Second Life の 20 年: Apple、Meta、Roblox が仮想世界の先駆者から学ぶメタバースの教訓

著者: ジャンコ・ロエッターズ

翻訳: メタキャット

Second Life の 20 年: Apple、Meta、Roblox が仮想世界の開拓者から学ぶメタバースの教訓 画像クレジット:

Second Life には忠実なファンがいましたが、主流になることはありませんでした。そのストーリーは、仮想世界の構築が依然として非常に難しい理由を明らかにします。

今週は、何十万人もの人々が自分のアバターを使って「セカンド ライフ」に参加し、画期的な仮想世界の 20 周年を祝うことが見込まれています。ライブ音楽、DJ、ダンス パフォーマンスが行われ、アバターの衣装やその他のデジタル作品を販売する 1,000 以上のベンダーが集まる大規模なバザールが開催されます。過去数年間で、2週間にわたる誕生日パーティーには30万人もの人々が参加しました。今年はさらに参加者数が増えることが予想されます。

「セカンドライフで20年間働いている人はたくさんいる」とセカンドライフ創設者のフィリップ・ロスデール氏は述べ、このイベントを仮想世界博覧会とパーティーの両方にしたいと考えていると語った。 「きっとエキサイティングなことになるよ」と彼は約束する。

この誕生日パーティーは、Second Life 関係者や業界ウォッチャーにとっても反省点となることは間違いありません。まず、このイベントには、Meta の Horizon Worlds を含む一部の VR メタバース プラットフォームのユーザー ベースよりも多くの観客が集まることが予想されます。

しかし、それはまた、Second Life がそれ自体の誇大宣伝に応えていないことをはっきりと思い出させるものでもあります。 Second Life のオーナーである Linden Lab によると、このプラットフォームはかつてインターネットの未来として賞賛され、Amazon の創設者 Jeff Bezos と eBay の創設者 Pierre Omidyar からの投資を集め、現在では月額 10 万ドル、アクティブ ユーザー数は 75 万人です。フィリップ・ロスデール氏は、「ほとんどの指標から見て、これは史上最大だ」と語った。

比較のために:Second Life の 2 年後にサービスを開始した Facebook は、月間アクティブ ユーザー数 30 億人で直近四半期を終了しました。 「仮想世界は万人向けではありません」とフィリップ・ロスデールは認めます。「実際、仮想世界はほとんどの人にとってそうではありません。」

Second Life の 20 年: Apple、Meta、Roblox が仮想世界の開拓者から学ぶメタバースの教訓 画像クレジット:

この承認は、フィリップ・ロスデールの作品を取り巻く初期の熱意とはまったく対照的です。 2003 年に開始されたセカンド ライフは、毎年ネバダ州の砂漠に何千人もの人々を集めるコミュニティと自己表現の祭典、バーニング マンにインスピレーションを得たものです。 Burning Man と同様に、Second Life は自らを空白のキャンバスとして位置づけ、人々を自分の好きなように、好きなように招待します。

「これには最も強力なオーサリング ツールがあり、ユーザーは基本的に想像できるあらゆるものを作成できます」と、近々出版される書籍「Making a Metaverse That Matters」の著者である Wagner James Au 氏は述べています。

多作のクリエイターの中には、このツールを使用して、現実の都市、静かな禅の庭園、流行のナイトクラブ、黙示録的な荒野などを詳細に再現した印象的な 3D シーンを構築している人もいます。プラットフォーム上で販売するアバターの衣類やアクセサリーを専門に扱う人もいます。 Linden Lab の広報担当者によると、Second Life では年間 6 億 5,000 万ドル相当の C2C 取引が行われており、毎日 160 万件の取引が行われています。

Second Life の 20 年: Apple、Meta、Roblox が仮想世界の開拓者から学ぶメタバースの教訓 ビデオ リンク:

しかし、一部の早期導入者は成功しましたが、Second Life のオープンさと方向性の欠如によって、さらに多くの人が嫌になってしまいました。 「試してみた人の99パーセントはびっくりするでしょう」とオー氏は語った。

Second Life の開始から 3 年後、より教育的なアプローチをとった別の仮想世界が登場しました。 Roblox はまた、ユーザーが独自の世界を作成できるようにしていますが、カジュアル ゲームを非常に真剣に受け止めています。この動きは、より若い層だけでなく、より大きな層にもアピールしています。Roblox は、2023 年 3 月末時点で毎日 6,600 万人が使用していました。 「Roblox がこれほど大きな理由は、基本的に Second Life ではあるが、子供向けだからです」と、Philip Rossdale 氏はやや軽蔑的に言います。

20 Years of Second Life: Metaverse Lessons Apple、Meta、Roblox Learn From Pioneering Virtual Worlds Peak Lounge、画像ソース:

一方、Linden Lab は Second Life を大人のための場所にしたいと考えており、それがビデオ ゲームと混同されないように努めている理由です。 Au 氏によると、これは他のメタバース プラットフォーム作成者が学ぶべき大きな間違いでした。現実世界と同じように、ゲームは見知らぬ人の間でアイスブレイクとして機能します。 「何か楽しいことが必要だ」と彼は言った。 「常に楽しく、ゲームのような体験でなければなりません。」

Roblox はモバイルへの早期の賭けからも恩恵を受けており、「Second Life」は今年スマートフォン アプリのリリースを準備しているところです。 「私たちはモバイルインターネットを懐かしんでいました」とフィリップ・ロスデールは認めます。

リンデンラボは一時的にVRヘッドセットに最適化された仮想世界に取り組んだが、2020年にその取り組みを売却した。現在、Second Life は、VRChat や Rec Room などの VR ヘッドセットに最適化された仮想世界とより競合しています。 Metaは自社のHorizon Worldsサービスで牽引力を得るのに苦労しているが、伝えられるところによると、MetaはOculusヘッドセットにこのサービスを導入するためにRobloxと交渉しているとのこと。

Second Life の 20 年: Apple、Meta、Roblox が仮想世界の開拓者から学ぶメタバースの教訓 画像クレジット:

一方、Apple はメタバースという用語を避けていますが (代わりに「空間コンピューティング」を選択しています)、来年の Vision Pro は没入型仮想世界の開発をさらに加速する可能性があります。

Second Life がそれらの取り組みの一部となるかどうかはまだわかりません。フィリップ・ロスデール氏はVR懐疑論者として知られており、乗り物酔いやその他のテクノロジーの問題を今でも懸念しているが、ここ数カ月間いくつかのVR製品を試している。

Au は、Second Life が何らかの形で仮想世界の将来に影響を与えるだろうと信じています。 「コアユーザーベースを拡大するチャンスはまだある」と同氏は述べ、「彼らは間違いなく後発者への道を切り開いている」と語った。

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