World Engine: 高性能フルチェーン ゲーム プラットフォームであるゲーム シャーディングの紹介

元の投稿: Scott Sunarto@Argus Labs

原題: INTRODUCING WORLD ENGINE BY ARGUS

World Engine: 高性能フルチェーン ゲーム プラットフォーム、ゲーム フラグメンテーションの紹介

Magnavox Odyssey (1972 年に発売された最初の商用ビデオ ゲーム機) から Ultima Online (1997 年に発売された MMORPG ゲーム製品) まで。ビデオ ゲーム業界は、不可能に見えることを常に実現しようとする狂気の反逆者たちによって常に刺激を受けています。

Argus は、ビデオ ゲーム業界の次の大きなパラダイム シフトの推進に専念するハッカーとデザイナーのゲーム開発者およびパブリッシャーです。

私たちの使命: ゲーム インターネットのパイオニアになること

私たちは、未来のゲーム世界のための最初のシード、フルチェーン ゲーム用に再設計されたブロックチェーン システムである World Engine を発表できることを誇りに思います。 World Engine は、ゲーム開発者に基本的なフレームワークを提供し、独自のオープンで相互運用可能なゲーム世界を構築およびカスタマイズできるようにします。 World Engine の新しいレイヤー 2 シャーディング アーキテクチャを通じて、各ゲームは水平方向に拡張して一緒に成長できる独自のブロックチェーン インフラストラクチャを持つことができます。

01. 現状: ゲーム業界は依然として孤立している

オンライン ゲームはインターネット上で誕生しましたが、現在は孤立しており、完全な可能性のあるゲーム世界から強制的に切り離されています。ゲームデザイナー、開発者、プレイヤーは、より斬新なプレイ方法、ユーザー生成コンテンツ、ゲームプラットフォームを作成しようと努めていますが、ゲームを実行する基盤となるインフラストラクチャはほとんど貢献していません。

ゲーム開発者は、主流プラットフォームの束縛に縛られています。そしてゲーマーは、より創造的な自由を切望しながらも、中核となるゲーム ロジックとデータへのアクセスは常に制限されてきました。ゲームが相互にシームレスに通信できないという事実は、ゲーム デザインの革新を妨げ、ゲーム間経済の発展を妨げます。

02. テクノロジーの進歩によって優れたコンテンツを作成する

楽しさの追求は、新しい技術のプロトタイプの探索と密接に関係しています。想像してみてください。ジョン カーマックが Doom や彼が使用したリアルタイム 3D テクノロジーを開発する代わりに、「そんなことは忘れて、2D ゲームを作り続けましょう」と言ったら、今日のビデオ ゲーム業界はまったく違った様相になっていたでしょう。

時折、技術的な触媒がビデオゲーム業界を破壊し、革新的で機敏なスタートアップ企業にかつての業界の覇権に挑戦する機会を提供します。

  • CoinOp/アーケード時代 (~1970 年代) には、任天堂、アタリ、セガが登場しました。
  • インターネット時代 (~1990 年代後半) は NCSoft と Valve の台頭への道を切り開きました。
  • ソーシャル ゲームの時代 (~2000 年代後半) は、Zynga の成長の機会を生み出しました。
  • モバイル ゲーム時代 (~2010 年代) は Scopely と Supercell を前面に押し出しました。

これらの技術的触媒は、何世代ものビデオ ゲーム開発者やパブリッシャーにインスピレーションを与えてきました。しかし、この戦いは、これまでの戦略を変えるだけで簡単に勝てるようなものではありません。代わりに、革新者は、媒体を差別化する新しい遊びの形式を発見し、精力的に開発します。

**インターネットゲーム時代の勝者は「インターネットに接続したパックマン」ではない! **

**暗号化ゲーム時代の勝者は決して「NFT発行のハースストーン」ではありません! **

Argus は、ブロックチェーンがゲーム業界の発展を促進する次の技術的触媒になると信じています。ブロックチェーンは、ゲームの世界がそのクリエイターの寿命を超え、プレイヤーの創造的な自由を解放し、より斬新なゲームプレイを提供できる実験場です。クロスゲーム開発を刺激する、経済活動の新しい媒体です。

Argus は、妥協のない仮想通貨会社であり、妥協のないゲーム会社です。最終的な目標は、どちらかを諦めずに両方を達成することです。

03. ゲームインフラストラクチャのジレンマ

Argus の起源は、友人 (Gubsheep、Alan Luo など) と私がイーサリアム初のフルチェーン MMORTS ゲームである Dark Forest を共同開発した 2020 年に遡ります。

私たちは、シンプルだがクレイジーな質問に答えようとしています。「すべてのアクションがオンチェーンで発生するゲームを作成するとどうなるでしょうか?」

ダーク フォレストのリリースは、仮想通貨ゲームの未来を垣間見ることができます。これは、コア ゲーム ステートとルールセットの組み合わせの上で直接相互作用するプレーヤー主導のコンテンツ、ツール、プラットフォームと共存できる素晴らしいゲームです。

World Engine: 高性能フルチェーン ゲーム プラットフォーム、ゲーム シャーディングの紹介

スマートコントラクトを通じて、プレイヤーはゲームアイテムの取引市場、情報交換センター、ギルドシステム、傭兵システムなどのさまざまなプラグインを独自に構築できます。プロジェクト関係者からの干渉を受けずにゲーム世界を自由に創造し、豊かにするこの能力は、多くのプレイヤーを非常に興奮させます。

ただし、Dark Forest のようなフルチェーン ゲームの構築は、多くの開発者にとって依然として困難な作業であることもわかりました。

現在のブロックチェーンはゲームを実行するように設計されていません

ブロックチェーン上でのゲームの開発は、Microsoft Excel でのゲームの開発に似ています。彼はチューリングを完成させているかもしれませんが、プログラムの書き方に多くの制限を設けています。

例えば、ゲームサーバーに不可欠な「ゲームループ」システムを実装するために、ブロックチェーンスマートコントラクトを一定時間間隔ごとに自動的に実行することはできません。これにより、ゲーム開発者にとってさらなる頭痛の種が生じ、創造性が制限されます。

したがって、多くのゲーム開発者はゲーム内アイテムを NFT としてチェーン上に配置するだけで満足しますが、フルチェーン ゲーム開発者は限られたデザイン空間内でしか作成できず、単純な戦略またはターンベースのゲームに限定されます。これらのゲームのインタラクション頻度の要件が非常に低いからです。

既存のブロックチェーン ゲーム インフラストラクチャは、ダクトテープで貼り付けられたパッチワーク ソリューションです

近年、多くの企業が暗号通貨ゲームの「ショベルとショベル」(インフラストラクチャ サービスの提供を指します)になろうとしていますが、現在のアプローチでは能力が限られており、問題の根本原因に対処していないことがよくあります。

たとえば、多くの L1/L2 ブロックチェーンは「ゲーム用のブロックチェーン」であると主張していますが、よく見てみると「JPEG 用のブロックチェーン」にすぎません。

ハンマーを持っていると、すべてが釘のように見えるため、多くの暗号ゲームはゲーム内アセットの代替品として NFT のみに依存しており、エンドユーザーの利益は限られています。同時に、この考え方は一種の自己制限も生み出し、新しいフルチェーン ゲーム モードの探求を妨げます。これらの実験により、多数の斬新なゲーム デザイン ロジックと真新しいゲーム エクスペリエンスのロックが解除された可能性があります。

一方で、オンチェーン ゲーム コミュニティのゲーム開発者は、インフラストラクチャのギャップを埋めるために「応急処置」ソリューションに頼らなければなりませんでした。これらのソリューションは開発プロセスを若干容易にしますが、現在のブロックチェーン アーキテクチャと仮想マシンに固有の制限があるため、ゲーム開発者は多くの妥協を強いられる一方、将来の商用化への明確な道筋も提供されません。

World Engine: 高性能フルチェーン ゲーム プラットフォーム、ゲーム フラグメンテーションの紹介

04. World Engineを知ろう

「新しい世界の始まり、私は彼を種子と呼んでいます。

芽が出たら、彼が何であるかがわかります。

彼をどう使うかはあなた次第です。 「 - 茅場晶彦

Dark Forest のリリースにより、現在のブロックチェーン インフラストラクチャがフルチェーン ゲームのサポートに適していないという明らかな問題が明らかになりました。汎用的なソリューションとして、既存のブロックチェーン アーキテクチャのコンピューティング能力と柔軟性の限界を押し広げ続けるにつれて、その限界がますます明らかになってきています。

この問題を解決するために、私たちは自問しました。相互運用性と構成可能性を維持しながら、ゲーム専用のブロックチェーンをゼロから設計するとしたら、それはどのようなものになるべきでしょうか?

こうしてワールドエンジンは誕生しました。

World Engine は、ゲーム開発者とプレイヤーを念頭に置いた、シャード化されたレイヤー 2 ブロックチェーン SDK です。 World Engine はレイヤー 2 ブロックチェーンとして、基盤となるブロックチェーンのセキュリティと分散化を継承し、ゲーム開発者が最も得意とすること、つまり忘れられないゲーム体験の作成に集中できるようにします。

ゲームに合わせて水平方向にスケーリング: シャーディングを実行する

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World Engine の主な革新は、計算集約型の大規模マルチプレイヤー オンライン (MMO) ゲームのサーバー アーキテクチャからインスピレーションを得たシャーディング設計にあります。

シャーディングを使用すると、ゲーム開発者はゲームの負荷をさまざまなシャードに分散できます。したがって、World Engine チェーンは需要に応じてスループットを調整し、開発者やパブリッシャーと並行して成長することができます。同時に、World Engine のシャーディング アーキテクチャは、別の個別のロールアップを起動することで、スケーリング時に発生する相互運用性やプラットフォームの断片化の問題を回避します。

表現力豊かでパフォーマンスの高いゲーム バックエンド: ゲーム シャーディング

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World Engine のシャーディング アプローチでは、ゲーム実行レイヤー (ゲーム シャーディング) をスマート コントラクト実行レイヤー (EVM シャーディング) から分離することもできます。したがって、これにより、ゲーム関連の計算の処理専用に最適化されたステート マシンを構築するための広い設計スペースが開かれます。

ゲーム シャーディングを使用すると、既存のブロックチェーン仮想マシンでゲームを直接実行するときに発生する次のようなパフォーマンスのボトルネックを回避できます。

  • 低いブロックタイムティックレート。
  • Solidity でのゲーム ロジックの作成とデバッグの複雑さ。
  • 追加の遅延を引き起こす外部インデクサーに依存します。

ゲーム シャーディングを通じて、ブロックチェーンの相互運用性を維持しながら、期待される高スループットのゲーム サーバー パフォーマンスを提供できるようになります。

**最初のゲームシャーディング実装である Cardinal をご紹介できることを嬉しく思います。 **

Cardinal は、パフォーマンス重視のゲーム ワークロードを処理できる高性能ゲーム シャードです。 Cardinal のエンティティ コンポーネント システム (ECS) アーキテクチャは、これまで暗号ゲーム開発の経験がない開発者に使い慣れた開発環境を提供します。

基本的なゲーム ロジックは Go で書かれています。これにより、開発者は Solidity や Vyper などの新しいプログラミング言語を学ぶ必要がなくなります。最後になりましたが、Cardinal はクライアント ライブラリを通じて Unity や Unreal などの既存のゲーム エンジンとシームレスに統合できるため、複雑なブロックチェーン統合の問題に対処する必要はもうありません。

シームレスな相互運用性レイヤー: カスタマイズ可能でゲーム化された EVM シャーディング

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World Engine の EVM ベース シャード (EVM ベース シャード) は、プレイヤーと開発者がユーザー生成のコンテンツとプラットフォームを構築し、ゲーム シャード (ゲーム シャード) とシームレスに相互運用できるように通信するためのハブを提供します。シャーディング機能に加えて、World Engine の EVM シャーディングは EVM ロールアップと機能的に似ており、イーサリアムと同様にすべての開発者ツール、ウォレット、ライブラリを使用できます。

楽しい機能はそれだけではありません。 Berachain が開発した高性能モジュラー EVM フレームワークである Polaris のおかげで、World Engine の EVM スライスはステートフル プリコンパイルとプラグイン システムを通じて表現力豊かにカスタマイズでき、ユーザーへのガス補助などのいくつかの実用的な機能を実装できます。スマートコントラクトのゲーミフィケーション展開などのクレイジーなアイデア。

あなたはあなた自身の想像力によってのみ制限されます。

05. World Engineで開発してみる

本日、World Engine の内部ベータ イベントへの参加チームを少数ながら受け入れていることを発表できることを嬉しく思います。

World Engine 内部テスト アプリケーションのリンク:

内部ベータ版の一環として、誰よりも早く World Engine を体験する機会が得られます。また、技術的または非技術的な問題 (ゲーム デザイン、GTM) についてサポートするために、World Engine コア チームとの直接サポート チャネルを提供します。 、など)。

クローズド ベータ版では、正式リリースまでの数か月間、お客様のフィードバックを完全に反映する機会が与えられます。

06. 未来のゲームインターネットを探索する

私たちは、World Engine をゲームのインターネットを構築する共有バックボーン ネットワークとみなしています。世界ではオープンで相互運用可能なゲームがますます受け入れられるようになり、World Engine によってゲーム間の通信が可能になるだけでなく、ゲーム開発者がその上にツール、プラットフォーム、ビルディング ブロックのエコシステムを構築できるようになります。

World Engine のスチュワードとして、私たちはこの目標を達成するには次の基本原則が重要であると信じています。

  • World Engine はプレイヤーによって、プレイヤーのために設計された製品です。プレイヤーやゲーム開発者の助けにならない問題の解決に気を取られることはありません。
  • World Engine はオープンソースです - 私たちは「シャベルとシャベル」の会社ではありません。インターネットは、B2B エンタープライズ向けの SaaS 製品として構築されたものではなく、ゲームのインターネットでもありませんでした。

ビデオゲームの新時代を迎える時が来ました。クリエイティブ、ハッカー、天才が再び業界をリードする時代。

私たちは一緒にゲームの価値を再定義します。

私たちは一緒にゲームの未来の種を蒔きます。

ドラフトをレビューし、フィードバックを提供してくれた Breck Stodghill (Haun Ventures)、Rachael Horwitz (Haun Ventures)、Calvin Liu (Eigenlayer)、Jacob Arluck (Celestia)、および Ekram (Celestia) に感謝します。

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