominin başına gelebilecek en kötü şey olduğu kabul edilir ve bundan kaçınmak için çaba harcanır. Ancak gerçek çok daha karmaşıktır (özellikle oyun tasarımcıları için).
Enflasyon ve deflasyon aynı madalyonun iki yüzüdür, arz ve taleple yakından ilişkilidir ve paranın satın alma gücünü doğrudan etkiler. Gerçek dünya ekonomilerinde bu değerler o kadar hassastır ki merkez bankaları bunları kontrol etmek için aktif adımlar atmaktadır. Ancak, gerçek dünya modellerinin ve çözümlerinin basit bir şekilde oyunlara çevrilmesi uygun değildir, çünkü sanal ekonomiler genellikle uzun vadede kendi kendini idame ettiremeyecek kadar basitleştirilmiştir.
Örnek
Örnek olarak "Diablo 2"yi ele alalım, oyun tek bir para birimi etrafında dönüyor: altın paralar. Gerçek ekonominin aksine, oyuncular sürekli olarak canavarları yenerek veya hazine sandıkları açarak elde edilen altın paralar yaratabilir. Çok oyunculu oyunlarda, oyuncuların büyük miktarda altın biriktirmesi, ** altınların değer kaybetmesine neden olması, ** üst düzey öğeler satın almak için kullanılamaması ve oyunda bu sorunu çözecek yedek para birimi olmaması . Böylece oyuncular, en nadide ve en değerli yüzük haline gelen "Ürdün Taşı" temelinde bir emtia para birimi oluşturarak takas etmeye başladılar. Bu, oyuncuların hakim olduğu ikincil bir ekonomik sistem oluşturur.
Oyun içi ekonomi, oyun mekaniklerinden etkilenir. Aynı fiyatlı mağaza öğeleriyle, neredeyse ücretsiz hale gelirler ve para biriminin değeri sıfıra düşer, bu da oyun ilerlemesinin ve temel döngünün bazı bölümlerinin alakasız hale gelmesine neden olur. GTA, tek oyunculu deneyim yoluyla yayılan ilginç bir enflasyon vakasıdır. Oyuncular çok fazla zaman harcadıkça, toplam para miktarı kontrolsüz bir şekilde artarak hiperenflasyona yol açar. Geliştiriciler para birimi likiditesini kontrol etmek için adımlar attılar, satın almak için daha fazla para birimi gerektiren yeni sistemler ve öğeler tanıttılar, hem oyuncuların oyun ekonomisini mahvetmesini engellediler hem de sadık oyunculara para harcarken yeni ödüller sağladılar. Bununla birlikte, aynı zamanda servet uçurumunu şiddetlendirir, yeni oyuncuların katılmasını engeller ve eşya fiyatlarının gülünç seviyelere fırlamasına neden olur.
Örneğin World of Warcraft söz konusu olduğunda, oyunun ekonomisi diğer oyunlardan önemli ölçüde farklı şekilde ele alınır. Altın madeni paralar, öğelerin fiyatlarında karşılık gelen bir artış olmaksızın birikmeye devam etti ve bu da deflasyona yol açtı. Müzayede evi, ganimetlerini daha fazla para birimiyle takas etmeye hevesli çiftçiler ve bot oyuncuları tarafından yağmalanan öğelerle dolup taşıyor ve bu da ürün fiyatlarının düşmesine neden oluyor.
World of Warcraft, her yeni genişleme sürümüyle ekonomiyi yeniden dengelemek gibi ilginç bir yaklaşım benimsedi. Zengin oyuncuları teşvik etmek için pahalı yeni öğeler sunmak ve yeni oyuncuların harekete geçmesini sağlamak için altına erişimi artırmak için tüm ekonomiyi yeniden dengelemek. Bununla birlikte, bu yaklaşımın bariz dezavantajları da var: Altın paraların devalüasyonu, oyuncuların çok fazla servet kaybetmesine neden oluyor ve oyuncu katılımı bir genişlemeden diğerine düşebilir.
Özetle, Yukarıda açıklanan örneklere dayalı olarak sağlam ve sürdürülebilir bir sanal ekonomi oluşturmak imkansızdır. Oyun ekonomisinde çok fazla kusur var: sanal para birimi sonsuz sayıda üretiliyor ve oyuncular onu harcamadan biriktirebiliyor. Oyun tasarımının cömertliği, her oyuncunun ihtiyaçlarını karşılamayan dengesiz bir sisteme yol açar. Kısacası, oyun ekonomisi baştan mahkum edildi.
**# Anahtar nokta 10: Oyun ekonomisi çökecek. Bu değer kaybının etkisini tahmin etmek için bu gerçeği erken kabul edin. **
Kötü bir durumla başa çıkmak için olası seçenekler aşağıdadır.
Güvenlikler ve Para Birimi Koruması
Oyun ekonomisi sorunlarını hafifletmenin birkaç yolu:
**#KeyPoint11: Para biriminin devalüasyonunu geciktirmek için hangi faktörlerin güçlü savunmalar oluşturabileceğini düşünün. **
Yukarıda, bariz görünen bir çözümden bahsedilmemiştir: sınırlı miktarda para birimine sahip olun! Ne de olsa bu, istikrarlı bir gerçek dünya ekonomisi inşa etmenin anahtarlarından biri ve hükümetlerin daha fazla para basma konusunda bu kadar temkinli olmasının nedenlerinden biri! Ne yazık ki, bazı eski moda MMORPG'ler (Ultimate'ın ekonomik çöküşünün nedenlerinden biri de budur) bu yöntemi denedi, ancak sonuç her zaman aynıydı: ** Oyuncular para biriktirirken, bu para birimlerini harcamak için Zorunlu yok, bu da neden oluyor ekonominin tamamen durma noktasına gelmesi, oyun dünyasından fiilen kaybolması. **Eve Eve gibi harika bir ekonomik sistem bile bazı sağlam ISK (temel para birimi) oluşturma ve yok etme sistemlerini elinde tutar. Bu çabada başarının anahtarlarından birinin tamamen oyuncular tarafından yönetilen bir ekonomi (oyundaki tüm öğelerin fiyatlarını belirleyen bankalar, mağazalar vb.) oluşturulması ve katı korumalar uygulanması olacağını belirtmekte fayda var. İstifçiliği önlemek için bozulma, etkili vergilendirme sistemleri veya tüketimi teşvik etmek için depolandığında para biriminin devalüasyonu gibi önlemler.
Bu çözümleri basitçe görselleştirmeye çalışırsak, zaman içinde oyuncu değeri açısından aşağıdakileri hedeflemeliyiz:
Mükemmel değil ama zamanı yavaşlatıyor! Belki de yeni bir uzantı veya başka bir para birimi alternatifi beklemenin zamanı gelmiştir...
# ekonomik sistem haritası çizin
Tüm bilgileri düzenleyin ve tasarım iş akışındaki belgeler için olası odak noktalarına dönüştürün. Tasarım aşamasında, yüksek düzeyde başlayan, ekonomi vizyonunuzu yönlendirmek için tasarlanan ve tasarım, uygulama ve yineleme için yol gösterici ilkeler olarak hizmet eden aşağıdaki üç temel belge önerilir.
İlk belge, aşağıdakiler de dahil olmak üzere tüm sisteme genel bir genel bakış sağlar:
Bu basitleştirilmiş bir görünüm olsa da, onu sisteminize uygulamak için kullanışlıdır.
Bu basit örnekte, aşağıdakileri açıkça görebiliriz:
İkinci belge önceki belgenin devamı niteliğinde olup isteğe bağlıdır. Kaynaklar, tüketim ve aralarındaki bağlantılar da dahil olmak üzere her bir sistemin akışıyla önceki genel bakışı sentezleyecektir.
İşte kurgusal bir oyundaki "demir" hakkında hızlı bir örnek.
Bu belge çok büyük olabilir, **yalnızca oyununuzun yoğun, karmaşık ve iç içe geçmiş bir ekonomi sistemi varsa (bina sınıfları, strateji oyunları vb.) oluşturmanız önerilir. **
Son belge, aslında bu makalede zaten tartıştığımız belgedir: zaman içinde her bir para birimi için beklenen oyuncu değerinizin eksiksiz bir temsilidir. İşte hızlı bir örnek:
Bu belge tasarımda merkezi bir rol oynar. Biraz teorik olsa da, sistem ve oyuncu motivasyonları hakkında net bir görüş sağlar. Aşağıdaki basit diyagram aşağıdaki bilgileri aktarır:
Oyun geliştikçe, farklı para birimleri ve sistemler oyuncu motivasyonunu ve katılımını artırır. Belirgin aşamalar, erken/orta ve geç oyunculardır.
Oyununuzu bu varlıklar ve para birimleriyle oluşturarak, nelerin oluşturulması gerektiğine dair eksiksiz bir görüş elde edersiniz ve beklenen sonuçları test ederken ve onaylarken net rehberlik alırsınız. Dokümantasyonun amacı, rehberlik sağlamak ve karmaşık ekonomik sistemleri görselleştirmektir.
#Sonuç olarak
Bu makale, ekonomik tasarımın tüm yönlerini kapsamlı bir şekilde ele alamaz, ancak kilit noktaları, araçları ve düşünme yollarını uygulayarak verimli sanal ekonomik sistemlerin oluşturulmasına, sürdürülmesine ve optimize edilmesine yardımcı olabilir. Sürekli yineleme, test etme ve ince ayar yapma çok önemlidir ve insan unsuruna odaklanmak karmaşıklıklardan biridir. İşte son önemli çıkarım:
**Kilit nokta 12:****Sürekli yineleyin, test edin ve daha fazla iyileştirme yapın. İlk taslaktaki ekonomik sistem, en karmaşıklarından biri insan olmak üzere pek çok unsuru içerdiğinden mükemmel olamazdı. Her zaman ekonomik sistemin ilerlemesine ve gelişmesine dikkat edin. **
Orijinal: Ekonominin Anahtarları
Kaynak: GD ANAHTARLARI