Second Life memiliki penggemar setia, tetapi tidak pernah menjadi arus utama. Kisahnya mengungkapkan mengapa membangun dunia virtual tetap begitu sulit.
Minggu ini, ratusan ribu orang diharapkan untuk bergabung dengan avatar mereka di "Second Life" untuk merayakan ulang tahun ke-20 dunia maya yang inovatif. Akan ada musik live, DJ, pertunjukan tari, dan bazar besar-besaran dengan lebih dari 1.000 vendor yang menjual kostum avatar dan kreasi digital lainnya. Selama beberapa tahun terakhir, sebanyak 300.000 orang telah menghadiri pesta ulang tahun selama dua minggu tersebut. Jumlah peserta tahun ini diharapkan lebih banyak lagi.
"Ada banyak orang yang telah bekerja di Second Life selama 20 tahun sekarang," kata pendiri Second Life Philip Rossdale, yang menginginkan acara tersebut menjadi bagian dari pameran dunia maya dan bagian dari pesta. "Ini akan menyenangkan", dia berjanji.
Pesta ulang tahun tidak diragukan lagi juga akan menjadi titik refleksi bagi orang dalam Second Life dan pengamat industri. Untuk satu hal, acara tersebut diharapkan dapat menarik lebih banyak orang daripada basis pengguna beberapa platform VR Metaverse, termasuk Meta's Horizon Worlds.
Tapi itu juga merupakan pengingat yang gamblang bahwa Second Life tidak pernah memenuhi hype-nya sendiri. Menurut pemilik Second Life, Linden Lab, platform tersebut pernah dipuji sebagai masa depan internet: setelah menarik investasi dari pendiri Amazon Jeff Bezos dan pendiri eBay Pierre Omidyar, saat ini memiliki $100.000 per bulan dengan 750.000 pengguna aktif. "Dengan sebagian besar metrik, ini yang terbesar," kata Philip Rossdale.
Sebagai perbandingan: Facebook, yang diluncurkan dua tahun setelah Second Life, mengakhiri kuartal terakhirnya dengan 3 miliar pengguna aktif bulanan. "Dunia virtual bukan untuk semua orang," aku Philip Rossdale, "pada kenyataannya, itu bukan untuk kebanyakan orang."
Kredit gambar:
Pengakuan ini sangat kontras dengan antusiasme awal seputar kreasi Philip Rossdale. Second Life-nya, diluncurkan pada tahun 2003, terinspirasi oleh Burning Man, sebuah perayaan komunitas dan ekspresi diri yang menarik ribuan orang ke gurun Nevada setiap tahun. Seperti Burning Man, Second Life memposisikan dirinya sebagai kanvas kosong, mengundang orang untuk menjadi dan melakukan apapun yang mereka inginkan.
"Ini memiliki alat pembuat yang paling kuat, yang memungkinkan pengguna untuk membuat apa pun yang pada dasarnya dapat mereka bayangkan," kata Wagner James Au, penulis buku yang akan datang "Making a Metaverse That Matters."
Beberapa pembuatnya yang produktif menggunakan alat ini untuk membangun pemandangan 3D yang mengesankan, termasuk pembuatan ulang mendetail kota-kota kehidupan nyata, taman Zen yang tenang, klub malam yang trendi, dan tanah terlantar pasca-apokaliptik. Ada juga orang yang berspesialisasi dalam pakaian dan aksesori avatar yang mereka jual di platform. Menurut juru bicara Linden Lab, Second Life melakukan transaksi C2C senilai $650 juta setiap tahun, dengan 1,6 juta transaksi terjadi setiap hari.
Tautan video:
Tapi sementara beberapa pengadopsi awal berkembang, banyak lagi yang dimatikan oleh keterbukaan Second Life dan kurangnya arah. "Ini membuat 99 persen orang yang mencobanya ketakutan," kata Au.
Tiga tahun setelah Second Life diluncurkan, dunia virtual lain telah muncul dengan pendekatan yang lebih bersifat instruksional. Roblox juga memberdayakan penggunanya untuk menciptakan dunia mereka sendiri, tetapi menangani game kasual dengan sangat serius. Langkah ini menarik bagi demografis yang lebih muda tetapi juga jauh lebih besar: Roblox digunakan setiap hari oleh 66 juta orang pada akhir Maret 2023. "Alasan Roblox begitu besar adalah karena pada dasarnya ini adalah Second Life, tetapi untuk anak-anak," kata Philip Rossdale, agak meremehkan.
Peak Lounge, Sumber Gambar :
Linden Lab, di sisi lain, menginginkan Second Life menjadi tempat bagi orang dewasa, oleh karena itu berusaha keras untuk tidak mengacaukannya dengan video game. Menurut Au, ini adalah kesalahan besar yang dapat dipelajari oleh pembuat platform Metaverse lainnya. Sama seperti di dunia nyata, game ini bertindak sebagai pemecah es di antara orang asing. "Kamu butuh sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan," katanya. "Itu harus selalu menjadi pengalaman yang menyenangkan, seperti permainan".
Roblox juga mendapat manfaat dari taruhan awal di seluler; "Second Life" hanya bersiap untuk meluncurkan aplikasi smartphone tahun ini. "Kami merindukan Internet seluler," aku Philip Rossdale.
Linden Lab secara singkat mengerjakan dunia virtual yang dioptimalkan untuk headset VR, tetapi menjual upaya tersebut pada tahun 2020. Saat ini, Second Life lebih bersaing dengan dunia virtual yang dioptimalkan untuk headset VR seperti VRChat dan Rec Room. Meta telah berjuang untuk mendapatkan daya tarik dengan layanan Horizon Worlds-nya sendiri, tetapi Meta dilaporkan sedang dalam pembicaraan dengan Roblox untuk menghadirkan layanan tersebut ke headset Oculus-nya.
Kredit gambar:
Sementara itu, Apple telah menghindari istilah metaverse (sebagai gantinya memilih "komputasi spasial"), tetapi Vision Pro tahun depan dapat lebih mempercepat pengembangan dunia virtual yang imersif.
Apakah Second Life akan menjadi bagian dari upaya tersebut masih harus dilihat. Philip Rossdale dikenal skeptis terhadap VR dan masih khawatir tentang mabuk perjalanan dan masalah lain dengan teknologi tersebut, tetapi dia telah mencoba beberapa produk VR dalam beberapa bulan terakhir.
Au percaya Second Life entah bagaimana akan menandai masa depan dunia virtual. "Itu masih memiliki peluang untuk menumbuhkan basis pengguna intinya," katanya, "dan mereka pasti membuka jalan bagi pendatang baru."
Lihat Asli
Konten ini hanya untuk referensi, bukan ajakan atau tawaran. Tidak ada nasihat investasi, pajak, atau hukum yang diberikan. Lihat Penafian untuk pengungkapan risiko lebih lanjut.
20 Tahun Kehidupan Kedua: Pelajaran Metaverse Apple, Meta, dan Roblox Belajar Dari Perintis Dunia Virtual
Penulis: JANKO ROETTGERS
Terjemahan: MetaCat
Second Life memiliki penggemar setia, tetapi tidak pernah menjadi arus utama. Kisahnya mengungkapkan mengapa membangun dunia virtual tetap begitu sulit.
Minggu ini, ratusan ribu orang diharapkan untuk bergabung dengan avatar mereka di "Second Life" untuk merayakan ulang tahun ke-20 dunia maya yang inovatif. Akan ada musik live, DJ, pertunjukan tari, dan bazar besar-besaran dengan lebih dari 1.000 vendor yang menjual kostum avatar dan kreasi digital lainnya. Selama beberapa tahun terakhir, sebanyak 300.000 orang telah menghadiri pesta ulang tahun selama dua minggu tersebut. Jumlah peserta tahun ini diharapkan lebih banyak lagi.
"Ada banyak orang yang telah bekerja di Second Life selama 20 tahun sekarang," kata pendiri Second Life Philip Rossdale, yang menginginkan acara tersebut menjadi bagian dari pameran dunia maya dan bagian dari pesta. "Ini akan menyenangkan", dia berjanji.
Pesta ulang tahun tidak diragukan lagi juga akan menjadi titik refleksi bagi orang dalam Second Life dan pengamat industri. Untuk satu hal, acara tersebut diharapkan dapat menarik lebih banyak orang daripada basis pengguna beberapa platform VR Metaverse, termasuk Meta's Horizon Worlds.
Tapi itu juga merupakan pengingat yang gamblang bahwa Second Life tidak pernah memenuhi hype-nya sendiri. Menurut pemilik Second Life, Linden Lab, platform tersebut pernah dipuji sebagai masa depan internet: setelah menarik investasi dari pendiri Amazon Jeff Bezos dan pendiri eBay Pierre Omidyar, saat ini memiliki $100.000 per bulan dengan 750.000 pengguna aktif. "Dengan sebagian besar metrik, ini yang terbesar," kata Philip Rossdale.
Sebagai perbandingan: Facebook, yang diluncurkan dua tahun setelah Second Life, mengakhiri kuartal terakhirnya dengan 3 miliar pengguna aktif bulanan. "Dunia virtual bukan untuk semua orang," aku Philip Rossdale, "pada kenyataannya, itu bukan untuk kebanyakan orang."
Pengakuan ini sangat kontras dengan antusiasme awal seputar kreasi Philip Rossdale. Second Life-nya, diluncurkan pada tahun 2003, terinspirasi oleh Burning Man, sebuah perayaan komunitas dan ekspresi diri yang menarik ribuan orang ke gurun Nevada setiap tahun. Seperti Burning Man, Second Life memposisikan dirinya sebagai kanvas kosong, mengundang orang untuk menjadi dan melakukan apapun yang mereka inginkan.
"Ini memiliki alat pembuat yang paling kuat, yang memungkinkan pengguna untuk membuat apa pun yang pada dasarnya dapat mereka bayangkan," kata Wagner James Au, penulis buku yang akan datang "Making a Metaverse That Matters."
Beberapa pembuatnya yang produktif menggunakan alat ini untuk membangun pemandangan 3D yang mengesankan, termasuk pembuatan ulang mendetail kota-kota kehidupan nyata, taman Zen yang tenang, klub malam yang trendi, dan tanah terlantar pasca-apokaliptik. Ada juga orang yang berspesialisasi dalam pakaian dan aksesori avatar yang mereka jual di platform. Menurut juru bicara Linden Lab, Second Life melakukan transaksi C2C senilai $650 juta setiap tahun, dengan 1,6 juta transaksi terjadi setiap hari.
Tapi sementara beberapa pengadopsi awal berkembang, banyak lagi yang dimatikan oleh keterbukaan Second Life dan kurangnya arah. "Ini membuat 99 persen orang yang mencobanya ketakutan," kata Au.
Tiga tahun setelah Second Life diluncurkan, dunia virtual lain telah muncul dengan pendekatan yang lebih bersifat instruksional. Roblox juga memberdayakan penggunanya untuk menciptakan dunia mereka sendiri, tetapi menangani game kasual dengan sangat serius. Langkah ini menarik bagi demografis yang lebih muda tetapi juga jauh lebih besar: Roblox digunakan setiap hari oleh 66 juta orang pada akhir Maret 2023. "Alasan Roblox begitu besar adalah karena pada dasarnya ini adalah Second Life, tetapi untuk anak-anak," kata Philip Rossdale, agak meremehkan.
Linden Lab, di sisi lain, menginginkan Second Life menjadi tempat bagi orang dewasa, oleh karena itu berusaha keras untuk tidak mengacaukannya dengan video game. Menurut Au, ini adalah kesalahan besar yang dapat dipelajari oleh pembuat platform Metaverse lainnya. Sama seperti di dunia nyata, game ini bertindak sebagai pemecah es di antara orang asing. "Kamu butuh sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan," katanya. "Itu harus selalu menjadi pengalaman yang menyenangkan, seperti permainan".
Roblox juga mendapat manfaat dari taruhan awal di seluler; "Second Life" hanya bersiap untuk meluncurkan aplikasi smartphone tahun ini. "Kami merindukan Internet seluler," aku Philip Rossdale.
Linden Lab secara singkat mengerjakan dunia virtual yang dioptimalkan untuk headset VR, tetapi menjual upaya tersebut pada tahun 2020. Saat ini, Second Life lebih bersaing dengan dunia virtual yang dioptimalkan untuk headset VR seperti VRChat dan Rec Room. Meta telah berjuang untuk mendapatkan daya tarik dengan layanan Horizon Worlds-nya sendiri, tetapi Meta dilaporkan sedang dalam pembicaraan dengan Roblox untuk menghadirkan layanan tersebut ke headset Oculus-nya.
Sementara itu, Apple telah menghindari istilah metaverse (sebagai gantinya memilih "komputasi spasial"), tetapi Vision Pro tahun depan dapat lebih mempercepat pengembangan dunia virtual yang imersif.
Apakah Second Life akan menjadi bagian dari upaya tersebut masih harus dilihat. Philip Rossdale dikenal skeptis terhadap VR dan masih khawatir tentang mabuk perjalanan dan masalah lain dengan teknologi tersebut, tetapi dia telah mencoba beberapa produk VR dalam beberapa bulan terakhir.
Au percaya Second Life entah bagaimana akan menandai masa depan dunia virtual. "Itu masih memiliki peluang untuk menumbuhkan basis pengguna intinya," katanya, "dan mereka pasti membuka jalan bagi pendatang baru."