ترى الصناعة أن Apple MR: يمكن أن تحل الرؤية على مستوى معياري محل جميع الشاشات ، وتتجنب "الحوسبة المكانية" الحديث عن metaverse

المصدر: الورقة

المراسل وو تيان يى

· هذا هو المنتج الأول في السوق الذي يستخدم شاشة Micro OLED لتحقيق تأثيرات مجهر 8K. دفعت 4K لكل عين الدقة إلى الحد الذي يمكن أن تحققه الصناعة الحالية ، وهو سقف تقريبًا. القدرة على قراءة النص بوضوح يعني أنه في Vision Pro ، يمكن استبدال شاشات جميع المنتجات الإلكترونية الأخرى.

"إن تجنب Apple لكلمة metaverse ليس فقط بدافع الثقة بالنفس ولا يتبع الاتجاه ، ولكن الأهم من ذلك ، أنه اعتبار موجه نحو القيمة. لا تريد Apple أن يعيش الناس في فضاء افتراضي. مستقبل البشرية هو مما لا شك فيه أنه كلما ارتفعت درجة الرقمنة ، زاد ندرة وثمن الحقيقي ".

في مؤتمر Apple Worldwide Developers Conference (WWDC) الذي عقد في 5 يونيو بالتوقيت المحلي ، أحضرت Apple جهاز MR (الواقع المختلط) الرائع Apple Vision Pro ، والذي يحتوي على وظائف مثل البصر والتحكم اليدوي بالعين. قال الرئيس التنفيذي لشركة Apple ، Tim Cook (Tim Cook) في كلمته الرئيسية ، "Apple Vision Pro يقودنا إلى عصر الحوسبة المكانية."

"إن دخول شركة مثل Apple سيجلب بلا شك نقطة انعطاف رئيسية في الصناعة. وقد يؤدي إلى تنشيط روابط متعددة في الصناعة مثل نموذج المنتج ، وبيئة المحتوى ، وسيناريوهات تطبيق المستهلك ، والسلسلة الصناعية ، وتحقيق اختراقات في التصور العام ". قال رئيس التسويق في YVR Zhu Ran للصحيفة (

يبدو أن شركة Apple بذلت قصارى جهدها لتجنب ذكر مفاهيم الذكاء الاصطناعي (AI) و metaverse في المؤتمر. على سبيل المثال ، تم تجهيز وظيفة المنظور "Eyesight" على السطح الخارجي لسماعة الرأس ، وهي في الواقع صورة رمزية ثلاثية الأبعاد لوجه المستخدم ، والتي يتم إنشاؤها عن طريق مسح الوجه. وفقًا للمطلعين في الصناعة ، يتم تحقيق هذه الوظيفة من خلال التعلم الآلي ، لكن آبل تلتزم الصمت بشأن الذكاء الاصطناعي. قال Zhang Xiaojun ، مؤسس Vision + AR ، أيضًا لـ The Paper: "لم تذكر Apple مطلقًا metaverse. لا يتوافق مفهوم العالم الافتراضي الخالص مع جماليات Apple. ويحاول شكل MR أيضًا منع المستخدمين من دخول العالم الافتراضي المغلق. إن ظهور البصر هو عدم السماح للناس بالانغماس في عالمهم الخاص بمفردهم ".

تم تجهيز سماعة آبل بوظيفة المنظور "Eyesight" ، وهي في الواقع صورة رمزية ثلاثية الأبعاد لوجه المستخدم ، وتعكس أيضًا مفهوم منع المستخدمين من دخول عالم افتراضي مغلق.

** امنح الصناعة دفعة قوية **

يعتقد العديد من ممارسي التكنولوجيا والمستقبليين أن طريقة التفاعل البشري ستتغير من تفاعل ثنائي الأبعاد إلى تفاعل ثلاثي الأبعاد أكثر كفاءة. تعتمد أنظمة التفاعل المرئي ثلاثي الأبعاد على تطوير الواقع الافتراضي (VR) والواقع المعزز (AR) والواقع المختلط (MR) ، والمعروفين مجتمعين باسم "الواقع الممتد" (XR).

"قبل إطلاق معدات MR من Apple ، دخلت صناعة XR (الواقع الممتد) فترة منخفضة." قال تشانغ شياو جون إنه لفترة طويلة ، كان من الصعب التعامل مع الصناعة على محمل الجد ، ويعتبرها المستهلكون أساسًا وسيلة للعب الألعاب غير الرسمية ، بدلاً من المعدات الإلكترونية اللازمة للحياة اليومية ، والتي ترتبط أيضًا بالأجهزة والبيئة غير الناضجة لصناعة XR.

قال Chen Ming ، كبير مسؤولي التشغيل في YVR ، في مقابلة مع Pengpai Technology أن السبب في سقوط تقنية الواقع الافتراضي في الحضيض هو أن الشركات المصنعة تفرقت بسرعة بعد اتباعها ، وبالغت في تقدير المستوى قصير المدى للواقع الافتراضي ، وقللت من تقديرها. تنمية طويلة الأمد وإمكانات مثالية.

من الواضح أن دخول شركة آبل إلى الواقع المعزز قد أعطى الصناعة "فرصة معززة". باعتبارها واحدة من الشركات التي تتمتع بأكبر قدر من القوة التقنية والقدرة على الابتكار وجاذبية العلامة التجارية في العالم ، فقد "تفوقت" Apple على أقرانها في جميع الجوانب باستخدام Vision Pro. "كان تطوير صناعة الواقع المعزز محدودًا في الماضي. وكان الجوهر أن المنتجات لم تكن جيدة بما يكفي. على سبيل المثال ، كان هناك تأثير على الشاشة بعد ارتدائها. لم يكن المحتوى جيدًا بما يكفي ، وسيكون بالتأكيد غير قابل للبيع. وقال تشانغ شياو جون إن منتجات أبل هذه المرة ، فقط بالحكم من مقاطع الفيديو الترويجية ، يمكن وصفها بأنها مثالية ".

يعتقد Zhu Ran أيضًا أن "Vision Pro يمكن اعتباره بالتأكيد منتجًا تجريبيًا يخالف القواعد وسيوفر قوة دفع إيجابية للصناعة."

يتساءل بعض المطلعين على الصناعة عما إذا كانت معدات التصوير بالرنين المغناطيسي من Apple ستضغط على مساحة تطوير الشركات المصنعة الأخرى ، ويعتقد العديد من الأشخاص الذين تمت مقابلتهم أنها لن تفعل ذلك. "رد الفعل الأول هو أنه سيتم تقليصه ، لأن Apple أفضل من جميع الجوانب ، وسيختار الجميع Apple." قال Zhang Xiaojun ، "لاحقًا ، لا أعتقد ذلك ، لأنه قد يكون الأمر يتعلق بوضع السوق و النطاق السعري من حيث الجوهر المنتج هو بديل رخيص ، وليس منتجًا ينافسه (Apple) بنفس الجودة ، لذلك من هذا المنظور ، فإن وضع السوق للمنتج مختلف تمامًا ، ولكنه قد يكون ترويجًا. "

** تأثير مروع للغاية **

وفقًا للعديد من الأشخاص الذين تمت مقابلتهم ، يمكن القول أن تكوين Vision Pro قد وصل إلى مستوى معيار الصناعة. من حيث العرض ، تستخدم الشاشة الرئيسية لـ Vision Pro Micro OLED ، بدقة عين واحدة تصل إلى 4K. هذا هو المنتج الأول في السوق الذي يستخدم شاشة Micro OLED لتحقيق تأثيرات مجهر 8K.

لقد أثبتت الحقائق أيضًا أن ردود الفعل المرئية التي تم الحصول عليها من خلال الدقة الفائقة هي بشكل عام إيجابية للغاية ، حيث قدم جميع الأشخاص الذين جربوا Vision Pro تقييمات عالية جدًا. "إن برنامج Vision Pro من Apple مذهل بغض النظر عن معايير الأجهزة ، أو تصميم التفاعل ، أو النطاق الواسع لسيناريوهات التطبيق التي تم إصدارها في المؤتمر الصحفي." أصبحت Unity الشريك الأصلي لـ VisionOS الذي أعلنت عنه Apple في هذا المؤتمر.

معظم منتجات VR الموجودة حاليًا في السوق ، نظرًا لاعتبارات التكلفة ، تعتمد في الغالب على شكل شاشة LCD أو إضاءة خلفية LED صغيرة + شاشة LCD. المزايا واضحة ، مثل التكلفة المنخفضة والعائد العالي والإنتاج الضخم الناضج ، ولكن العيوب أيضًا واضح ، مثل السطوع ، بكسل في البوصة ، التباين واللون.المجال والمعلمات الأخرى أيضًا أقل. تتراوح أسعار كل من Quest 2 و PICO 4 بين 2000 و 3000 يوان صيني ، بينما وصل سعر شاشة Micro OLED واحدة إلى مئات أو حتى مئات الدولارات.

من المعلوم أن Mirco OLED من Apple مخصص بالكامل ، بحجم 1.42 بوصة ، وهو حاليًا أكبر شاشة Micro OLED. وفقًا لممارسي الشاشات ذات الصلة ، فإن معدل إنتاج شاشتين Micro OLED المجهزتين من قبل Apple هذه المرة هو 20 ٪ فقط ، وهو أحد أسباب ارتفاع سعر معدات MR الخاصة بها.

4K هي إحدى النقاط الرئيسية التي أشار إليها المطلعون على الصناعة. على الرغم من أن 4K ليست غير مألوفة للمستهلكين ، فإن "4K" هذا يختلف عن 4K الشائعة للمنتجات السمعية والبصرية. "تدفع تقنية Single-eye 4K الدقة إلى الحد الذي يمكن أن تحققه الصناعة الحالية ، مما قد يمنح الأشخاص تأثيرًا صادمًا للغاية. يبدو أن 4K أمر شائع جدًا ، ولكن في مجال VR و AR ، فإن 4K تكاد تكون سقفًا. قال Zhang Xiaojun ، "هذا منتج مبدئي ، وفقط 4K يمكن أن يجعل المستهلكين يشعرون بالقبول. سيكون لـ 2K تأثير على الشاشة ، وهو مثل دخول قاعة الفيديو في التسعينيات."

"لم يلاحظ الكثير من الأشخاص أنه في العرض التوضيحي لمنتج اليوم ، عرضت Apple الكثير من المحتوى النصي ، مثل النص في التطبيق ، وتصميم مستندات الويب ، وما إلى ذلك. إذا تجرأت على عرضها ، فهذا يعني أنه يمكن للأشخاص رؤية الكلمات واضحة عند ارتدائها. ، مما يعني أنها تفتح مشهدًا مكتبيًا كبيرًا للغاية. "قال Zhang Xiaojun أن هذا يعني أنه في Vision Pro ، يمكن استبدال شاشات جميع المنتجات الإلكترونية الأخرى.

عرضت شركة آبل الكثير من المحتوى النصي.

من وجهة نظر الشكل والمسار التقني ، قد يكون Vision Pro أشبه بالواقع الافتراضي ، ويحقق تأثير اندماج MR من خلال "Video See Through" (VST للاختصار) ، لكن Zhang Xiaojun يعتقد أن Vision Pro بها أكبر فجوة مع نظارات الواقع الافتراضي والواقع المعزز الموجودة في السوق. يكمن الاختلاف في نقطتين. "الأول هو أنه يحقق شاشة 4K ، والثاني هو أنه يستخدم شكل نظارات الواقع الافتراضي لتشكيل تأثير نظارات الواقع المعزز. هذان النوعان مرتبطان مباشرة بالرؤية البشرية. منتجات الواقع المعزز الحالية بسيطة للغاية ، فقط يمكنها يلبي بعض الاحتياجات المحددة ، وقد يكون Vision Pro شكلاً انتقاليًا لشركة Apple لتحقيق الواقع المعزز المثالي في المستقبل. "

** تحمل Apple حلم إحضار الواقع المعزز إلى الجانب C **

وأعلنت شركة Apple في المؤتمر عن نظام تشغيل جديد "VisionOS" ، والذي تسميه Apple "نظام تشغيل مصمم للحوسبة المكانية" ، والذي يمكن مزامنته مع iPhone و iPad والأجهزة الأخرى في الوقت الفعلي. انطلاقًا من العرض التقديمي للإصدار ، لا يزال VisionOS يحافظ على لغة التصميم المتسقة لشركة Apple. وقالت Apple إن النظام "مشابه لنظام MaOS و iPadOS ، ومبني على عقود من الابتكار الهندسي."

قال Zhu Ran إن Vision Pro يمكنه الاستفادة من المزايا البيئية الفريدة الخاصة بشركة Apple ، أو تحقيق "التبديل السلس" مع أجهزة Apple البيئية الأخرى ، وتوسيع حدود استخدام أجهزة MR بسرعة ، وتوفير خيال غير محدود للتطبيقات البيئية المستقبلية. تكامل المزيد من التطبيقات سيناريوهات. على المدى الطويل ، من المتوقع أيضًا أن تجتذب مكانة Apple الرائدة في بيئة المحتوى عددًا كبيرًا من مطوري المحتوى للمشاركة في إنشاء المحتوى ذي الصلة ، وذلك لتحسين بيئة محتوى XR الحالي والخبرة بشكل كبير ، وتعزيز الازدهار المستمر للجميع بيئة محتوى الصناعة ، وتشكل اتجاهًا إيجابيًا لدورة الصناعة.

بالنسبة لسيناريوهات التطبيق مثل "MR + education" و "MR + Industry" التي جلبتها Apple على عجل ، يعتقد Zhang Xiaojun أن Apple قد استثمرت تكلفة ضخمة للبحث والتطوير في مجال AR. "قد تكون بعض الوظائف التي مرت في المؤتمر الصحفي قد خضعت لعمليات بحث وتطوير وابتكارات لا تعد ولا تحصى." قال ، "نحن الذين نقوم بالتكنولوجيا نعرف عدد العمل الشاق للمهندسين وعدد التكرارات التي تقف وراءها. نعم. الواقع المعزز هو صناعة ذات حواجز عالية جدًا للدخول. من الصعب للغاية القيام بعمل جيد في مجال البيئة والأجهزة والبرامج في نفس الوقت ، وتحقيق تجربة جيدة جدًا. تواجه نظارات الواقع الافتراضي والواقع المعزز الموجودة حاليًا في السوق أيضًا المشاكل. فقط الأجهزة ، بدون مطورين ، محكوم عليها ألا تستمر طويلا ".

فيما يتعلق بمنتجات الواقع المعزز ، تمتلك كل من Microsoft و Google و Apple مسارات تقنية خاصة بها وموقعها في السوق. العديد من الشركات المحلية مثل PICO و iQiyi لديها أيضًا تخطيطات ذات صلة. "معظمها للنهاية B. بالمعنى الدقيق للكلمة ، فقط Meta و Apple تصنع منتجات للطرف C ". قال Zhang Xiaojun ،" في الواقع ، تحمل Apple حلمًا بجلب الواقع المعزز إلى C-end. "

** الحوسبة المكانية قيمة المنحى **

في هذا المؤتمر الصحفي ، قدمت Apple أيضًا مفهومًا جديدًا تمامًا: الحوسبة المكانية ، والتي تشير عادةً إلى سلسلة من النظريات والتقنيات والأدوات لجمع البيانات ثلاثية الأبعاد متعددة الوسائط والحصول عليها ومعالجتها والتفاعل معها.

في الوقت الحاضر ، لدى العديد من عمالقة الإنترنت مفاهيم مختلفة للحوسبة المكانية ، وغالبًا ما يصنف بعض الممارسين المحترفين المحركات ثلاثية الأبعاد أو جعلها أو حتى مساواتها بالحوسبة المكانية. قال Zhang Xiaojun إن جوهر الحوسبة المكانية هو السماح لأجهزة الكمبيوتر بفهم العالم المادي ، وبناءً على ذلك ، دمج العالم الحقيقي والعالم الافتراضي بسلاسة ، بما في ذلك تقنية تتبع الحركة 6dof (6 درجات من الحرية) مع Vio / Slam كجوهر ؛ / تقنية إعادة البناء ثلاثية الأبعاد للأشياء / الحقول ؛ تقنية VPS العالمية (تحديد المواقع المرئية) ، إلخ.

"في الواقع ، مصطلح الحوسبة المكانية ليس جديدًا ولا قديمًا. على عكس الحوسبة المحمولة أو الحوسبة الشخصية ، فهو مصطلح قديم جدًا. الحوسبة المكانية هي مفهوم ظهر فقط في العقد الأول من القرن الحادي والعشرين." من الإنترنت عبر الهاتف المحمول ، يقتصر حسابنا أو تفاعلنا على ما بين الهاتف والشخص. في سيناريو الحوسبة الفضائية ، هو تفاعل ثلاثة مواضيع ، وهي الأشخاص والمعدات والعالم المادي.

يعتقد Zhang Xiaojun أن الحوسبة المكانية هي أولاً قدرة تقنية خوارزمية ، وثانيًا ، تحدث تحولًا جديدًا في التفاعل الطبيعي. يبدو تغيير التفاعل الطبيعي بسيطًا ، لكنه يؤثر على الجسم كله ، لأن تغيير التفاعل سيؤثر على تغيير جميع التطبيقات.

غرد ماثيو بول ، مؤلف الكتاب الأكثر مبيعًا "Metaverse Changes Everything" ، خلال مؤتمر WWDC: "الحوسبة المكانية هي طريقة Apple لشرح" Metaverse ". لكن Zhang Xiaojun عارضه ، فهو يعتقد أن الحوسبة المكانية هي قيمة التوجه ، ووضع الواقع في قلب العالم الرقمي هو مفهوم القيمة الجوهرية لـ "الحوسبة المكانية". "لقد ذكرنا الحوسبة المكانية لسنوات عديدة ولا أحد يهتم بها ، ولكن الآن بعد أن ذكرتها Apple ، أصبح الأمر مختلفًا. تجنب Apple لكلمة metaverse ليس فقط من باب الثقة بالنفس ولا يتبع الاتجاه ، ولكن أكثر والأهم من ذلك ، أنه نوع من الاعتبارات الموجهة نحو القيمة. لا تريد Apple أن يعيش الناس في فضاء افتراضي ، وسيكون مستقبل البشر بلا شك أكثر وأكثر رقمية ، وكلما زاد ندرة وثمن سوف يكون."

شاهد النسخة الأصلية
المحتوى هو للمرجعية فقط، وليس دعوة أو عرضًا. لا يتم تقديم أي مشورة استثمارية أو ضريبية أو قانونية. للمزيد من الإفصاحات حول المخاطر، يُرجى الاطلاع على إخلاء المسؤولية.
  • أعجبني
  • تعليق
  • مشاركة
تعليق
0/400
لا توجد تعليقات
  • تثبيت