20 anos de Second Life: lições do metaverso Apple, Meta e Roblox aprendem com mundos virtuais pioneiros

Autor: JANKO ROETTGERS

Tradução: MetaCat

20 anos de Second Life: lições de metaverso que Apple, Meta e Roblox aprendem com mundos virtuais pioneiros Crédito da imagem:

O Second Life tinha fãs leais, mas nunca se tornou popular. Sua história revela por que construir mundos virtuais continua sendo tão difícil.

Esta semana, espera-se que centenas de milhares de pessoas se juntem a seus avatares no "Second Life" para comemorar o vigésimo aniversário do inovador mundo virtual. Haverá música ao vivo, DJs, apresentações de dança e um grande bazar com mais de 1.000 vendedores vendendo fantasias de avatar e outras criações digitais. Nos últimos anos, cerca de 300.000 pessoas compareceram à festa de aniversário de duas semanas. A expectativa é que o número de participantes seja ainda maior este ano.

"Há muitas pessoas que trabalham no Second Life há 20 anos", disse o fundador do Second Life, Philip Rossdale, que quer que o evento seja parte de uma exposição mundial virtual e parte de uma festa. "Vai ser emocionante", promete.

A festa de aniversário sem dúvida também será um ponto de reflexão para os membros do Second Life e observadores da indústria. Por um lado, espera-se que o evento atraia uma multidão maior do que a base de usuários de algumas plataformas VR Metaverse, incluindo Meta's Horizon Worlds.

Mas também é um forte lembrete de que o Second Life nunca fez jus ao seu próprio hype. De acordo com o proprietário do Second Life, Linden Lab, a plataforma já foi aclamada como o futuro da internet: tendo atraído investimentos do fundador da Amazon, Jeff Bezos, e do fundador do eBay, Pierre Omidyar, atualmente tem US$ 100.000 por mês, 750.000 usuários ativos. "Pela maioria das métricas, é o maior de todos os tempos", disse Philip Rossdale.

Para efeito de comparação: o Facebook, lançado dois anos depois do Second Life, encerrou seu trimestre mais recente com 3 bilhões de usuários ativos mensais. "Os mundos virtuais não são para todos", admite Philip Rossdale, "na verdade, eles não são para a maioria das pessoas".

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Esse reconhecimento contrasta fortemente com o entusiasmo inicial em torno da criação de Philip Rossdale. Seu Second Life, lançado em 2003, foi inspirado no Burning Man, uma celebração da comunidade e da autoexpressão que atrai milhares de pessoas ao deserto de Nevada todos os anos. Assim como o Burning Man, o Second Life se posiciona como uma tela em branco, convidando as pessoas a serem e fazerem o que quiserem.

"Ele tem as ferramentas de autoria mais poderosas, permitindo que os usuários criem basicamente qualquer coisa que possam imaginar", disse Wagner James Au, autor do livro "Making a Metaverse That Matters" a ser lançado.

Alguns de seus criadores prolíficos usam as ferramentas para criar cenas 3D impressionantes, incluindo recriações detalhadas de cidades da vida real, tranquilos jardins zen, casas noturnas da moda e terrenos baldios pós-apocalípticos. Também existem pessoas especializadas nas roupas e acessórios de avatar que vendem na plataforma. De acordo com um porta-voz da Linden Lab, o Second Life realiza transações C2C no valor de US$ 650 milhões anualmente, com 1,6 milhão de transações ocorrendo todos os dias.

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Mas, embora alguns dos primeiros usuários tenham prosperado, muitos outros foram desanimados pela abertura e falta de direção do Second Life. "Isso assusta 99% das pessoas que experimentam", disse Au.

Três anos após o lançamento do Second Life, surgiu outro mundo virtual com uma abordagem mais instrutiva. Roblox também capacita seus usuários a criar seus próprios mundos, mas leva os jogos casuais muito a sério. A mudança atrai um grupo demográfico mais jovem, mas também muito maior: o Roblox era usado diariamente por 66 milhões de pessoas no final de março de 2023. "A razão pela qual o Roblox é tão grande é que é basicamente o Second Life, mas para crianças", diz Philip Rossdale, com certo desdém.

20 Years of Second Life: Metaverse Lessons Apple, Meta, and Roblox Learn From Pioneer Virtual Worlds Peak Lounge, Image Source :

A Linden Lab, por outro lado, quer que o Second Life seja um lugar para adultos, e é por isso que está se esforçando para não confundi-lo com videogames. De acordo com Au, esse foi um grande erro com o qual outros criadores da plataforma Metaverse poderiam aprender. Assim como no mundo real, o jogo funciona como um quebra-gelo entre estranhos. "Você precisa de algo divertido para fazer", disse ele. "Deve ser sempre uma experiência divertida e semelhante a um jogo".

Roblox também está se beneficiando de uma aposta antecipada no celular; "Second Life" está apenas se preparando para lançar um aplicativo para smartphone este ano. "Sentimos falta da Internet móvel", admite Philip Rossdale.

A Linden Lab trabalhou brevemente em mundos virtuais otimizados para headsets de realidade virtual, mas vendeu esses esforços em 2020. Hoje, o Second Life compete mais com mundos virtuais otimizados para headsets VR como VRChat e Rec Room. A Meta tem lutado para ganhar força com seu próprio serviço Horizon Worlds, mas a Meta está conversando com a Roblox para trazer o serviço para seu headset Oculus.

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Enquanto isso, a Apple evitou o termo metaverso (optando por "computação espacial"), mas o Vision Pro do ano que vem pode acelerar ainda mais o desenvolvimento de mundos virtuais imersivos.

Ainda não se sabe se o Second Life fará parte desses esforços. Philip Rossdale é um conhecido cético da RV e ainda se preocupa com o enjôo e outros problemas com a tecnologia, mas tem experimentado alguns produtos de RV nos últimos meses.

Au acredita que o Second Life deixará sua marca no futuro dos mundos virtuais. "Ele ainda tem uma chance de aumentar sua base principal de usuários", disse ele, "e eles definitivamente estão abrindo caminho para os recém-chegados".

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