・これは、マイクロOLEDスクリーンを使用して両眼8K効果を実現する市場初の製品です。片目あたり 4K により、解像度は現在の業界が達成できる限界に達し、ほぼ天井に達します。テキストをはっきりと読めるということは、Vision Pro では他のすべての電子製品の画面を置き換えることができることを意味します。
Apple の AR への参入は、明らかに業界に「追い風」を与えました。世界で最も技術力、革新能力、ブランド力を備えた企業の 1 つである Apple は、Vision Pro によってあらゆる面で同業他社を「打ち負かしました」。 「これまでのAR産業の発展には限界がありました。本質的にはプロダクトが不十分でした。例えば装着後の画面効果など。コンテンツが不十分で、絶対に売れません。しかし、今回の Apple の製品は、プロモーションビデオから判断する限り、完璧と言えるでしょう」と張暁君氏は語った。
Zhu Ran 氏はまた、「Vision Pro はルールを破る実験的な製品であることは間違いなく、業界に前向きな推進力をもたらすだろう」とも信じています。
複数のインタビュー対象者によると、Vision Pro の構成は業界のベンチマーク レベルに達していると言えます。ディスプレイに関しては、Vision Pro のメインディスプレイには Micro OLED が使用されており、片目解像度は 4K であり、これは両眼 8K 効果を実現するために Micro OLED スクリーンを使用する市場初の製品です。
また、超高解像度による視覚体験のフィードバックは総じて非常に好評であり、Vision Pro を体験したほぼ全員が非常に高い評価を示しています。 「Apple の Vision Pro は、ハードウェア パラメータ、インタラクション デザイン、記者会見で発表された幅広いアプリケーション シナリオのいずれの点においても素晴らしいです。」と Unity China の XR テクノロジー担当ディレクター、Li Pengpeng 氏は The Paper に語った。 UnityはAppleがこのカンファレンスで発表したVisionOSのネイティブパートナーとなった。
業界関係者が指摘する重要なポイントの1つが4Kであり、消費者にとって4Kは馴染みのないものではないが、この「4K」は一般的なオーディオビジュアル製品の4Kとは異なる。 「単眼 4K は解像度を現在の業界が達成できる限界まで押し上げ、人々に非常に衝撃的な効果を与える可能性があります。4K は非常に一般的であるように聞こえますが、VR と AR の分野では 4K はほぼ天井です。張暁君氏は、「これは敷居の高い製品であり、消費者に受け入れられるのは4Kだけです。2Kにはスクリーン効果があり、1990年代のビデオホールに入ったようなものです。」と述べました。
「多くの人は、今日の製品デモンストレーションで、Apple がアプリケーション内のテキストや Web ドキュメントのデザインなど、多くのテキストコンテンツを表示したことに気づいていません。それをあえて表示するということは、人々がその内容を見ることができるということです」 「これは、Vision Pro では他のすべての電子製品の画面を交換できることを意味すると、Zhang Xiaojun 氏は言いました。」
Apple は多くのテキストコンテンツを展示しました。
形式と技術的なパスの観点から見ると、Vision Pro はより VR に近く、フルカラーの「Video See Through」(略して VST) を通じて MR 融合効果を実現する可能性がありますが、Zhang Xiaojun 氏は、Vision Pro には最大のギャップがあると考えています。既存のVRグラスやARグラスとの違いは2点あります。 「1つ目は4K表示を実現すること、2つ目はVRメガネの形状を利用してARメガネの効果を生み出すことです。この2つは人間の視覚に直接関係しています。現在のAR製品は非常にシンプルで、それしか実現できません」特定のニーズを満たすものであり、Vision Pro は Apple が将来理想的な AR を実現するための過渡的な形態になる可能性があります。」
Apple は C サイドに AR をもたらすという夢を抱いています
カンファレンスでは、Appleが「空間コンピューティング用に設計されたOS」と呼ぶ、iPhoneやiPadなどのデバイスとリアルタイムに同期できる新OS「VisionOS」を発表した。リリースのプレゼンテーションから判断すると、VisionOS は依然として Apple の一貫した設計言語を維持しており、Apple はこのシステムが「MaOS や iPadOS に似ており、数十年にわたる技術革新に基づいて構築されている」と述べています。
Zhu Ran 氏は、Vision Pro は Apple 独自のエコロジー上の利点を活用したり、他の Apple エコロジーデバイスとの「シームレスな切り替え」を実現したり、MR デバイスの使用境界を迅速に拡大したり、将来のエコロジーアプリケーションに無限の想像力を提供したりできると述べました。シナリオ。長期的には、コンテンツエコロジーにおける Apple の主導的な地位は、現在の XR コンテンツエコロジーとエクスペリエンスを大幅に最適化し、業界全体の継続的な繁栄を促進するために、関連コンテンツの作成に参加する多数のコンテンツ開発者を引き付けることも期待されています。コンテンツエコロジーを推進し、業界の前向きなトレンドサイクルを形成します。
Appleが急遽持ち込んだ「MR+教育」や「MR+産業」などの応用シナリオについて、張暁軍氏はAppleがAR分野に巨額の研究開発費を投資したと考えている。 「記者会見で取り上げられた機能の中には、数え切れないほどの研究開発と革新が行われた可能性がある。」と同氏は述べ、「テクノロジーに携わる我々は、その背景にどれだけのエンジニアの努力があり、バージョンが何回繰り返されたかを知っています。そうです。ARは参入障壁が非常に高い業界です。エコロジー、ハードウェア、ソフトウェアを同時にうまくこなし、非常に優れたエクスペリエンスを実現することは非常に困難です。現在市場に出ている VR および AR メガネも同様の課題に直面しています。問題はあります。開発者がいないハードウェアだけでは長続きしない運命にあります。」
AR製品に関しては、Microsoft、Google、Appleはそれぞれ独自の技術路線や市場での位置付けを持っており、PICOやiQiyiなど多くの国内企業も関連レイアウトを持っている。 Apple は C エンド向けの製品を作ります。」張暁軍氏は、「実際、Apple には AR を C エンドに持ち込むという夢があります。」と述べました。
業界はApple MRを見ている:ベンチマークレベルのビジョンはすべてのスクリーンを置き換えることができ、「空間コンピューティング」はメタバースについての話題を避ける
出典: ザ・ペーパー
呉天一記者
・これは、マイクロOLEDスクリーンを使用して両眼8K効果を実現する市場初の製品です。片目あたり 4K により、解像度は現在の業界が達成できる限界に達し、ほぼ天井に達します。テキストをはっきりと読めるということは、Vision Pro では他のすべての電子製品の画面を置き換えることができることを意味します。
「Apple がメタバースという言葉を避けているのは、自信から、トレンドに乗っていないだけではなく、より重要なことに、それは価値観を考慮したものです。Apple は人々が仮想空間に住むことを望んでいません。人類の未来はデジタル化が進めば進むほど、本物はより希少で貴重なものになるのは間違いありません。」
現地時間6月5日に開催されたApple Worldwide Developers Conference(WWDC)で、Appleはアイサイトやハンドアイコントロールなどの機能を備えた印象的なMR(複合現実)デバイス「Apple Vision Pro」を披露した。 Apple CEOのTim Cook(ティム・クック)氏は基調講演で「Apple Vision Proは私たちを空間コンピューティングの時代に導く」と述べた。
「Appleのような企業の参入は、間違いなく業界に重要な転換点をもたらすだろう。製品形態、コンテンツエコロジー、消費アプリケーションシナリオ、産業チェーンなど、業界内の複数のリンクの活性化をもたらし、ブレークスルーを達成する可能性がある」 」とYVR最高マーケティング責任者のZhu Ran氏は本紙に語った(
Appleはカンファレンスで人工知能(AI)とメタバースの概念について言及することをあえて避けているように見えた。例えば、ヘッドセットの外側には、ユーザーの顔をスキャンして生成される3Dアバターの視点機能「Eyesight」が搭載されているが、業界関係者によると、この機能は機械学習によって実現されているという。しかし、Apple は AI について沈黙を守っています。 Vision + ARの創始者、張暁軍氏も同紙に対し、「Appleはメタバースについて一度も言及していない。純粋な仮想世界の概念はAppleの美学に準拠していない。MRの形式はまた、ユーザーがメタバースに入るのを妨げようとしている」と語った。閉じられた仮想世界。アイサイトの登場は人々を自分だけの世界に浸らせないためです。」
業界に後押しを与える
多くのテクノロジー実践者や未来学者は、人間のインタラクションの方法は 2D インタラクションからより効率的な 3D インタラクションに変わると信じています。 3D 視覚インタラクション システムは、総称して「拡張現実」(XR) として知られる仮想現実 (VR)、拡張現実 (AR)、複合現実 (MR) の開発に依存しています。
「アップルのMR機器の発売前、XR(拡張現実)業界は低迷期に入った」と張暁軍氏は、長い間この業界は真剣に受け止められることが難しく、消費者は主に手段として捉えていると述べた。日常生活に必要な電子機器ではなく、カジュアルゲームをプレイするためですが、これはXR業界のハードウェアと未熟な生態系にも関係しています。
YVRの最高執行責任者であるChen Ming氏も、Pengpai Technologyとのインタビューで、VR技術が谷に陥った理由は、メーカーが追随した後に急いで分散し、VRの短期的なレベルを過大評価し、VRの普及率を過小評価したためであると述べた。長期的な発展と完璧な潜在能力。
Apple の AR への参入は、明らかに業界に「追い風」を与えました。世界で最も技術力、革新能力、ブランド力を備えた企業の 1 つである Apple は、Vision Pro によってあらゆる面で同業他社を「打ち負かしました」。 「これまでのAR産業の発展には限界がありました。本質的にはプロダクトが不十分でした。例えば装着後の画面効果など。コンテンツが不十分で、絶対に売れません。しかし、今回の Apple の製品は、プロモーションビデオから判断する限り、完璧と言えるでしょう」と張暁君氏は語った。
Zhu Ran 氏はまた、「Vision Pro はルールを破る実験的な製品であることは間違いなく、業界に前向きな推進力をもたらすだろう」とも信じています。
業界関係者の中には、アップルのMR機器が他のメーカーの開発スペースを圧迫するのではないかと疑問を抱く人もいるが、インタビュー対象者の何人かは、そうではないと考えている。 「最初の反応は、アップルが圧迫されるだろうということだ。なぜなら、アップルの方があらゆる面で優れており、誰もがアップルを選ぶだろうからだ。」 張暁君氏は、「その後はそうは思わない。なぜなら、それは市場でのポジショニングと問題かもしれないから」と語った。本質的には価格帯であり、同製品(Apple)と同等の品質で競合する製品ではなく、安価な代替製品であるため、その観点から市場での位置付けは大きく異なりますが、プロモーションとしては可能かもしれません。 」
非常に衝撃的な効果
複数のインタビュー対象者によると、Vision Pro の構成は業界のベンチマーク レベルに達していると言えます。ディスプレイに関しては、Vision Pro のメインディスプレイには Micro OLED が使用されており、片目解像度は 4K であり、これは両眼 8K 効果を実現するために Micro OLED スクリーンを使用する市場初の製品です。
また、超高解像度による視覚体験のフィードバックは総じて非常に好評であり、Vision Pro を体験したほぼ全員が非常に高い評価を示しています。 「Apple の Vision Pro は、ハードウェア パラメータ、インタラクション デザイン、記者会見で発表された幅広いアプリケーション シナリオのいずれの点においても素晴らしいです。」と Unity China の XR テクノロジー担当ディレクター、Li Pengpeng 氏は The Paper に語った。 UnityはAppleがこのカンファレンスで発表したVisionOSのネイティブパートナーとなった。
現在市販されているVR製品の多くは、コストの観点からLCDまたはミニLEDバックライト+LCDの形式を採用していることが多く、低コスト、高歩留まり、成熟した量産などのメリットは明らかですが、デメリットも存在します。明るさ、ppi、コントラスト、色などは明らかですが、ドメインやその他のパラメータも低くなります。 Quest 2 と PICO 4 の価格はいずれも 2,000 ~ 3,000 人民元ですが、マイクロ OLED スクリーン 1 枚の価格は数百ドル、場合によっては数百ドルに達しています。
AppleのMirco OLEDは完全にカスタマイズされており、サイズは現在最大のMicro OLEDスクリーンである1.42インチであることがわかります。スクリーン関係者によると、アップルが今回搭載した2つのマイクロOLEDスクリーンの歩留まりはわずか20%で、これが同社のMR装置の価格が高くなる原因の一つとなっている。
業界関係者が指摘する重要なポイントの1つが4Kであり、消費者にとって4Kは馴染みのないものではないが、この「4K」は一般的なオーディオビジュアル製品の4Kとは異なる。 「単眼 4K は解像度を現在の業界が達成できる限界まで押し上げ、人々に非常に衝撃的な効果を与える可能性があります。4K は非常に一般的であるように聞こえますが、VR と AR の分野では 4K はほぼ天井です。張暁君氏は、「これは敷居の高い製品であり、消費者に受け入れられるのは4Kだけです。2Kにはスクリーン効果があり、1990年代のビデオホールに入ったようなものです。」と述べました。
「多くの人は、今日の製品デモンストレーションで、Apple がアプリケーション内のテキストや Web ドキュメントのデザインなど、多くのテキストコンテンツを表示したことに気づいていません。それをあえて表示するということは、人々がその内容を見ることができるということです」 「これは、Vision Pro では他のすべての電子製品の画面を交換できることを意味すると、Zhang Xiaojun 氏は言いました。」
形式と技術的なパスの観点から見ると、Vision Pro はより VR に近く、フルカラーの「Video See Through」(略して VST) を通じて MR 融合効果を実現する可能性がありますが、Zhang Xiaojun 氏は、Vision Pro には最大のギャップがあると考えています。既存のVRグラスやARグラスとの違いは2点あります。 「1つ目は4K表示を実現すること、2つ目はVRメガネの形状を利用してARメガネの効果を生み出すことです。この2つは人間の視覚に直接関係しています。現在のAR製品は非常にシンプルで、それしか実現できません」特定のニーズを満たすものであり、Vision Pro は Apple が将来理想的な AR を実現するための過渡的な形態になる可能性があります。」
Apple は C サイドに AR をもたらすという夢を抱いています
カンファレンスでは、Appleが「空間コンピューティング用に設計されたOS」と呼ぶ、iPhoneやiPadなどのデバイスとリアルタイムに同期できる新OS「VisionOS」を発表した。リリースのプレゼンテーションから判断すると、VisionOS は依然として Apple の一貫した設計言語を維持しており、Apple はこのシステムが「MaOS や iPadOS に似ており、数十年にわたる技術革新に基づいて構築されている」と述べています。
Zhu Ran 氏は、Vision Pro は Apple 独自のエコロジー上の利点を活用したり、他の Apple エコロジーデバイスとの「シームレスな切り替え」を実現したり、MR デバイスの使用境界を迅速に拡大したり、将来のエコロジーアプリケーションに無限の想像力を提供したりできると述べました。シナリオ。長期的には、コンテンツエコロジーにおける Apple の主導的な地位は、現在の XR コンテンツエコロジーとエクスペリエンスを大幅に最適化し、業界全体の継続的な繁栄を促進するために、関連コンテンツの作成に参加する多数のコンテンツ開発者を引き付けることも期待されています。コンテンツエコロジーを推進し、業界の前向きなトレンドサイクルを形成します。
Appleが急遽持ち込んだ「MR+教育」や「MR+産業」などの応用シナリオについて、張暁軍氏はAppleがAR分野に巨額の研究開発費を投資したと考えている。 「記者会見で取り上げられた機能の中には、数え切れないほどの研究開発と革新が行われた可能性がある。」と同氏は述べ、「テクノロジーに携わる我々は、その背景にどれだけのエンジニアの努力があり、バージョンが何回繰り返されたかを知っています。そうです。ARは参入障壁が非常に高い業界です。エコロジー、ハードウェア、ソフトウェアを同時にうまくこなし、非常に優れたエクスペリエンスを実現することは非常に困難です。現在市場に出ている VR および AR メガネも同様の課題に直面しています。問題はあります。開発者がいないハードウェアだけでは長続きしない運命にあります。」
AR製品に関しては、Microsoft、Google、Appleはそれぞれ独自の技術路線や市場での位置付けを持っており、PICOやiQiyiなど多くの国内企業も関連レイアウトを持っている。 Apple は C エンド向けの製品を作ります。」張暁軍氏は、「実際、Apple には AR を C エンドに持ち込むという夢があります。」と述べました。
空間コンピューティングは価値指向です
この記者会見で、Apple はまた、まったく新しい概念である空間コンピューティングを導入しました。空間コンピューティングとは、通常、3 次元のマルチモーダル データを収集、取得、処理、および対話するための一連の理論、技術、ツールを指します。
現在、さまざまなインターネット大手企業が空間コンピューティングについて異なる理解を持っており、専門家の中には 3D エンジンやレンダリングを空間コンピューティングとして分類したり、同一視したりする人もいます。 Zhang Xiaojun氏は、空間コンピューティングの本質は、コンピュータが物理世界を理解できるようにすることであり、これに基づいて、Vio/Slamを備えた6dof(6自由度)モーショントラッキングテクノロジーを含め、現実世界と仮想世界をシームレスに統合することであると述べた。 /物体・フィールドの三次元再構成技術/ユニバーサルVPS(ビジュアルポジショニング)技術など
「実際のところ、空間コンピューティングという用語は新しいも古いもありません。モバイル コンピューティングやパーソナル コンピューティングとは異なり、非常に古い用語です。空間コンピューティングは 2000 年代から 2010 年代にのみ登場した概念です。」と張暁君氏は当時のことを語った。モバイル インターネットの場合、私たちの計算や対話は電話と個人の間でのみ行われます。スペース コンピューティングのシナリオでは、人、機器、物理世界という 3 つの主体の相互作用がそれとなります。
Zhang Xiaojun 氏は、空間コンピューティングは第一にアルゴリズムの技術的能力であり、第二に自然なインタラクションに新たな変革をもたらすと信じています。自然な相互作用の変化は単純に見えますが、相互作用の変化はすべてのアプリケーションの変化に影響を与えるため、身体全体に影響を与えます。
ベストセラー本「メタバースはすべてを変える」の著者であるマシュー・ボール氏は、WWDCカンファレンス中に「空間コンピューティングは『メタバース』を説明するAppleの方法だ」とツイートしたが、張暁軍氏はこれに同意せず、空間コンピューティングには価値があると信じていると述べた。現実をデジタル世界の中心に置くことが、「空間コンピューティング」の核となる価値コンセプトです。 「私たちは空間コンピューティングについて何年も言及してきましたが、誰もそれを気にしませんでしたが、Apple がそれについて言及した今では状況が異なります。Apple がメタバースという言葉を避けているのは、自信からだけではなく、トレンドに乗っていないだけではありません。 Appleは人々が仮想空間で生活することを望んでいません、そして人類の未来は間違いなくますますデジタル化され、そうであればあるほど本物のものがより希少で貴重になります。なるだろう。」