Os sistemas de economia do jogo desempenham um papel importante no design do jogo, não apenas limitando certos aspectos da experiência do jogo, mas também apoiando o desenvolvimento do personagem, recompensando os jogadores, facilitando a interação social e introduzindo escolhas difíceis. No entanto, projetar um sistema econômico eficiente é uma tarefa assustadora. Este artigo começará da perspectiva do design de jogos, apresentará o conhecimento básico do sistema econômico e discutirá algumas ferramentas, técnicas e pontos de design úteis para ajudar os designers a projetar sistemas econômicos de jogos melhores . Este artigo é uma versão condensada. Para um conteúdo mais emocionante, consulte o link para a versão em texto completo.
#O que é o sistema econômico
O sistema econômico do jogo é semelhante a um mercado de oferta e demanda da vida real, girando em torno de moedas e recursos. Alguns jogos têm sistemas econômicos tão complexos que até empregam economistas para publicar relatórios econômicos. Os benefícios do sistema de economia incluem a distribuição eficiente de poder, suporte para especialização e facilitam a interação e interpretação do jogador. **No entanto, nem todos os jogos requerem a mesma profundidade e complexidade do sistema econômico. Moeda e recursos são uma parte essencial de qualquer sistema econômico.
# Moeda e Recursos
Simplificando, o dinheiro é um meio de troca convencional usado para comprar bens ou serviços. A chave é "troca". Nos jogos, no entanto, a chamada moeda nem sempre é moeda real, mas recursos, usados para ganhar vida extra ou proteção. A natureza do dinheiro nada tem a ver com raridade ou valor, mas sim com sua função como meio de troca. As moedas geralmente têm usos múltiplos, mas também podem ter usos limitados. Os recursos desempenham um papel fundamental no sistema monetário e a moeda atua como uma ponte entre as diferentes partes da experiência do jogador. Ao mesmo tempo, os recursos podem existir completamente sem moeda ou podem atuar como moeda. **Os recursos têm um valor inerente, que geralmente recebe valor ao convertê-los em moeda. **Embora a moeda e os recursos sejam frequentemente tratados como o mesmo conceito no design do jogo, distinguindo-os, a relação entre eles pode ser melhor compreendida e, assim, criar sistemas mais robustos.
PONTO-CHAVE 1**: Identifique a moeda e os recursos do jogo. Por mais controverso que seja, dar esse passo ajuda a entender melhor o ecossistema do mundo que você está criando. **
No entanto, um sistema econômico não é apenas uma lista de moedas, mas também as relações dinâmicas entre elas: como são convertidas, como são produzidas e como são usadas e consumidas. Os termos comumente usados na indústria para definir essas relações de transformação são "origem" e "consumo". **
#Fontes de origem e sumidouros de consumo
Essencialmente, os dois termos são bem diretos: Fonte** é a maneira como você obtém moeda,** como vender itens, abrir baús ou derrotar inimigos, e Consumo** é como consumir moeda* * como comprar itens, morrer ou consertar e atualizar equipamentos.
Os designers econômicos precisam se preocupar com dois aspectos importantes dessas fontes de recursos e consumo: quantas fontes e pontos de consumo cada moeda terá e o equilíbrio entre essas fontes e consumo, que é o que chamamos de "generosidade".
fonte e quantidade consumida
No jogo, o número de pontos de fonte e consumo não é estritamente regulado. Pode haver várias fontes alimentadas em um único ponto de consumo ou apenas uma fonte (por exemplo, o saque obtido ao derrotar o chefe em um jogo Roguelike), e o sistema de estágio final pode ser aberto fornecendo o ponto de consumo do correspondente moeda. As fontes e os pontos de esgotamento necessários para cada moeda dependem do sistema de jogo e das expectativas da experiência do jogador. Várias maneiras de obter moeda podem promover a liberdade de escolha e a expressão da personalidade do jogador (desde que a fonte seja equilibrada). Se o jogo encorajar sistemas específicos a engajar ou recompensar ações específicas, projetar uma moeda dedicada motivará imediatamente os jogadores (ou criará gargalos críticos em processos importantes).
Ter vários pontos de gasto dá ao jogador escolhas e prioridades significativas (por exemplo, "o que comprar?" ou "o que comprar primeiro?"), Enquanto apenas um ponto de gasto concentra a ação e a jogabilidade do jogador em um imperdível no alvo.
Ponto-chave 2: Ao determinar a origem da moeda e o número de pontos de consumo, determine a iniciativa e o progresso do jogador no jogo
Agora, vamos falar sobre um assunto muito comentado no jogo.
generosidade
A generosidade é fundamental para o engajamento dos jogadores na economia, dependendo do equilíbrio entre as fontes e os pontos de consumo. Ser excessivamente generoso pode fazer com que os jogadores percam o interesse, enquanto não ser generoso o suficiente pode fazer com que os jogadores abandonem o jogo. **Equilíbrio é a chave.
Generosidade excessiva pode ser benéfica a curto prazo****, mas** pode ser desastrosa a longo prazo, enfraquecendo os sistemas de jogo e afetando a motivação do jogador. Qualquer extremo fará com que o jogador saia do jogo. Portanto, encontrar o nível certo de generosidade é fundamental para manter os jogadores interessados e engajados.
**# Ponto-chave 3: Ser excessivamente generoso ou não generoso o suficiente levará a um declínio na motivação do jogador, e os designers devem acompanhar e ajustar com cuidado. **
Tentar os dois extremos em diferentes estágios da experiência do jogador é uma sugestão viável. No início do jogo, o excesso de generosidade (fontes excedendo o consumo) pode dar aos jogadores um forte senso de controle e progressão, incentivando-os a continuar jogando. Isso explora a necessidade psicológica das pessoas de gostar de acumular, trazendo uma sensação instantânea de vitória. À medida que o jogo avança, os desejos e necessidades do jogador tornam-se mais específicos e definidos. Nessa mudança, reduzir as fontes e aumentar o consumo atenderá melhor a esses desejos, aumentando a retenção do jogador e a necessidade de dominar o jogo.
O diagrama a seguir simplifica o saldo de dinheiro ao longo do tempo:
**# Ponto-chave 4: O equilíbrio entre a fonte e o consumo de moeda pode mudar com o tempo: use essa relação para orientar o comportamento do jogador para atender às suas necessidades e motivações atuais. **
É claro que no design cada situação é única e esse equilíbrio pode assumir muitas formas diferentes: não tenha medo de experimentar e encontrar o equilíbrio perfeito para o seu jogo. Por exemplo, em um jogo free-to-play, você pode obter curvas muito diferentes quando tiver o dobro de hard money (dinheiro real) do que soft money (dinheiro virtual no jogo). No exemplo abaixo, primeiro temos um período de "atração", durante o qual a compra de moeda não é necessária e, em seguida, o saldo é revertido repentinamente, limitando severamente o progresso do jogador no jogo quando o período de "teste" terminar:
Para equilibrar fontes e consumo, os projetistas podem usar uma métrica global: **Ganho de moeda por minuto. **Esta métrica nos diz quanta moeda um jogador pode obter dentro de um determinado período de tempo, permitindo-nos ajustar os pontos de consumo. Aplicar essa métrica a todo o jogo fornece uma direção de design clara, enquanto aplicá-la a cada sistema cria oportunidades. ** Dar um pouco mais de moeda em um determinado sistema em relação à média global é uma maneira eficaz de incentivar os jogadores a participar desse sistema. **
Essa abordagem faz com que os jogadores sintam que podem obter mais dinheiro escolhendo um determinado sistema no mesmo período de tempo. Isso é um design planejado? Isso proporciona uma experiência melhor?
**# Ponto-chave 5: Determine a quantidade de ganho de moeda global do jogador por minuto e, em seguida, faça ajustes para cada sistema para ajustar os pontos de consumo de acordo, ajudando a moldar a experiência geral do jogo. **
Com isso dito, para resumir o que definimos aqui: O sistema econômico de um jogo consiste em todas as moedas e recursos e como eles se relacionam com cada sistema do jogo. Ele desempenha um papel central na experiência de jogo do jogador e influencia muito como os jogadores jogam e se envolvem. A moeda é um meio de troca que é trocado por meio de fontes e consumo, e o equilíbrio entre fontes e consumo tem um impacto significativo na motivação e retenção do jogador.
Projetar um sistema econômico não é fácil, e uma das maiores dificuldades é não saber por onde começar. A seguir, alguns métodos úteis são introduzidos.
#Chefe de família
Antes de projetar um sistema econômico, é importante determinar o domínio de aplicação da moeda. E não apenas listando diferentes sistemas de jogo. Em vez disso, devemos pensar em como **aspectos ou pilares do jogo podem ser aprimorados pelo sistema econômico e se existe uma relação entre eles. **Por exemplo, o pilar Exploração pode ser cumprido recompensando jogadores por descobrirem recursos escassos em uma região. COOPERAÇÃO/SOCIAL Os pilares podem circular e agregar valor entre os jogadores por meio de moeda, que pode ser usada para comprar bens comunitários para fortalecer a cooperação e a interação. FASE FINAL DO JOGO Oferece uma nova experiência de final de jogo ao desbloquear lojas exclusivas e atualizações com micromoedas obtidas ao vencer os maiores desafios do jogo. No design, podemos ordenar essas ideias de acordo com a importância e conexão dos pilares.
OBSERVAÇÃO: os jogos não precisam ter muitos pilares econômicos (ou pilares do jogo). Reserve um tempo suficiente para definir adequadamente o que realmente compõe o seu jogo e inclui todas as mecânicas do jogo.
** # Ponto-chave 6: Comece definindo e mapeando cuidadosamente os pilares econômicos do jogo e entendendo como eles se relacionam. Isso ajudará a fornecer uma base extremamente sólida. **
Agora que temos essa base, podemos começar a criar moedas! Mas primeiro de quantas moedas precisamos?
#Valor da Moeda
Ao projetar um sistema de economia de jogo, determinar a quantidade de moeda necessária é uma questão complexa sem resposta definitiva. Em um extremo há apenas uma moeda, vinculada a todos os sistemas, o que pode fazer com que o jogador perca a noção da limitação do jogo. No outro extremo temos várias moedas, cada microssistema tem sua própria moeda, mas isso pode reduzir a iniciativa do jogador e a continuidade do jogo.
Um bom design deve encontrar o ponto certo na balança. Por exemplo, Hades divide o dinheiro em três pilares principais, cada um com suas próprias fontes e consumo. Esse design combina com a mecânica central dos jogos Rogue-Like, fornecendo a base para um loop de jogo eficiente que incentiva os jogadores a tentar novamente e oferece a melhor experiência de jogo possível.
Portanto, os designers precisam considerar de forma abrangente fatores como tipo de jogo, motivação do jogador e interação do sistema para encontrar o ponto de equilíbrio do sistema econômico adequado para o jogo.
Ponto-chave 7: A quantidade de moeda necessária será limitada pelo sistema, a relação entre eles, os requisitos do jogo para iniciativa e liberdade do jogador e o mecanismo de proteção que precisa ser configurado para os principais sistemas
sugestão:
Moeda é a recompensa mais básica: Em cada loop de jogo, a recompensa é o núcleo, seja ela extrínseca ou intrínseca. E a recompensa mais simples e básica para os jogadores é alguma moeda. Recomenda-se usar moedas suficientemente segmentadas para fornecer essas pequenas recompensas.
Câmbio de moeda com cautela: costumava haver muitos sistemas que falhavam por causa de coisas como esta: gemas podiam ser trocadas por equipamentos, equipamentos podiam ser trocados por ouro, ouro podia comprar fichas, fichas podiam... eventualmente, todos A inter-relação dessas moedas, formando um sistema monetário unificado, traz consigo muitos problemas potenciais. Seja cauteloso ao trocar entre essas moedas ou limite-as conforme apropriado. O corretor pobre no Hades oferece uma maneira de trocar dinheiro, mas a um custo muito alto.
Moedas de design para atender a diferentes estilos de jogadores: existem várias maneiras de criar moedas para atingir objetivos específicos. Uma solução eficiente é combiná-lo com a economia do jogo e a jogabilidade principal. Outra abordagem é considerar como os jogadores se envolvem no jogo: recompensando-os pelo investimento de tempo (por exemplo, matando monstros), recompensando o desempenho de suas habilidades (por exemplo, derrotando chefes ou completando conquistas) ou até mesmo recompensando sua lealdade (por exemplo, presenteando ou moeda comum entre jogos).
Há também uma abordagem particularmente eficaz ao projetar uma moeda com um objetivo específico:
Semântica da moeda
Para cada moeda, liste os verbos associados da seguinte forma:
Moedas de ouro: saquear/vender/comprar/consertar/ganhar/adquirir
Minério de Ferro: Fundir/Trocar/Negociar/Pechinchar/Atualizar
outro
Isso destaca as interações entre diferentes moedas e ajuda você a se concentrar em moedas específicas, excluir ou criar novas. Ao mesmo tempo, isso também trará novas ideias de sistema, que podem não ter sido consideradas antes, para aprimorar ainda mais a experiência do jogo. Armazenar diamantes, por exemplo, pode torná-lo alvo de ladrões e, quanto mais diamantes você armazenar, mais proteção precisará.
**Ponto-chave 8: Mapeamento da semântica da moeda! Esta é uma maneira fácil de entender seu domínio de ação e fornecer novas ideias para enriquecer o sistema! **
Valor e Evolução do Jogador
Antes de encerrar a discussão sobre moeda, há um último aspecto a ser abordado: o valor do dinheiro ao longo do tempo. Isso não se refere ao valor do jogo, mas ao valor para o jogador: o valor da moeda do jogo aos olhos do jogador e como ele muda com o tempo. **
Em termos simples, esse valor flutuará continuamente na experiência de jogo do jogador e no progresso do jogo. Aqui estão dois exemplos bastante comuns.
Normalmente, há uma moeda suave no jogo, como moedas de ouro, como moeda principal. No estágio inicial, as moedas de ouro são o recurso mais valioso e os jogadores podem usá-las para comprar quase tudo. No entanto, com o passar do tempo, o jogador fica mais rico, menos itens estão disponíveis para compra e o valor da moeda diminui gradualmente. Eventualmente, os jogadores chegarão a um ponto em que o ouro perde valor para eles e os sistemas relacionados desaparecem. Esta é uma situação comum em muitos jogos.
No final do jogo, existe uma moeda que não serve para nada para o jogador no início da jornada do jogo (como um "passe de missão" semelhante a um desafio de equipe). No entanto, à medida que os jogadores se aproximam dos estágios finais, eles gradualmente aprendem sobre a existência dessa moeda e começam a apreciar sua importância e crescimento de valor! Em última análise, quando os sistemas de jogo associados a essa moeda realmente se abrirem (como desbloquear eventos de missão ou alcançar níveis ou conquistas necessários), ela se tornará uma das moedas mais valiosas e um dos principais impulsionadores da experiência de jogo para os jogadores!
Além desses exemplos clássicos, o que é ainda mais interessante é o que acontece quando você os combina:
Uma moeda substituirá naturalmente outra ao longo do tempo, essa evolução terá efeitos cascata em toda a experiência de jogo geral do jogador, incluindo diferentes objetivos, motivações, recompensas e sistemas, etc. Ao prever cuidadosamente o mapeamento entre cada moeda e o valor do jogador, não apenas sua relevância pode ser garantida, mas os sistemas de jogo associados a cada moeda e os incentivos para os jogadores se envolverem com esses sistemas podem ser controlados. Uma recessão em uma moeda pode ser uma coisa boa e pode ser planejada!
**#KeyPoint9 Projete o valor das moedas na mente do jogador ao longo do tempo e pense em como elas competem umas com as outras em diferentes estágios da jornada do jogador. **
#Inflação, deflação e uma economia destrutiva
Ao discutir o sistema econômico, há uma palavra preocupante que frequentemente está envolvida: **inflação. ** É geralmente aceito que é a pior coisa que pode acontecer à economia e se esforça para evitá-la. No entanto, a realidade é muito mais complicada (especialmente para game designers).
Inflação e deflação são duas faces da mesma moeda, intimamente relacionadas à oferta e à demanda, e afetam diretamente o poder de compra do dinheiro. Nas economias do mundo real, esses valores são tão sensíveis que os bancos centrais tomam medidas ativas para controlá-los. No entanto, a simples tradução de modelos e soluções do mundo real em jogos não é adequada, pois as economias virtuais são muitas vezes muito simplificadas para serem autossustentáveis a longo prazo.
Exemplo
Tome "Diablo 2" como exemplo, o jogo gira em torno de uma moeda: moedas de ouro. Ao contrário da economia real, ** os jogadores podem criar continuamente moedas de ouro, ** obtidas ao derrotar monstros ou abrir baús de tesouro. Em jogos multiplayer, os jogadores acumularam uma grande quantidade de moedas de ouro, ** fazendo com que as moedas de ouro percam valor, ** não podem ser usadas para comprar itens de alto nível e não há moeda de backup no jogo para resolver esse problema . Assim, os jogadores começaram a negociar, formando uma moeda de mercadoria baseada na "Pedra da Jordânia", que se tornou o anel mais raro e valioso. Isso forma um sistema econômico secundário dominado pelos jogadores.
A economia do jogo é influenciada pela mecânica do jogo. Com os itens da loja com o mesmo preço, eles se tornam quase gratuitos e a moeda desvaloriza a zero, fazendo com que a progressão do jogo e partes do loop principal se tornem irrelevantes. GTA é um caso interessante de inflação que se espalha pela experiência de um jogador. Como os jogadores gastam muito tempo, a quantidade total de dinheiro cresce descontroladamente, levando à hiperinflação. Os desenvolvedores tomaram medidas para controlar a liquidez da moeda, introduzindo novos sistemas e itens que exigem mais moeda para comprar, evitando que os jogadores destruam a economia do jogo e fornecendo novas recompensas para jogadores leais enquanto queimam moeda. No entanto, também exacerba a diferença de riqueza, exclui novos jogadores de ingressar e faz com que os preços dos itens disparem para níveis ridículos.
No caso de World of Warcraft, por exemplo, a economia do jogo é tratada de forma significativamente diferente dos outros jogos. As moedas de ouro continuaram se acumulando sem um aumento correspondente no preço dos itens, o que levou à deflação. A casa de leilões é inundada com itens saqueados por fazendeiros e jogadores de bots, ansiosos para trocar seus saques por mais moeda, fazendo com que os preços dos itens caiam.
World of Warcraft adotou a abordagem interessante de reequilibrar a economia a cada novo lançamento de expansão. Apresentando novos itens caros para incentivar jogadores ricos e reequilibrando toda a economia para aumentar o acesso ao ouro para garantir que novos jogadores entrem em ação. No entanto, há desvantagens óbvias nessa abordagem: a desvalorização das moedas de ouro faz com que os jogadores percam muita riqueza e o engajamento do jogador pode cair de uma expansão para outra.
Em resumo, Criar uma economia virtual robusta e sustentável com base nos exemplos descritos acima é impossível. Existem muitos defeitos na economia do jogo: a moeda virtual é gerada infinitamente e os jogadores podem acumulá-la sem gastá-la. A generosidade do design do jogo leva a um sistema desequilibrado que não atende às necessidades de todos os jogadores. Resumindo, a economia do jogo estava condenada desde o início.
**# Ponto-chave 10: A economia do jogo entrará em colapso. Aceite esse fato com antecedência para antecipar o impacto dessa depreciação. **
Abaixo estão as opções possíveis para lidar com uma situação ruim.
Salvaguardas e proteção monetária
Aqui estão algumas maneiras de aliviar os problemas de economia do jogo:
**Remover ou taxar componentes multijogador: **um dos métodos mais diretos. Manter a moeda circulando pelo jogador dá mais controle sobre como ela cresce e é usada.
** Aumentar e especializar moedas: ** Introduzir diferentes tipos de moedas e reduzir sua influência para melhor controlar e proteger o sistema econômico.
**Transação destruída: **Ao estabelecer um sistema para destruir o excesso de moeda, compensa a moeda que os jogadores continuam gerando.
Sistema de Manutenção: Exige que os jogadores paguem pelos itens que possuem, como imposto de apartamento, custos de reparo de armas, imposto de guilda, etc. Este método é eficiente e pode ser ajustado de acordo com o nível de riqueza do jogador para controlar a circulação da moeda, mas também pode ser visto como uma escravidão pelo jogador.
Limites da carteira: limita a quantidade de moeda que os jogadores podem carregar e armazenar, forçando-os a gastar para continuar ganhando mais. Combinado com um mecanismo de queima de moeda, uma base econômica segura pode ser estabelecida, mas isso também pode ser visto como artificialmente restritivo.
Reequilíbrio econômico: Ajustes no sistema econômico, reequilibrando recursos e consumo para manter a moeda do jogador dentro dos limites aceitáveis. Este método é eficiente, mas pode deixar até mesmo os jogadores mais leais se sentindo enganados.
**#Ponto-chave11: considere quais fatores podem criar defesas fortes para retardar a desvalorização da moeda. **
Acima, uma solução aparentemente óbvia não foi mencionada: tenha uma quantidade finita de moeda! Afinal, esta é uma das chaves para a construção de uma economia mundial estável e uma das razões pelas quais os governos são tão cautelosos em imprimir mais dinheiro! Infelizmente, porém, alguns MMORPGs antiquados (que é um dos motivos do colapso econômico do Ultimate) tentaram esse método, mas o resultado foi sempre o mesmo: ** Os jogadores acumulam moeda, enquanto não há Obrigação de gastar essas moedas, causando a economia parasse completamente, desaparecendo efetivamente do mundo do jogo. **Mesmo uma maravilha de um sistema econômico como Eve Eve mantém alguns sistemas robustos de criação e destruição de ISK (moeda principal). Vale a pena notar que uma das chaves para o sucesso neste empreendimento será a criação de uma economia totalmente gerenciada pelo jogador (bancos, lojas que definem os preços de todos os itens do jogo, etc.) e aplicar proteções rígidas Medidas como a deterioração para evitar o entesouramento, sistemas tributários influentes ou desvalorização da moeda quando ela é armazenada para promover o consumo.
Se tentarmos simplesmente visualizar essas soluções, devemos apontar para o seguinte em termos de valor do jogador ao longo do tempo:
Não é perfeito, mas retarda o tempo! Talvez este seja o momento de esperar por uma nova prorrogação ou alguma outra alternativa de moeda...
# desenhar mapa do sistema econômico
Organize e transforme todas as informações em possíveis pontos de foco para documentação no fluxo de trabalho do projeto. Durante a fase de design, os três documentos essenciais a seguir são recomendados, que começam em um nível alto, são projetados para conduzir sua visão para a economia e servir como princípios orientadores para design, implementação e iteração.
O primeiro documento fornece uma visão geral de todo o sistema, incluindo:
Chefe de família
Posição de cada moeda em seu pilar correspondente
Mobilidade e possibilidades de troca entre moedas
Embora esta seja uma visão simplificada, é útil para aplicá-la ao seu sistema.
Neste exemplo simples, podemos ver claramente o seguinte:
O ouro é a moeda principal, usada em troca e como meio de troca.
Os diamantes são a moeda mais valiosa e podem ser trocados por quase tudo.
A moeda gerada pela narrativa/missão é estritamente controlada e não pode ser obtida através de outros sistemas, mas pode ser gerada por ouro para atender às necessidades de exploração.
Os tokens de prestígio podem ser uma moeda avançada de estágio final que é introduzida gradualmente e desempenha um papel importante no jogo. Ele existe por conta própria.
O segundo documento é uma continuação do documento anterior e é opcional. Ele sintetizará o panorama anterior com o fluxo de cada sistema, incluindo fontes, consumos e as ligações entre eles.
Aqui está um exemplo rápido sobre "ferro" em um jogo fictício.
Este documento pode ficar muito grande, **recomenda-se criá-lo apenas se o seu jogo tiver um sistema de economia denso, complexo e entrelaçado (como classes de construção, jogos de estratégia, etc.). **
O último documento é, na verdade, aquele que já discutimos neste artigo: é uma representação completa do valor esperado do jogador para cada moeda ao longo do tempo. Aqui está um exemplo rápido:
Este documento desempenha um papel central no design. Embora possa ser um tanto teórico, fornece uma visão clara do sistema e das motivações do jogador. O diagrama simples a seguir transmite as seguintes informações:
O ferro é um recurso inicial que diminui gradualmente de valor e tem um papel no início do jogo.
O ouro é o recurso de escolha e precisa permanecer relevante, com controles e ajustes de preços para manter as quedas de valor sob controle.
Os diamantes são o recurso mais valioso com um valor estável e permanecem importantes no final do jogo.
Apresentando uma preciosa moeda forte que é onipresente e o único consumível em sistemas avançados, mantendo o valor constante.
Os tokens de prestígio tornam-se a principal força motriz para os jogadores entrarem na fase final e seu valor pode exceder a moeda forte.
À medida que o jogo evolui, diferentes moedas e sistemas impulsionam a motivação e o envolvimento do jogador. Os estágios óbvios são jogadores iniciais/médios e tardios.
Ao criar seu jogo com esses ativos e moedas, você obtém uma visão completa do que precisa ser criado e recebe orientações claras ao testar e validar os resultados esperados. O objetivo da documentação é fornecer orientação e visualizar sistemas econômicos complexos.
#para concluir
Este artigo não pode abranger exaustivamente todos os aspectos do design econômico, mas, ao aplicar pontos-chave, ferramentas e formas de pensar, pode ajudar a criar, manter e otimizar sistemas econômicos virtuais eficientes. Iterar, testar e ajustar constantemente é fundamental, e focar no elemento humano é uma das complexidades. Aqui está a última lição importante:
**Ponto-chave 12:****Reitere, teste e faça mais melhorias continuamente. O sistema econômico no primeiro rascunho não poderia ser perfeito porque envolvia muitos elementos, sendo um dos mais complexos as pessoas. Sempre preste atenção ao progresso e desenvolvimento do sistema econômico. **
Original: Chaves para a Economia
Fonte: GD CHAVES
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O conteúdo serve apenas de referência e não constitui uma solicitação ou oferta. Não é prestado qualquer aconselhamento em matéria de investimento, fiscal ou jurídica. Consulte a Declaração de exoneração de responsabilidade para obter mais informações sobre os riscos.
Artigos do jogo: pontos-chave do projeto do sistema econômico
GD KEYS|Autor
Sissi|Compilação
Os sistemas de economia do jogo desempenham um papel importante no design do jogo, não apenas limitando certos aspectos da experiência do jogo, mas também apoiando o desenvolvimento do personagem, recompensando os jogadores, facilitando a interação social e introduzindo escolhas difíceis. No entanto, projetar um sistema econômico eficiente é uma tarefa assustadora. Este artigo começará da perspectiva do design de jogos, apresentará o conhecimento básico do sistema econômico e discutirá algumas ferramentas, técnicas e pontos de design úteis para ajudar os designers a projetar sistemas econômicos de jogos melhores . Este artigo é uma versão condensada. Para um conteúdo mais emocionante, consulte o link para a versão em texto completo.
#O que é o sistema econômico
O sistema econômico do jogo é semelhante a um mercado de oferta e demanda da vida real, girando em torno de moedas e recursos. Alguns jogos têm sistemas econômicos tão complexos que até empregam economistas para publicar relatórios econômicos. Os benefícios do sistema de economia incluem a distribuição eficiente de poder, suporte para especialização e facilitam a interação e interpretação do jogador. **No entanto, nem todos os jogos requerem a mesma profundidade e complexidade do sistema econômico. Moeda e recursos são uma parte essencial de qualquer sistema econômico.
# Moeda e Recursos
Simplificando, o dinheiro é um meio de troca convencional usado para comprar bens ou serviços. A chave é "troca". Nos jogos, no entanto, a chamada moeda nem sempre é moeda real, mas recursos, usados para ganhar vida extra ou proteção. A natureza do dinheiro nada tem a ver com raridade ou valor, mas sim com sua função como meio de troca. As moedas geralmente têm usos múltiplos, mas também podem ter usos limitados. Os recursos desempenham um papel fundamental no sistema monetário e a moeda atua como uma ponte entre as diferentes partes da experiência do jogador. Ao mesmo tempo, os recursos podem existir completamente sem moeda ou podem atuar como moeda. **Os recursos têm um valor inerente, que geralmente recebe valor ao convertê-los em moeda. **Embora a moeda e os recursos sejam frequentemente tratados como o mesmo conceito no design do jogo, distinguindo-os, a relação entre eles pode ser melhor compreendida e, assim, criar sistemas mais robustos.
PONTO-CHAVE 1**: Identifique a moeda e os recursos do jogo. Por mais controverso que seja, dar esse passo ajuda a entender melhor o ecossistema do mundo que você está criando. **
No entanto, um sistema econômico não é apenas uma lista de moedas, mas também as relações dinâmicas entre elas: como são convertidas, como são produzidas e como são usadas e consumidas. Os termos comumente usados na indústria para definir essas relações de transformação são "origem" e "consumo". **
#Fontes de origem e sumidouros de consumo
Essencialmente, os dois termos são bem diretos: Fonte** é a maneira como você obtém moeda,** como vender itens, abrir baús ou derrotar inimigos, e Consumo** é como consumir moeda* * como comprar itens, morrer ou consertar e atualizar equipamentos.
Os designers econômicos precisam se preocupar com dois aspectos importantes dessas fontes de recursos e consumo: quantas fontes e pontos de consumo cada moeda terá e o equilíbrio entre essas fontes e consumo, que é o que chamamos de "generosidade".
fonte e quantidade consumida
No jogo, o número de pontos de fonte e consumo não é estritamente regulado. Pode haver várias fontes alimentadas em um único ponto de consumo ou apenas uma fonte (por exemplo, o saque obtido ao derrotar o chefe em um jogo Roguelike), e o sistema de estágio final pode ser aberto fornecendo o ponto de consumo do correspondente moeda. As fontes e os pontos de esgotamento necessários para cada moeda dependem do sistema de jogo e das expectativas da experiência do jogador. Várias maneiras de obter moeda podem promover a liberdade de escolha e a expressão da personalidade do jogador (desde que a fonte seja equilibrada). Se o jogo encorajar sistemas específicos a engajar ou recompensar ações específicas, projetar uma moeda dedicada motivará imediatamente os jogadores (ou criará gargalos críticos em processos importantes).
Ter vários pontos de gasto dá ao jogador escolhas e prioridades significativas (por exemplo, "o que comprar?" ou "o que comprar primeiro?"), Enquanto apenas um ponto de gasto concentra a ação e a jogabilidade do jogador em um imperdível no alvo.
Ponto-chave 2: Ao determinar a origem da moeda e o número de pontos de consumo, determine a iniciativa e o progresso do jogador no jogo
Agora, vamos falar sobre um assunto muito comentado no jogo.
generosidade
A generosidade é fundamental para o engajamento dos jogadores na economia, dependendo do equilíbrio entre as fontes e os pontos de consumo. Ser excessivamente generoso pode fazer com que os jogadores percam o interesse, enquanto não ser generoso o suficiente pode fazer com que os jogadores abandonem o jogo. **Equilíbrio é a chave.
Generosidade excessiva pode ser benéfica a curto prazo****, mas** pode ser desastrosa a longo prazo, enfraquecendo os sistemas de jogo e afetando a motivação do jogador. Qualquer extremo fará com que o jogador saia do jogo. Portanto, encontrar o nível certo de generosidade é fundamental para manter os jogadores interessados e engajados.
**# Ponto-chave 3: Ser excessivamente generoso ou não generoso o suficiente levará a um declínio na motivação do jogador, e os designers devem acompanhar e ajustar com cuidado. **
Tentar os dois extremos em diferentes estágios da experiência do jogador é uma sugestão viável. No início do jogo, o excesso de generosidade (fontes excedendo o consumo) pode dar aos jogadores um forte senso de controle e progressão, incentivando-os a continuar jogando. Isso explora a necessidade psicológica das pessoas de gostar de acumular, trazendo uma sensação instantânea de vitória. À medida que o jogo avança, os desejos e necessidades do jogador tornam-se mais específicos e definidos. Nessa mudança, reduzir as fontes e aumentar o consumo atenderá melhor a esses desejos, aumentando a retenção do jogador e a necessidade de dominar o jogo.
O diagrama a seguir simplifica o saldo de dinheiro ao longo do tempo:
**# Ponto-chave 4: O equilíbrio entre a fonte e o consumo de moeda pode mudar com o tempo: use essa relação para orientar o comportamento do jogador para atender às suas necessidades e motivações atuais. **
É claro que no design cada situação é única e esse equilíbrio pode assumir muitas formas diferentes: não tenha medo de experimentar e encontrar o equilíbrio perfeito para o seu jogo. Por exemplo, em um jogo free-to-play, você pode obter curvas muito diferentes quando tiver o dobro de hard money (dinheiro real) do que soft money (dinheiro virtual no jogo). No exemplo abaixo, primeiro temos um período de "atração", durante o qual a compra de moeda não é necessária e, em seguida, o saldo é revertido repentinamente, limitando severamente o progresso do jogador no jogo quando o período de "teste" terminar:
Para equilibrar fontes e consumo, os projetistas podem usar uma métrica global: **Ganho de moeda por minuto. **Esta métrica nos diz quanta moeda um jogador pode obter dentro de um determinado período de tempo, permitindo-nos ajustar os pontos de consumo. Aplicar essa métrica a todo o jogo fornece uma direção de design clara, enquanto aplicá-la a cada sistema cria oportunidades. ** Dar um pouco mais de moeda em um determinado sistema em relação à média global é uma maneira eficaz de incentivar os jogadores a participar desse sistema. **
Essa abordagem faz com que os jogadores sintam que podem obter mais dinheiro escolhendo um determinado sistema no mesmo período de tempo. Isso é um design planejado? Isso proporciona uma experiência melhor?
**# Ponto-chave 5: Determine a quantidade de ganho de moeda global do jogador por minuto e, em seguida, faça ajustes para cada sistema para ajustar os pontos de consumo de acordo, ajudando a moldar a experiência geral do jogo. **
Com isso dito, para resumir o que definimos aqui: O sistema econômico de um jogo consiste em todas as moedas e recursos e como eles se relacionam com cada sistema do jogo. Ele desempenha um papel central na experiência de jogo do jogador e influencia muito como os jogadores jogam e se envolvem. A moeda é um meio de troca que é trocado por meio de fontes e consumo, e o equilíbrio entre fontes e consumo tem um impacto significativo na motivação e retenção do jogador.
Projetar um sistema econômico não é fácil, e uma das maiores dificuldades é não saber por onde começar. A seguir, alguns métodos úteis são introduzidos.
#Chefe de família
Antes de projetar um sistema econômico, é importante determinar o domínio de aplicação da moeda. E não apenas listando diferentes sistemas de jogo. Em vez disso, devemos pensar em como **aspectos ou pilares do jogo podem ser aprimorados pelo sistema econômico e se existe uma relação entre eles. **Por exemplo, o pilar Exploração pode ser cumprido recompensando jogadores por descobrirem recursos escassos em uma região. COOPERAÇÃO/SOCIAL Os pilares podem circular e agregar valor entre os jogadores por meio de moeda, que pode ser usada para comprar bens comunitários para fortalecer a cooperação e a interação. FASE FINAL DO JOGO Oferece uma nova experiência de final de jogo ao desbloquear lojas exclusivas e atualizações com micromoedas obtidas ao vencer os maiores desafios do jogo. No design, podemos ordenar essas ideias de acordo com a importância e conexão dos pilares.
OBSERVAÇÃO: os jogos não precisam ter muitos pilares econômicos (ou pilares do jogo). Reserve um tempo suficiente para definir adequadamente o que realmente compõe o seu jogo e inclui todas as mecânicas do jogo.
** # Ponto-chave 6: Comece definindo e mapeando cuidadosamente os pilares econômicos do jogo e entendendo como eles se relacionam. Isso ajudará a fornecer uma base extremamente sólida. **
Agora que temos essa base, podemos começar a criar moedas! Mas primeiro de quantas moedas precisamos?
#Valor da Moeda
Ao projetar um sistema de economia de jogo, determinar a quantidade de moeda necessária é uma questão complexa sem resposta definitiva. Em um extremo há apenas uma moeda, vinculada a todos os sistemas, o que pode fazer com que o jogador perca a noção da limitação do jogo. No outro extremo temos várias moedas, cada microssistema tem sua própria moeda, mas isso pode reduzir a iniciativa do jogador e a continuidade do jogo.
Um bom design deve encontrar o ponto certo na balança. Por exemplo, Hades divide o dinheiro em três pilares principais, cada um com suas próprias fontes e consumo. Esse design combina com a mecânica central dos jogos Rogue-Like, fornecendo a base para um loop de jogo eficiente que incentiva os jogadores a tentar novamente e oferece a melhor experiência de jogo possível.
Portanto, os designers precisam considerar de forma abrangente fatores como tipo de jogo, motivação do jogador e interação do sistema para encontrar o ponto de equilíbrio do sistema econômico adequado para o jogo.
Ponto-chave 7: A quantidade de moeda necessária será limitada pelo sistema, a relação entre eles, os requisitos do jogo para iniciativa e liberdade do jogador e o mecanismo de proteção que precisa ser configurado para os principais sistemas
sugestão:
Moeda é a recompensa mais básica: Em cada loop de jogo, a recompensa é o núcleo, seja ela extrínseca ou intrínseca. E a recompensa mais simples e básica para os jogadores é alguma moeda. Recomenda-se usar moedas suficientemente segmentadas para fornecer essas pequenas recompensas.
Câmbio de moeda com cautela: costumava haver muitos sistemas que falhavam por causa de coisas como esta: gemas podiam ser trocadas por equipamentos, equipamentos podiam ser trocados por ouro, ouro podia comprar fichas, fichas podiam... eventualmente, todos A inter-relação dessas moedas, formando um sistema monetário unificado, traz consigo muitos problemas potenciais. Seja cauteloso ao trocar entre essas moedas ou limite-as conforme apropriado. O corretor pobre no Hades oferece uma maneira de trocar dinheiro, mas a um custo muito alto.
Moedas de design para atender a diferentes estilos de jogadores: existem várias maneiras de criar moedas para atingir objetivos específicos. Uma solução eficiente é combiná-lo com a economia do jogo e a jogabilidade principal. Outra abordagem é considerar como os jogadores se envolvem no jogo: recompensando-os pelo investimento de tempo (por exemplo, matando monstros), recompensando o desempenho de suas habilidades (por exemplo, derrotando chefes ou completando conquistas) ou até mesmo recompensando sua lealdade (por exemplo, presenteando ou moeda comum entre jogos).
Há também uma abordagem particularmente eficaz ao projetar uma moeda com um objetivo específico:
Semântica da moeda
Para cada moeda, liste os verbos associados da seguinte forma:
Moedas de ouro: saquear/vender/comprar/consertar/ganhar/adquirir
Diamantes: encontrar/trocar/recompensar/roubar/proteger
Minério de Ferro: Fundir/Trocar/Negociar/Pechinchar/Atualizar
outro
Isso destaca as interações entre diferentes moedas e ajuda você a se concentrar em moedas específicas, excluir ou criar novas. Ao mesmo tempo, isso também trará novas ideias de sistema, que podem não ter sido consideradas antes, para aprimorar ainda mais a experiência do jogo. Armazenar diamantes, por exemplo, pode torná-lo alvo de ladrões e, quanto mais diamantes você armazenar, mais proteção precisará.
**Ponto-chave 8: Mapeamento da semântica da moeda! Esta é uma maneira fácil de entender seu domínio de ação e fornecer novas ideias para enriquecer o sistema! **
Valor e Evolução do Jogador
Antes de encerrar a discussão sobre moeda, há um último aspecto a ser abordado: o valor do dinheiro ao longo do tempo. Isso não se refere ao valor do jogo, mas ao valor para o jogador: o valor da moeda do jogo aos olhos do jogador e como ele muda com o tempo. **
Em termos simples, esse valor flutuará continuamente na experiência de jogo do jogador e no progresso do jogo. Aqui estão dois exemplos bastante comuns.
Normalmente, há uma moeda suave no jogo, como moedas de ouro, como moeda principal. No estágio inicial, as moedas de ouro são o recurso mais valioso e os jogadores podem usá-las para comprar quase tudo. No entanto, com o passar do tempo, o jogador fica mais rico, menos itens estão disponíveis para compra e o valor da moeda diminui gradualmente. Eventualmente, os jogadores chegarão a um ponto em que o ouro perde valor para eles e os sistemas relacionados desaparecem. Esta é uma situação comum em muitos jogos.
No final do jogo, existe uma moeda que não serve para nada para o jogador no início da jornada do jogo (como um "passe de missão" semelhante a um desafio de equipe). No entanto, à medida que os jogadores se aproximam dos estágios finais, eles gradualmente aprendem sobre a existência dessa moeda e começam a apreciar sua importância e crescimento de valor! Em última análise, quando os sistemas de jogo associados a essa moeda realmente se abrirem (como desbloquear eventos de missão ou alcançar níveis ou conquistas necessários), ela se tornará uma das moedas mais valiosas e um dos principais impulsionadores da experiência de jogo para os jogadores!
Além desses exemplos clássicos, o que é ainda mais interessante é o que acontece quando você os combina:
Uma moeda substituirá naturalmente outra ao longo do tempo, essa evolução terá efeitos cascata em toda a experiência de jogo geral do jogador, incluindo diferentes objetivos, motivações, recompensas e sistemas, etc. Ao prever cuidadosamente o mapeamento entre cada moeda e o valor do jogador, não apenas sua relevância pode ser garantida, mas os sistemas de jogo associados a cada moeda e os incentivos para os jogadores se envolverem com esses sistemas podem ser controlados. Uma recessão em uma moeda pode ser uma coisa boa e pode ser planejada!
**#KeyPoint9 Projete o valor das moedas na mente do jogador ao longo do tempo e pense em como elas competem umas com as outras em diferentes estágios da jornada do jogador. **
#Inflação, deflação e uma economia destrutiva
Ao discutir o sistema econômico, há uma palavra preocupante que frequentemente está envolvida: **inflação. ** É geralmente aceito que é a pior coisa que pode acontecer à economia e se esforça para evitá-la. No entanto, a realidade é muito mais complicada (especialmente para game designers).
Inflação e deflação são duas faces da mesma moeda, intimamente relacionadas à oferta e à demanda, e afetam diretamente o poder de compra do dinheiro. Nas economias do mundo real, esses valores são tão sensíveis que os bancos centrais tomam medidas ativas para controlá-los. No entanto, a simples tradução de modelos e soluções do mundo real em jogos não é adequada, pois as economias virtuais são muitas vezes muito simplificadas para serem autossustentáveis a longo prazo.
Exemplo
Tome "Diablo 2" como exemplo, o jogo gira em torno de uma moeda: moedas de ouro. Ao contrário da economia real, ** os jogadores podem criar continuamente moedas de ouro, ** obtidas ao derrotar monstros ou abrir baús de tesouro. Em jogos multiplayer, os jogadores acumularam uma grande quantidade de moedas de ouro, ** fazendo com que as moedas de ouro percam valor, ** não podem ser usadas para comprar itens de alto nível e não há moeda de backup no jogo para resolver esse problema . Assim, os jogadores começaram a negociar, formando uma moeda de mercadoria baseada na "Pedra da Jordânia", que se tornou o anel mais raro e valioso. Isso forma um sistema econômico secundário dominado pelos jogadores.
A economia do jogo é influenciada pela mecânica do jogo. Com os itens da loja com o mesmo preço, eles se tornam quase gratuitos e a moeda desvaloriza a zero, fazendo com que a progressão do jogo e partes do loop principal se tornem irrelevantes. GTA é um caso interessante de inflação que se espalha pela experiência de um jogador. Como os jogadores gastam muito tempo, a quantidade total de dinheiro cresce descontroladamente, levando à hiperinflação. Os desenvolvedores tomaram medidas para controlar a liquidez da moeda, introduzindo novos sistemas e itens que exigem mais moeda para comprar, evitando que os jogadores destruam a economia do jogo e fornecendo novas recompensas para jogadores leais enquanto queimam moeda. No entanto, também exacerba a diferença de riqueza, exclui novos jogadores de ingressar e faz com que os preços dos itens disparem para níveis ridículos.
No caso de World of Warcraft, por exemplo, a economia do jogo é tratada de forma significativamente diferente dos outros jogos. As moedas de ouro continuaram se acumulando sem um aumento correspondente no preço dos itens, o que levou à deflação. A casa de leilões é inundada com itens saqueados por fazendeiros e jogadores de bots, ansiosos para trocar seus saques por mais moeda, fazendo com que os preços dos itens caiam.
World of Warcraft adotou a abordagem interessante de reequilibrar a economia a cada novo lançamento de expansão. Apresentando novos itens caros para incentivar jogadores ricos e reequilibrando toda a economia para aumentar o acesso ao ouro para garantir que novos jogadores entrem em ação. No entanto, há desvantagens óbvias nessa abordagem: a desvalorização das moedas de ouro faz com que os jogadores percam muita riqueza e o engajamento do jogador pode cair de uma expansão para outra.
Em resumo, Criar uma economia virtual robusta e sustentável com base nos exemplos descritos acima é impossível. Existem muitos defeitos na economia do jogo: a moeda virtual é gerada infinitamente e os jogadores podem acumulá-la sem gastá-la. A generosidade do design do jogo leva a um sistema desequilibrado que não atende às necessidades de todos os jogadores. Resumindo, a economia do jogo estava condenada desde o início.
**# Ponto-chave 10: A economia do jogo entrará em colapso. Aceite esse fato com antecedência para antecipar o impacto dessa depreciação. **
Abaixo estão as opções possíveis para lidar com uma situação ruim.
Salvaguardas e proteção monetária
Aqui estão algumas maneiras de aliviar os problemas de economia do jogo:
**#Ponto-chave11: considere quais fatores podem criar defesas fortes para retardar a desvalorização da moeda. **
Acima, uma solução aparentemente óbvia não foi mencionada: tenha uma quantidade finita de moeda! Afinal, esta é uma das chaves para a construção de uma economia mundial estável e uma das razões pelas quais os governos são tão cautelosos em imprimir mais dinheiro! Infelizmente, porém, alguns MMORPGs antiquados (que é um dos motivos do colapso econômico do Ultimate) tentaram esse método, mas o resultado foi sempre o mesmo: ** Os jogadores acumulam moeda, enquanto não há Obrigação de gastar essas moedas, causando a economia parasse completamente, desaparecendo efetivamente do mundo do jogo. **Mesmo uma maravilha de um sistema econômico como Eve Eve mantém alguns sistemas robustos de criação e destruição de ISK (moeda principal). Vale a pena notar que uma das chaves para o sucesso neste empreendimento será a criação de uma economia totalmente gerenciada pelo jogador (bancos, lojas que definem os preços de todos os itens do jogo, etc.) e aplicar proteções rígidas Medidas como a deterioração para evitar o entesouramento, sistemas tributários influentes ou desvalorização da moeda quando ela é armazenada para promover o consumo.
Se tentarmos simplesmente visualizar essas soluções, devemos apontar para o seguinte em termos de valor do jogador ao longo do tempo:
Não é perfeito, mas retarda o tempo! Talvez este seja o momento de esperar por uma nova prorrogação ou alguma outra alternativa de moeda...
# desenhar mapa do sistema econômico
Organize e transforme todas as informações em possíveis pontos de foco para documentação no fluxo de trabalho do projeto. Durante a fase de design, os três documentos essenciais a seguir são recomendados, que começam em um nível alto, são projetados para conduzir sua visão para a economia e servir como princípios orientadores para design, implementação e iteração.
O primeiro documento fornece uma visão geral de todo o sistema, incluindo:
Embora esta seja uma visão simplificada, é útil para aplicá-la ao seu sistema.
Neste exemplo simples, podemos ver claramente o seguinte:
O segundo documento é uma continuação do documento anterior e é opcional. Ele sintetizará o panorama anterior com o fluxo de cada sistema, incluindo fontes, consumos e as ligações entre eles.
Aqui está um exemplo rápido sobre "ferro" em um jogo fictício.
Este documento pode ficar muito grande, **recomenda-se criá-lo apenas se o seu jogo tiver um sistema de economia denso, complexo e entrelaçado (como classes de construção, jogos de estratégia, etc.). **
O último documento é, na verdade, aquele que já discutimos neste artigo: é uma representação completa do valor esperado do jogador para cada moeda ao longo do tempo. Aqui está um exemplo rápido:
Este documento desempenha um papel central no design. Embora possa ser um tanto teórico, fornece uma visão clara do sistema e das motivações do jogador. O diagrama simples a seguir transmite as seguintes informações:
À medida que o jogo evolui, diferentes moedas e sistemas impulsionam a motivação e o envolvimento do jogador. Os estágios óbvios são jogadores iniciais/médios e tardios.
Ao criar seu jogo com esses ativos e moedas, você obtém uma visão completa do que precisa ser criado e recebe orientações claras ao testar e validar os resultados esperados. O objetivo da documentação é fornecer orientação e visualizar sistemas econômicos complexos.
#para concluir
Este artigo não pode abranger exaustivamente todos os aspectos do design econômico, mas, ao aplicar pontos-chave, ferramentas e formas de pensar, pode ajudar a criar, manter e otimizar sistemas econômicos virtuais eficientes. Iterar, testar e ajustar constantemente é fundamental, e focar no elemento humano é uma das complexidades. Aqui está a última lição importante:
**Ponto-chave 12:****Reitere, teste e faça mais melhorias continuamente. O sistema econômico no primeiro rascunho não poderia ser perfeito porque envolvia muitos elementos, sendo um dos mais complexos as pessoas. Sempre preste atenção ao progresso e desenvolvimento do sistema econômico. **
Original: Chaves para a Economia
Fonte: GD CHAVES