たとえば、World of Warcraft の場合、ゲームの経済は他のゲームとは大きく異なる方法で扱われます。品物の価格がそれに応じて上昇しないまま、金貨は積み上がり続け、デフレにつながりました。オークションハウスには、戦利品をより多くの通貨と交換したい農民やボットプレイヤーによって略奪されたアイテムが溢れており、アイテムの価格が下落しています。
World of Warcraft は、新しい拡張リリースがリリースされるたびに経済のバランスを再調整するという興味深いアプローチを採用しています。裕福なプレイヤーを奨励するために高価な新アイテムを導入し、新規プレイヤーが確実にアクションに参加できるようにゴールドへのアクセスを増やすために経済全体のバランスを再調整します。ただし、このアプローチには明らかな欠点があります。金貨の価値の下落により、プレイヤーは多額の富を失い、拡張ごとにプレイヤーのエンゲージメントが低下する可能性があります。
ゲーム記事:経済システム設計のポイント
GD KEYS|著者
シシィ|編集
ゲーム経済システムはゲーム デザインにおいて重要な役割を果たし、ゲーム エクスペリエンスの特定の側面を制限するだけでなく、キャラクターの育成をサポートし、プレイヤーに報酬を与え、社会的交流を促進し、難しい選択肢を導入することも行います。しかし、効率的な経済システムを設計するのは困難な作業です。この記事では、ゲーム デザインの観点から開始し、経済システムの基本知識を紹介し、デザイナーがより良いゲームの経済システムを設計するのに役立ついくつかの便利なツール、テクニック、設計のポイントについて説明します。 。この記事は要約版です。さらに興味深い内容については、全文版へのリンクをご覧ください。
#経済システムとは
ゲーム内の経済システムは現実の需要と供給の市場に似ており、通貨と資源を中心に展開します。一部のゲームでは、経済システムが非常に複雑なので、経済レポートを発行するために経済学者を雇うことさえあります。経済システムの利点には、権力の効率的な配分、専門化のサポート、プレーヤーの対話とロールプレイングの促進などが含まれます。 **ただし、すべてのゲームが経済システムに同じ深さと複雑さを必要とするわけではありません。 通貨と資源は、あらゆる経済システムの中核部分です。
# 通貨とリソース
簡単に言えば、お金は商品やサービスを購入するために使用される 従来の交換媒体です。鍵となるのは「交換」です。ただし、ゲームでは、いわゆる通貨は必ずしも実際の通貨ではなく、追加のライフや保護を得るために使用されるリソースです。お金の性質は希少性や価値とは関係なく、むしろ交換媒体としての機能です。通貨には複数の用途があることがよくありますが、用途が限定されている場合もあります。リソースは通貨システムで重要な役割を果たし、通貨はプレーヤー エクスペリエンスのさまざまな部分の間の橋渡しとして機能します。同時に、リソースは通貨なしで完全に存在することも、通貨として機能することもできます。 **リソースには固有の価値があり、通常は通貨に換算することで価値が割り当てられます。 **ゲーム デザインでは通貨とリソースは同じ概念として扱われることがよくありますが、これらを区別することで、それらの間の関係がよりよく理解され、より堅牢なシステムを作成できます。
キーポイント 1**: ゲーム内の通貨とリソースを特定します。物議を醸すかもしれませんが、このステップを踏むことは、あなたが作成している世界のエコシステムをより深く理解するのに役立ちます。 **
ただし、経済システムは単なる通貨のリストではなく、通貨間の動的な関係、つまり通貨がどのように変換され、どのように生産され、どのように使用および消費されるかについても重要です。これらの変換関係を定義するために業界で一般的に使用される用語は、「ソース」と「消費」です。 **
#Source ソースと消費 Sink
基本的に、この 2 つの用語は非常に単純です。ソース** は、アイテムを販売する、宝箱を開ける、敵を倒すなど、通貨を入手する方法**であり、消費** は通貨を消費する方法*です。 * アイテムの購入、染色、装備の修理とアップグレードなど。
経済設計者は、これらの資源源と消費の 2 つの重要な側面に関心を持つ必要があります。それは、各通貨が持つ資源源と消費ポイントの数、およびこれらの資源源と消費の間のバランス、つまり「寛大さ」と呼ばれるものです。
調達量と消費量
ゲームでは、ソースポイントと消費ポイントの数は厳密に規制されていません。単一の消費ポイントに複数のソースを供給することも、ただ 1 つのソース (ローグライク ゲームでボスを倒して得られる戦利品など) に供給することもでき、対応する消費ポイントを提供することで最終段階システムを開くことができます。通貨。各通貨に必要なソースと枯渇ポイントは、ゲーム システムとプレイヤー エクスペリエンスの期待によって異なります。通貨を入手する複数の方法により、プレーヤーの選択の自由と個性の表現が促進されます (ソースのバランスが取れている場合)。ゲームが特定のシステムの関与を奨励したり、特定のアクションに報酬を与えたりする場合、専用の通貨を設計すると、プレーヤーのモチベーションがすぐに高まります (または、主要なプロセスで重大なボトルネックが発生します)。
複数の支出ポイントがあると、プレーヤーに意味のある選択肢と優先順位 (たとえば、「何を買うか?」または「最初に何を買うか?」) が与えられますが、1 つの支出ポイントだけが、プレーヤーのアクションとゲームプレイをターゲットの見逃せない 1 つに集中させます。
キーポイント 2: 通貨のソースと消費ポイント数を決定することで、プレイヤーの主導権とゲームの進行度を決定します
さて、ゲーム内で話題のトピックについて話しましょう。
寛大さ
情報源と消費地点とのバランスに応じて、プレイヤーが経済に関与するには寛大さが重要です。寛大すぎるとプレイヤーが興味を失う可能性がありますが、十分に寛大でないとプレイヤーがゲームを放棄する可能性があります。 **バランスが重要です。
過度の寛大さは短期的には有益****ですが、**長期的には悲惨な結果を招く可能性があり、ゲームシステムを弱体化させ、プレイヤーのモチベーションに影響を与えます。どちらの極端な場合でも、プレイヤーはゲームから離れてしまいます。したがって、プレイヤーの興味と関心を維持するには、適切なレベルの寛大さを見つけることが重要です。
**# 重要なポイント 3: 寛大すぎる、または十分に寛大ではない場合は、プレイヤーのモチベーションの低下につながるため、デザイナーは慎重に追跡して調整する必要があります。 **
プレイヤー エクスペリエンスのさまざまな段階で両方の極端な方法を試すことは、実行可能な提案です。ゲームの開始時に、過剰な寛大さ (ソースが消費量を上回る) により、プレイヤーはコントロールと進行の強い感覚を得ることができ、プレイを続けるように誘惑される可能性があります。これは、買いだめをしたいという人々の心理的欲求を利用し、即座に勝利の感覚をもたらします。ゲームが進むにつれて、プレイヤーの欲求やニーズはより具体的かつ明確になります。この変更では、ソースを減らして消費を増やすことで、これらの欲求をよりよく満たし、プレイヤーの維持率とゲームをマスターする必要性を高めます。
次の図は、時間の経過に伴うお金の残高を単純化したものです。
**# キーポイント 4: 通貨の供給源と消費のバランスは時間の経過とともに変化する可能性があります。この関係を利用して、プレイヤーの行動が現在のニーズやモチベーションを満たすように導きます。 **
もちろん、デザインではすべての状況がユニークであり、このバランスはさまざまな形をとる可能性があります。実験することを恐れず、ゲームに最適なバランスを見つけてください。たとえば、基本プレイ無料のゲームでは、ソフト マネー (ゲーム内の仮想マネー) の 2 倍のハード マネー (リアル マネー) を持っている場合、非常に異なる曲線が得られます。以下の例では、最初に通貨を購入する必要のない「アトラクション」期間があり、その後バランスが突然逆転し、「トライアル」期間が終了するとプレイヤーのゲームの進行が大幅に制限されます。
ソースと消費のバランスをとるために、設計者はグローバル指標である **1 分あたりの通貨ゲインを使用できます。 **この指標は、プレイヤーが特定の時間枠内にどれだけの通貨を獲得できるかを示し、消費ポイントを調整できるようになります。この指標をゲーム全体に適用すると、明確なデザインの方向性が得られ、各システムに適用すると機会が生まれます。 ** 特定のシステムに世界平均と比較してわずかに多くの通貨を与えることは、プレイヤーにそのシステムへの参加を促す効果的な方法です。 **
このアプローチにより、プレーヤーは同じ時間内に特定のシステムを選択することでより多くの通貨を獲得できるように感じますが、これは計画された設計ですか?これはより良いエクスペリエンスを提供しますか?
**# キー ポイント 5: プレーヤーの 1 分あたりのグローバル通貨獲得量を決定し、それに応じて各システムを調整して消費ポイントを調整し、全体的なゲーム エクスペリエンスの形成に役立てます。 **
以上のことを踏まえて、ここで定義したことを要約すると、ゲームの経済システムはすべての通貨とリソースで構成され、それらがゲーム内のすべてのシステムにどのように関係するかということになります。これはプレイヤーのゲーム体験において中心的な役割を果たし、プレイヤーのプレイ方法や関与方法に大きな影響を与えます。通貨は情報源と消費を通じて交換される交換媒体であり、情報源と消費の間のバランスはプレイヤーのモチベーションと維持に重要な影響を与えます。
経済システムを設計するのは簡単ではありません。最大の困難の 1 つは、どこから始めればよいかわからないことです。以下に、いくつかの便利な方法を紹介します。
#大黒柱
経済システムを設計する前に、通貨の適用領域を決定することが重要です。単にさまざまなゲームシステムを列挙するだけではありません。代わりに、ゲーム内の**側面や柱が経済システムによってどのように強化されるか、それらの間に関係があるかどうかを考えるべきです。 **たとえば、探索 の柱は、地域内の希少な資源を発見したプレイヤーに報酬を与えることで実現できます。 協力/ソーシャル 通貨を通じてプレイヤー間で柱を循環させ、付加価値を与えることができます。通貨は、協力と交流を強化するためのコミュニティ商品の購入に使用できます。 エンドゲームフェーズ ゲームの最も高い課題をクリアして獲得したマイクロ通貨を使用して、ユニークなショップやアップグレードのロックを解除することで、新しいエンドゲーム体験を提供します。設計では、柱の重要性とつながりに応じて、これらのアイデアを順序付けることができます。
注意してください: ゲームに経済的な柱 (またはゲームの柱) が多すぎる必要はありません。十分な時間をかけて、ゲームを実際に構成するものと、すべてのゲーム メカニクスを含むものを適切に定義します。
** # キーポイント 6: ゲームの経済的柱を慎重に定義してマッピングし、それらが相互にどのように関係しているかを理解することから始めます。これは非常に強固な基盤を提供するのに役立ちます。 **
この基礎ができたので、通貨の作成を開始できます。しかし、まず、通貨はいくつ必要なのでしょうか?
#通貨金額
ゲーム経済システムを設計する場合、必要な通貨の量を決定することは、明確な答えのない複雑な問題です。極端な場合、通貨が 1 つだけですべてのシステムに関連付けられているため、プレイヤーはゲームの限界の感覚を失う可能性があります。もう一方の極端な場合は、複数の通貨を使用することです。各マイクロシステムは独自の通貨を持ちますが、これによりプレイヤーの主導性とゲームの継続性が低下する可能性があります。
優れたデザインは、バランスの中で適切なポイントを見つける必要があります。たとえば、ハデスはお金を 3 つの主要な柱に分割し、それぞれに独自の源泉と消費があります。この設計はローグライク ゲームのコア メカニクスに一致しており、プレイヤーに再試行を促す効率的なゲーム ループの基礎を提供し、可能な限り最高のゲーム エクスペリエンスを提供します。
したがって、設計者は、ゲームの種類、プレイヤーのモチベーション、システムの相互作用などの要素を総合的に考慮して、ゲームに適した経済システムのバランス ポイントを見つける必要があります。
キーポイント 7: 必要な通貨の量は、システム、それらの関係、プレイヤーの主導権と自由に対するゲームの要件、および主要なシステムに設定する必要がある保護メカニズムによって制限されます
提案:
通貨は最も基本的な報酬です: すべてのゲーム ループにおいて、外部的か内部的かを問わず、報酬が中心となります。そして プレイヤーにとって最も単純かつ基本的な報酬は通貨です。このような小さな報酬を提供するには、十分にセグメント化された通貨を使用することをお勧めします。
通貨交換には注意が必要: 以前は、次のようなことが原因で失敗したシステムがたくさんありました。ジェムはギアと交換でき、ギアはゴールドと交換でき、ゴールドでトークンを購入でき、トークンで...最終的にはすべてが交換される可能性があります。これらの通貨が相互に関連して統一通貨システムを形成すると、多くの潜在的な問題が生じます。これらの通貨間の交換には注意するか、必要に応じて制限してください。ハデスの貧しいブローカーは両替方法を提供していますが、非常に高い費用がかかります。
さまざまなプレイヤー スタイルに合わせて通貨を設計: 特定の目標を達成するために通貨を作成する方法は複数あります。効率的な解決策は、それをゲームエコノミーとコアゲームプレイと組み合わせる事です。もう 1 つのアプローチは、プレイヤーがどのようにゲームに参加するかを考慮することです。時間の投資に報酬を与える (例: モンスターを倒す)、スキルのパフォーマンスに報酬を与える (例: ボスを倒すまたは実績を完了する)、または忠誠心に報酬を与える (例: ギフトや共通通貨を贈るなど)。ゲーム)。
特定の目標を持って通貨を設計する場合には、特に効果的なアプローチもあります。
通貨セマンティクス
通貨ごとに、次のように関連する動詞をリストします:
ゴールドコイン: 略奪/販売/購入/修理/獲得/獲得
ダイヤモンド: 見つける/交換/報酬/盗む/保護する
鉄鉱石: 製錬/取引/交渉/値切り交渉/アップグレード
他の
そうすることで、異なる通貨間の相互作用が強調表示され、特定の通貨に注目したり、削除したり、新しい通貨を作成したりするのに役立ちます。同時に、これまでには考えられなかった新しいシステムのアイデアももたらし、ゲーム体験をさらに向上させます。たとえば、ダイヤモンドを保管すると泥棒の標的になる可能性があり、保管するダイヤモンドの数が増えるほど、より多くの保護が必要になります。
**キーポイント 8: 通貨セマンティクスのマッピング!これは、彼らの行動範囲を理解し、システムを強化するための新しいアイデアを提供する簡単な方法です。 **
プレイヤーの価値と進化
通貨の議論を終える前に、最後に話すべき側面が 1 つあります。それは、時間の経過に伴うお金の価値です。これはゲームの価値ではなく、プレーヤーにとっての価値、つまりプレーヤーの目から見たゲーム通貨の価値と、それが時間の経過とともにどのように変化するかを指しています。 **
簡単に言うと、この値はプレイヤーのゲーム体験やゲームの進行状況に応じて継続的に変動します。かなり一般的な例を 2 つ挙げます。
通常、ゲーム内には主要通貨として金貨などのソフト通貨が存在します。初期段階では、金貨は最も貴重なリソースであり、プレイヤーは金貨を使ってほぼすべてのものを購入できます。ただし、時間が経つにつれて、プレイヤーはより裕福になり、購入できるアイテムは減り、通貨の価値は徐々に減少します。最終的には、プレイヤーはゴールドの価値を失い、関連システムが消滅する地点に到達します。これは多くのゲームでよくある状況です。
ゲームの終わりには、ゲームの旅の開始時にはプレイヤーにとって何の役にも立たない通貨が存在します (チーム チャレンジに似た「クエスト パス」など)。しかし、プレイヤーがゲームの終盤に近づくにつれて、徐々にこの通貨の存在を知り、その重要性と価値の成長を認識し始めます。最終的に、この通貨に関連付けられたゲーム システムが実際にオープンになると (クエスト イベントのロックを解除したり、必要なレベルや実績に到達したりするなど)、この通貨は最も価値のある通貨の 1 つとなり、プレイヤーのゲーム エクスペリエンスの主要な原動力の 1 つとなるでしょう。
これらの古典的な例とは別に、さらに興味深いのは、これらを組み合わせると何が起こるかということです。
時間の経過とともに、ある通貨は自然に別の通貨に置き換わります。この進化は、さまざまな目標、モチベーション、報酬、システムなどを含む、プレイヤーのゲーム体験全体に波及効果をもたらします。各通貨とプレーヤーの価値の間のマッピングを注意深く予測することによって、それらの関連性が保証されるだけでなく、各通貨に関連付けられたゲーム システムと、プレーヤーがこれらのシステムに参加するインセンティブを制御することができます。通貨の不況は良いことである可能性があり、それに向けて設計することが可能です。
**#KeyPoint9 プレイヤーの頭の中で通貨の価値を時間の経過とともに投影し、プレイヤーの旅のさまざまな段階で通貨がどのように競合するかを考えます。 **
#インフレ、デフレ、そして破壊的な経済
経済システムについて議論するときに、よく登場する懸念すべき言葉があります。それは「インフレ」です。 ** これは経済に起こり得る最悪の事態であると一般に認められており、それを回避しようと努めています。ただし、現実はさらに複雑です (特にゲーム デザイナーにとって)。
インフレとデフレは表裏の関係にあり、需要と供給に密接に関係しており、貨幣の購買力に直接影響します。現実世界の経済では、これらの価値観は非常に敏感であるため、中央銀行はそれらを管理するために積極的な措置を講じています。ただし、仮想経済は長期的に自立するには単純すぎることが多いため、現実世界のモデルやソリューションを単純にゲームに変換することは適していません。
#### 例
「ディアブロ 2」を例に挙げると、ゲームは 1 つの通貨、つまりゴールド コインを中心に展開します。現実の経済とは異なり、プレイヤーはモンスターを倒したり、宝箱を開けたりすることで得られる金貨を継続的に作成できます。マルチプレイヤー ゲームでは、プレイヤーが大量のゴールド コインを蓄積しているため、** ゴールド コインの価値が失われ、** 高レベルのアイテムの購入に使用できず、この問題を解決するためのバックアップ通貨がゲーム内に存在しません。 。そこでプレイヤーたちは物々交換を始め、最も希少で最も価値のある指輪となった「ヨルダンの石」をベースにした商品通貨を形成した。これにより、プレーヤーが支配する二次経済システムが形成されます。
ゲーム内経済はゲームの仕組みに影響されます。ストアアイテムの価格が同じであれば、それらはほぼ無料になり、通貨の価値がゼロになり、ゲームの進行とコアループの一部が無関係になります。 GTA は、シングル プレイヤーのエクスペリエンスを通じて広がるインフレの興味深い事例です。プレイヤーが多くの時間を費やすと、お金の総額が制御不能に増加し、ハイパーインフレにつながります。開発者は、通貨の流動性を制御するための措置を講じ、購入にさらに多くの通貨を必要とする新しいシステムやアイテムを導入しました。これにより、プレーヤーがゲーム経済を破壊するのを防ぎ、通貨を消費しながら忠実なプレーヤーに新しい報酬を提供します。しかし、それは同時に貧富の格差を悪化させ、新規プレイヤーの参加を排除し、アイテムの価格をとんでもないレベルにまで高騰させます。
たとえば、World of Warcraft の場合、ゲームの経済は他のゲームとは大きく異なる方法で扱われます。品物の価格がそれに応じて上昇しないまま、金貨は積み上がり続け、デフレにつながりました。オークションハウスには、戦利品をより多くの通貨と交換したい農民やボットプレイヤーによって略奪されたアイテムが溢れており、アイテムの価格が下落しています。
World of Warcraft は、新しい拡張リリースがリリースされるたびに経済のバランスを再調整するという興味深いアプローチを採用しています。裕福なプレイヤーを奨励するために高価な新アイテムを導入し、新規プレイヤーが確実にアクションに参加できるようにゴールドへのアクセスを増やすために経済全体のバランスを再調整します。ただし、このアプローチには明らかな欠点があります。金貨の価値の下落により、プレイヤーは多額の富を失い、拡張ごとにプレイヤーのエンゲージメントが低下する可能性があります。
要約すると、上記の例に基づいて堅牢で持続可能な仮想経済を構築することは不可能です。ゲーム経済には欠陥が多すぎます。仮想通貨は無限に生成され、プレイヤーはそれを消費せずに貯め込むことができます。ゲームデザインの寛大さは、すべてのプレイヤーのニーズを満たさないアンバランスなシステムにつながります。つまり、ゲーム経済は最初から運命づけられていたのです。
**# 重要なポイント 10: ゲーム経済は崩壊します。この減価償却の影響を予測するには、この事実を早めに受け入れてください。 **
以下は、悪い状況に対処するために考えられるオプションです。
安全措置と通貨保護
ゲーム経済の問題を軽減する方法は次のとおりです。
**#KeyPoint11: 通貨の切り下げを遅らせる強力な防御策を構築できる要因を検討してください。 **
上記では、一見明白な解決策については言及されていません。有限量の通貨を持つ!結局のところ、これは安定した現実世界経済を構築するための鍵の 1 つであり、政府が紙幣の増刷に非常に慎重になる理由の 1 つです。しかし、残念なことに、一部の旧式の MMORPG (これが Ultimate の経済崩壊の原因の 1 つです) がこの方法を試みましたが、結果は常に同じでした。 ** プレイヤーは通貨を貯め込む一方、これらの通貨を使用する義務はないため、経済は完全に停止し、ゲーム世界から事実上消滅します。 **イブイブのような驚異的な経済システムであっても、いくつかの堅牢な ISK (コア通貨) の作成および破壊システムが維持されています。この取り組みを成功させる鍵の 1 つは、完全にプレイヤー管理の経済 (銀行、ゲーム内のすべてのアイテムの価格を設定するショップなど) を構築し、厳格な保護を適用することであることは注目に値します。買いだめを防ぐための腐敗防止、影響力のある税制、または消費を促進するために保管する際の通貨の切り下げなどの措置。
これらのソリューションを単純に視覚化しようとすると、長期にわたるプレーヤーの価値の観点から次のことを目指す必要があります。
完璧ではありませんが、時間は遅くなります。おそらく、これは新しい拡張機能または他の通貨の代替を待つ時期かもしれません...
# 経済システムの地図を描く
すべての情報を整理して、設計ワークフローにおける文書化の焦点となる可能性のあるポイントに変換します。 設計段階では、次の 3 つの重要な文書をお勧めします。これらは概要から始まり、経済に対するビジョンを推進するように設計されており、設計、実装、反復の指針として機能します。
最初のドキュメントでは、以下を含むシステム全体の概要を説明します。
これは簡略化されたビューですが、システムに適用するのに役立ちます。
この単純な例では、次のことが明確にわかります。
2 番目の文書は前の文書の続きであり、オプションです。これは、ソース、消費、およびそれらの間の連携を含む各システムのフローと前の概要を統合します。
ここでは、架空のゲームにおける「鉄」についての簡単な例を示します。
このドキュメントは非常に大きくなる可能性があります。**ゲームに高密度で複雑で絡み合った経済システム (クラスの構築、戦略ゲームなど) がある場合にのみ作成することをお勧めします。 **
最後のドキュメントは、実際にはこの記事ですでに説明したものです。これは、時間の経過に伴う各通貨の予想プレーヤー価値を完全に表したものです。簡単な例を次に示します。
この文書は設計において中心的な役割を果たします。やや理論的ではありますが、システムとプレイヤーの動機についての明確なビジョンを提供します。次の簡単な図は、次の情報を示しています。
ゲームが進化するにつれて、さまざまな通貨とシステムがプレイヤーのモチベーションとエンゲージメントを促進します。明らかな段階は、初期/中期、後期のプレイヤーです。
これらのアセットと通貨を使用してゲームを構築することで、何を作成する必要があるかを完全に把握し、予想される結果をテストおよび検証する際に明確なガイダンスを得ることができます。文書化の目的は、ガイダンスを提供し、複雑な経済システムを視覚化することです。
### #結論は
この記事は、経済設計のすべての側面を網羅的にカバーすることはできませんが、重要なポイント、ツール、考え方を適用することで、効率的な仮想経済システムの作成、維持、最適化に役立ちます。継続的に繰り返し、テストし、調整することが重要ですが、人間の要素に焦点を当てることが複雑さの 1 つです。最後の重要なポイントは次のとおりです。
**キーポイント 12:****継続的に繰り返し、テストし、さらに改善を加えます。最初の草案の経済システムは多くの要素を含んでいたため、完璧とは言えませんでしたが、最も複雑な要素の 1 つは人々でした。経済システムの進歩と発展に常に注意を払います。 **
原文:経済学の鍵
出典: GD KEYS