Sistem ekonomi game memainkan peran penting dalam desain game, tidak hanya membatasi aspek tertentu dari pengalaman game, tetapi juga mendukung pengembangan karakter, memberi penghargaan kepada pemain, memfasilitasi interaksi sosial, dan memperkenalkan pilihan yang sulit. Namun, merancang sistem ekonomi yang efisien adalah tugas yang menakutkan. Artikel ini akan mulai dari perspektif desain game, memperkenalkan pengetahuan dasar tentang sistem ekonomi, dan mendiskusikan beberapa alat, teknik, dan poin desain yang berguna untuk membantu desainer merancang sistem ekonomi game yang lebih baik . Artikel ini adalah versi ringkas. Untuk konten yang lebih menarik, lihat tautan ke versi teks lengkap.
#Apa itu sistem ekonomi
Sistem ekonomi dalam game mirip dengan pasar penawaran dan permintaan kehidupan nyata, berputar di sekitar mata uang dan sumber daya. Beberapa permainan memiliki sistem ekonomi yang sangat kompleks bahkan mempekerjakan ekonom untuk menerbitkan laporan ekonomi. Manfaat sistem ekonomi termasuk distribusi kekuatan yang efisien, dukungan untuk spesialisasi, dan memfasilitasi interaksi pemain dan permainan peran. **Namun, tidak setiap game membutuhkan kedalaman dan kompleksitas sistem ekonomi yang sama. Mata uang dan sumber daya adalah bagian inti dari sistem ekonomi apa pun.
# Mata Uang dan Sumber Daya
Sederhananya, uang adalah alat tukar konvensional yang digunakan untuk membeli barang atau jasa. Kuncinya adalah "pertukaran". Namun, dalam game, apa yang disebut mata uang tidak selalu berupa mata uang nyata, tetapi sumber daya, yang digunakan untuk mendapatkan kehidupan atau perlindungan ekstra. Sifat uang tidak ada hubungannya dengan kelangkaan atau nilai, melainkan fungsinya sebagai alat tukar. Mata uang sering kali memiliki banyak kegunaan, tetapi kegunaannya juga terbatas. Sumber daya memainkan peran kunci dalam sistem mata uang, dan mata uang bertindak sebagai jembatan antara berbagai bagian pengalaman pemain. Pada saat yang sama, sumber daya dapat ada sepenuhnya tanpa mata uang, atau dapat bertindak sebagai mata uang. **Sumber daya memiliki nilai yang melekat, yang biasanya diberi nilai dengan mengubahnya menjadi mata uang. **Meskipun mata uang dan sumber daya sering diperlakukan sebagai konsep yang sama dalam desain game, dengan membedakan keduanya, hubungan di antara keduanya dapat dipahami dengan lebih baik dan dengan demikian menciptakan sistem yang lebih kuat.
POIN PENTING 1**: Identifikasi mata uang dan sumber daya dalam game. Walaupun mungkin kontroversial, mengambil langkah ini membantu untuk lebih memahami ekosistem dunia yang Anda ciptakan. **
Namun, sistem ekonomi bukan hanya daftar mata uang, tetapi juga tentang hubungan dinamis di antara mereka: bagaimana mereka dikonversi, bagaimana mereka diproduksi, dan bagaimana mereka digunakan dan dikonsumsi. Istilah yang biasa digunakan dalam industri untuk mendefinisikan hubungan transformasi ini adalah "sumber" dan "konsumsi". **
#Sumber Sumber dan konsumsi Sink
Pada dasarnya, kedua istilah tersebut cukup jelas: Sumber** adalah cara Anda mendapatkan mata uang,** seperti menjual item, membuka peti, atau mengalahkan musuh, dan Konsumsi** mengonsumsi mata uang Cara* * seperti membeli barang, sekarat atau memperbaiki dan meningkatkan peralatan.
Perancang ekonomi perlu memperhatikan dua aspek penting dari sumber daya dan konsumsi ini: berapa banyak sumber dan titik konsumsi yang akan dimiliki setiap mata uang, dan keseimbangan antara sumber dan konsumsi ini, yang kita sebut "kedermawanan".
sumber dan jumlah konsumsi
Di dalam game, jumlah poin sumber dan konsumsi tidak diatur secara ketat. Mungkin ada banyak sumber yang dimasukkan ke dalam satu titik konsumsi, atau hanya satu sumber (misalnya, rampasan yang diperoleh dengan mengalahkan bos dalam game Roguelike), dan sistem tahap akhir dapat dibuka dengan memberikan titik konsumsi yang sesuai. mata uang. Sumber dan titik penipisan yang diperlukan untuk setiap mata uang bergantung pada sistem permainan dan ekspektasi pengalaman pemain. Berbagai cara untuk mendapatkan mata uang dapat mempromosikan kebebasan memilih dan ekspresi kepribadian pemain (asalkan sumbernya seimbang). Jika game mendorong sistem tertentu untuk melibatkan atau memberi penghargaan pada tindakan tertentu, merancang mata uang khusus akan segera memotivasi pemain (atau menciptakan kemacetan kritis dalam proses utama).
Memiliki beberapa titik pengeluaran memberi pemain pilihan dan prioritas yang bermakna (mis., "apa yang harus dibeli?" atau "apa yang harus dibeli duluan?"), sementara hanya satu titik pengeluaran yang memfokuskan aksi dan gameplay pemain pada satu target yang tidak dapat dilewatkan.
Poin kunci 2: Dengan menentukan sumber mata uang dan jumlah poin konsumsi, tentukan inisiatif dan progres pemain dalam game
Sekarang, mari kita bicara tentang topik yang banyak dibicarakan di dalam game.
kemurahan hati
Kemurahan hati sangat penting untuk keterlibatan pemain dalam ekonomi, bergantung pada keseimbangan antara sumber dan titik konsumsi. Menjadi terlalu murah hati dapat menyebabkan pemain kehilangan minat, sementara tidak cukup murah hati dapat menyebabkan pemain meninggalkan permainan. **Keseimbangan adalah kuncinya.
Kemurahan hati yang berlebihan dapat bermanfaat dalam jangka pendek****, tetapi** dapat menjadi bencana dalam jangka panjang, melemahkan sistem permainan dan memengaruhi motivasi pemain. Ekstrem mana pun akan menyebabkan pemain meninggalkan permainan. Oleh karena itu, menemukan tingkat kemurahan hati yang tepat sangat penting untuk membuat pemain tetap tertarik dan terlibat.
**# Poin kunci 3: Menjadi terlalu dermawan atau tidak cukup dermawan akan menyebabkan penurunan motivasi pemain, dan desainer harus melacak dan menyesuaikan dengan hati-hati. **
Mencoba keduanya secara ekstrem pada berbagai tahap pengalaman pemain adalah saran yang layak. Di awal permainan, kemurahan hati yang berlebihan (sumber melebihi konsumsi) dapat memberi pemain rasa kontrol dan kemajuan yang kuat, memikat mereka untuk terus bermain. Ini memanfaatkan kebutuhan psikologis orang untuk suka menimbun, membawa rasa kemenangan instan. Saat permainan berlangsung, keinginan dan kebutuhan pemain menjadi lebih spesifik dan terdefinisi. Dalam perubahan ini, mengurangi sumber dan meningkatkan konsumsi akan memenuhi keinginan ini dengan lebih baik, meningkatkan retensi pemain, dan kebutuhan untuk menguasai permainan.
Diagram berikut menyederhanakan saldo uang dari waktu ke waktu:
**# Poin kunci 4: Keseimbangan antara sumber dan konsumsi mata uang dapat berubah seiring waktu: gunakan hubungan ini untuk memandu perilaku pemain guna memenuhi kebutuhan dan motivasi mereka saat ini. **
Tentu saja, dalam desain, setiap situasi unik dan keseimbangan ini dapat mengambil banyak bentuk yang berbeda: jangan takut untuk bereksperimen dan menemukan keseimbangan yang sempurna untuk permainan Anda. Misalnya, dalam permainan gratis untuk dimainkan, Anda bisa mendapatkan kurva yang sangat berbeda ketika Anda memiliki uang keras (uang nyata) dua kali lebih banyak daripada uang lunak (uang virtual dalam permainan). Dalam contoh di bawah ini, pertama-tama kita memiliki periode "daya tarik", di mana pembelian mata uang tidak diperlukan, lalu keseimbangan tiba-tiba berbalik, sangat membatasi progres permainan pemain setelah periode "percobaan" selesai:
Untuk menyeimbangkan sumber dan konsumsi, desainer dapat menggunakan metrik global: **Perolehan mata uang per menit. **Metrik ini memberi tahu kami berapa banyak mata uang yang bisa diperoleh pemain dalam jangka waktu tertentu, memungkinkan kami untuk menyesuaikan poin konsumsi. Menerapkan metrik ini ke seluruh game memberikan arah desain yang jelas, sementara menerapkannya ke setiap sistem menciptakan peluang. ** Memberikan sedikit lebih banyak mata uang dalam sistem tertentu relatif terhadap rata-rata global adalah cara yang efektif untuk memberi insentif kepada pemain agar berpartisipasi dalam sistem itu. **
Pendekatan ini membuat pemain merasa bisa mendapatkan lebih banyak mata uang dengan memilih sistem tertentu dalam jumlah waktu yang sama.Apakah ini desain yang direncanakan? Apakah ini memberikan pengalaman yang lebih baik?
**# Poin kunci 5: Tentukan jumlah perolehan mata uang global pemain per menit, lalu buat penyesuaian untuk setiap sistem untuk menyesuaikan poin konsumsi yang sesuai, membantu membentuk pengalaman game secara keseluruhan. **
Dengan semua itu, untuk meringkas apa yang telah kami definisikan di sini: Sistem ekonomi game terdiri dari semua mata uang dan sumber daya, dan bagaimana mereka berhubungan dengan setiap sistem dalam game. Ini memainkan peran sentral dalam pengalaman bermain pemain dan sangat memengaruhi cara pemain bermain dan terlibat. Mata uang adalah media pertukaran, yang dipertukarkan melalui sumber dan konsumsi, dan keseimbangan antara sumber dan konsumsi berdampak penting pada motivasi dan retensi pemain.
Merancang sistem ekonomi tidaklah mudah, dan salah satu kesulitan terbesar adalah tidak tahu harus mulai dari mana. Berikut ini, beberapa metode yang berguna diperkenalkan.
#Pencari nafkah
Sebelum merancang sistem ekonomi, penting untuk menentukan domain aplikasi mata uang. Dan tidak hanya membuat daftar sistem permainan yang berbeda. Sebaliknya, kita harus memikirkan bagaimana **aspek atau pilar dalam game dapat ditingkatkan oleh sistem ekonomi, dan apakah ada hubungan di antara keduanya. **Misalnya, pilar Eksplorasi dapat dipenuhi dengan memberi penghargaan kepada pemain karena menemukan sumber daya yang langka di suatu wilayah. KERJASAMA/SOSIAL Pilar dapat diedarkan dan memberi nilai tambah antar pemain melalui mata uang, yang dapat digunakan untuk membeli barang komunitas guna memperkuat kerja sama dan interaksi. AKHIR FASE PERTANDINGAN Memberikan pengalaman permainan akhir yang baru dengan membuka toko-toko unik dan peningkatan dengan mata uang mikro yang diperoleh dari mengalahkan tantangan tertinggi permainan. Dalam desain, kita dapat mengurutkan ide-ide ini sesuai dengan pentingnya dan keterkaitan pilar.
HARAP DICATAT: Game tidak perlu memiliki terlalu banyak pilar ekonomi (atau pilar game). Luangkan waktu yang cukup untuk mendefinisikan dengan benar apa yang sebenarnya membuat game Anda dan sertakan semua mekanisme game.
** # Poin Kunci 6: Mulailah dengan mendefinisikan dan memetakan pilar ekonomi game secara hati-hati dan memahami bagaimana pilar-pilar tersebut berhubungan satu sama lain. Ini akan membantu memberikan fondasi yang sangat kuat. **
Sekarang setelah kita memiliki fondasi ini, kita dapat mulai membuat mata uang! Tapi pertama-tama berapa banyak mata uang yang kita butuhkan?
#Jumlah Mata Uang
Saat merancang sistem ekonomi game, menentukan jumlah mata uang yang dibutuhkan adalah pertanyaan rumit tanpa jawaban pasti. Di satu titik ekstrim, hanya ada satu mata uang, yang terkait dengan semua sistem, yang dapat menyebabkan pemain kehilangan batasan permainan. Ekstrem lainnya adalah memiliki beberapa mata uang, setiap sistem mikro memiliki mata uangnya sendiri, tetapi hal ini dapat mengurangi inisiatif pemain dan kontinuitas game.
Desain yang baik harus menemukan keseimbangan yang tepat. Misalnya, Hades membagi uang menjadi tiga pilar utama, masing-masing dengan sumber dan konsumsinya sendiri. Desain ini cocok dengan mekanisme inti dari game Rogue-Like, memberikan dasar untuk loop game yang efisien yang mendorong pemain untuk mencoba lagi dan memberikan pengalaman bermain game sebaik mungkin.
Oleh karena itu, desainer perlu mempertimbangkan secara komprehensif faktor-faktor seperti jenis game, motivasi pemain, dan interaksi sistem untuk menemukan titik keseimbangan sistem ekonomi yang cocok untuk game tersebut.
Poin kunci 7: Jumlah mata uang yang dibutuhkan akan dibatasi oleh sistem, hubungan di antara mereka, persyaratan game untuk inisiatif dan kebebasan pemain, dan mekanisme perlindungan yang perlu disiapkan untuk sistem kunci
saran:
Mata uang adalah hadiah paling dasar: Di setiap putaran game, hadiah adalah inti, baik ekstrinsik maupun intrinsik. Dan hadiah paling sederhana dan paling dasar untuk pemain adalah beberapa mata uang. Disarankan untuk menggunakan mata uang yang cukup tersegmentasi untuk memberikan hadiah kecil ini.
Pertukaran mata uang dengan hati-hati: Dulu ada banyak sistem yang gagal karena hal-hal seperti ini: permata bisa ditukar dengan perlengkapan, perlengkapan bisa ditukar dengan emas, emas bisa membeli token, token bisa... akhirnya, semua mata uang ini Saling terkait, membentuk sistem moneter terpadu, membawa serta banyak potensi masalah. Berhati-hatilah saat bertukar di antara mata uang ini, atau batasi sesuai kebutuhan. Pialang malang di Hades menawarkan cara untuk menukar uang, tetapi dengan biaya yang sangat tinggi.
Merancang Mata Uang untuk Memenuhi Gaya Pemain yang Berbeda: Ada beberapa cara untuk membuat mata uang untuk mencapai tujuan tertentu. Solusi yang efisien adalah menggabungkannya dengan ekonomi game dan gameplay inti. Pendekatan lain adalah dengan mempertimbangkan bagaimana pemain terlibat dalam permainan: menghargai mereka atas investasi waktu (mis. membunuh monster), menghargai kinerja keterampilan mereka (mis. mengalahkan bos atau menyelesaikan pencapaian), atau bahkan menghargai kesetiaan mereka (mis. memberi hadiah atau mata uang bersama di seluruh dunia). permainan).
Ada juga pendekatan yang sangat efektif saat merancang mata uang dengan tujuan tertentu:
Semantik Mata Uang
Untuk setiap mata uang, cantumkan kata kerja yang terkait sebagai berikut:
Melakukan hal itu menyoroti interaksi antara mata uang yang berbeda dan membantu Anda fokus pada mata uang tertentu, menghapus atau membuat yang baru. Pada saat yang sama, ini juga akan menghadirkan ide sistem baru, yang mungkin belum pernah dipertimbangkan sebelumnya, untuk lebih meningkatkan pengalaman bermain game. Menyimpan berlian, misalnya, bisa membuat Anda menjadi target pencuri, dan semakin banyak berlian yang Anda simpan, semakin banyak perlindungan yang Anda perlukan.
**Poin kunci 8: Memetakan semantik mata uang! Ini adalah cara mudah untuk memahami domain tindakan mereka dan memberikan ide baru untuk memperkaya sistem! **
Nilai Pemain dan Evolusi
Sebelum menutup pembahasan mata uang, ada satu aspek terakhir yang perlu dibicarakan: nilai uang dari waktu ke waktu. Ini tidak mengacu pada nilai permainan, tetapi nilai bagi pemain: nilai mata uang permainan di mata pemain dan bagaimana perubahannya dari waktu ke waktu. **
Sederhananya, nilai ini akan berfluktuasi terus menerus dalam pengalaman bermain dan progres permainan pemain. Berikut adalah dua contoh yang cukup umum.
Biasanya ada mata uang lunak dalam permainan, seperti koin emas, sebagai mata uang utama. Pada tahap awal, koin emas adalah sumber daya yang paling berharga, dan pemain dapat menggunakannya untuk membeli hampir semuanya. Namun, seiring berjalannya waktu, pemain menjadi lebih kaya, lebih sedikit item yang tersedia untuk dibeli, dan nilai mata uang secara bertahap menurun. Akhirnya, pemain akan mencapai titik di mana emas kehilangan nilainya bagi mereka, dan sistem terkait memudar. Ini adalah situasi umum di banyak game.
Di akhir permainan, ada mata uang yang tidak berguna bagi pemain di awal perjalanan permainan (seperti "pencarian jalan" yang mirip dengan tantangan tim). Namun, saat pemain mendekati tahap akhir permainan, mereka secara bertahap belajar tentang keberadaan mata uang ini dan mulai menghargai pentingnya dan pertumbuhan nilainya! Pada akhirnya, ketika sistem game yang terkait dengan mata uang ini benar-benar terbuka (seperti membuka acara pencarian atau mencapai level atau pencapaian yang diperlukan), itu akan menjadi salah satu mata uang paling berharga dan salah satu pendorong utama dalam pengalaman game bagi para pemain!
Selain contoh klasik ini, yang lebih menarik adalah apa yang terjadi saat Anda menggabungkannya:
Satu mata uang secara alami akan menggantikan yang lain dari waktu ke waktu, evolusi ini akan memiliki efek riak di seluruh pengalaman bermain pemain secara keseluruhan, termasuk tujuan, motivasi, hadiah dan sistem yang berbeda, dll. Dengan memprediksi secara hati-hati pemetaan antara setiap mata uang dan nilai pemain, mereka tidak hanya dapat memastikan relevansinya, tetapi Anda juga dapat mengontrol sistem permainan yang terkait dengan setiap mata uang dan insentif bagi pemain untuk berpartisipasi dalam sistem ini. Resesi dalam mata uang bisa menjadi hal yang baik dan dapat direkayasa!
**#KeyPoint9 Proyeksikan nilai mata uang dalam pikiran pemain dari waktu ke waktu, dan pikirkan tentang bagaimana mereka bersaing satu sama lain di berbagai tahap perjalanan pemain. **
#Inflasi, deflasi, dan ekonomi yang merusak
Saat membahas sistem ekonomi, ada kata mengkhawatirkan yang sering terlontar: **inflasi. ** Secara umum diterima bahwa itu adalah hal terburuk yang dapat terjadi pada perekonomian dan berusaha untuk menghindarinya. Namun, kenyataannya jauh lebih rumit (terutama untuk desainer game).
Inflasi dan deflasi adalah dua sisi mata uang yang sama, terkait erat dengan penawaran dan permintaan, dan secara langsung mempengaruhi daya beli uang. Dalam ekonomi dunia nyata, nilai-nilai ini sangat sensitif sehingga bank sentral mengambil langkah aktif untuk mengendalikannya. Namun, terjemahan sederhana dari model dan solusi dunia nyata ke dalam permainan tidak cocok, karena ekonomi virtual seringkali terlalu disederhanakan untuk bisa mandiri dalam jangka panjang.
Contoh
Ambil "Diablo 2" sebagai contoh, gim ini berputar di sekitar satu mata uang: koin emas. Tidak seperti ekonomi nyata, pemain dapat terus membuat koin emas yang diperoleh dari mengalahkan monster atau membuka peti harta karun. Dalam game multipemain, pemain telah mengumpulkan koin emas dalam jumlah besar, ** menyebabkan koin emas kehilangan nilainya, ** tidak dapat digunakan untuk membeli item tingkat tinggi, dan tidak ada mata uang cadangan dalam game untuk menyelesaikan masalah ini . Maka para pemain mulai melakukan barter, membentuk mata uang komoditas berdasarkan "Batu Jordan", yang menjadi cincin paling langka dan paling berharga. Ini membentuk sistem ekonomi sekunder yang didominasi oleh pemain.
Ekonomi dalam game dipengaruhi oleh mekanisme game. Dengan item toko dengan harga yang sama, item tersebut menjadi hampir gratis, dan mata uang turun nilainya menjadi nol, menyebabkan perkembangan game dan bagian dari core loop menjadi tidak relevan. GTA adalah kasus inflasi menarik yang menyebar melalui pengalaman pemain tunggal. Karena pemain menghabiskan banyak waktu, jumlah total uang tumbuh tak terkendali, menyebabkan hiperinflasi. Pengembang mengambil langkah-langkah untuk mengontrol likuiditas mata uang, memperkenalkan sistem dan item baru yang membutuhkan lebih banyak mata uang untuk dibeli, keduanya mencegah pemain menghancurkan ekonomi game dan memberikan hadiah baru untuk pemain setia sambil membakar mata uang. Namun, itu juga memperburuk kesenjangan kekayaan, mengecualikan pemain baru untuk bergabung, dan menyebabkan harga item meroket ke level yang menggelikan.
Dalam kasus World of Warcraft, misalnya, ekonomi game ditangani secara signifikan berbeda dari game lainnya. Koin emas terus menumpuk tanpa kenaikan harga barang yang sesuai, yang menyebabkan deflasi. Rumah lelang dibanjiri barang-barang yang dijarah oleh petani dan pemain bot, yang ingin menukar hasil rampasan mereka dengan lebih banyak mata uang, menyebabkan harga barang turun.
World of Warcraft telah mengambil pendekatan yang menarik untuk menyeimbangkan kembali ekonomi dengan setiap rilis ekspansi baru. Memperkenalkan barang-barang baru yang mahal untuk memberi insentif kepada pemain kaya, dan menyeimbangkan kembali seluruh ekonomi untuk meningkatkan akses ke emas untuk memastikan pemain baru ikut beraksi. Namun, ada kerugian yang jelas dari pendekatan ini: devaluasi koin emas menyebabkan pemain kehilangan banyak kekayaan, dan interaksi pemain dapat turun dari satu ekspansi ke ekspansi lainnya.
Singkatnya, Menciptakan ekonomi virtual yang kuat dan berkelanjutan berdasarkan contoh yang dijelaskan di atas adalah mustahil. Ada terlalu banyak cacat dalam ekonomi game: mata uang virtual dihasilkan tanpa batas, dan pemain dapat menimbunnya tanpa membelanjakannya. Kemurahan hati desain game mengarah pada sistem yang tidak seimbang yang tidak memenuhi kebutuhan setiap pemain. Singkatnya, ekonomi game sudah hancur sejak awal.
**# Poin kunci 10: Ekonomi game akan runtuh. Terima fakta ini lebih awal untuk mengantisipasi dampak dari depresiasi ini. **
Di bawah ini adalah opsi yang memungkinkan untuk menghadapi situasi yang buruk.
Perlindungan dan Perlindungan Mata Uang
Berikut adalah beberapa cara untuk mengatasi masalah ekonomi game:
**Hapus atau pajakkan komponen multipemain: **salah satu metode yang paling mudah. Menjaga mata uang mengalir di sekitar pemain memberi kontrol lebih besar atas bagaimana mata uang itu tumbuh dan digunakan.
** Tingkatkan dan spesialisasikan mata uang: ** Perkenalkan berbagai jenis mata uang dan kurangi pengaruhnya untuk mengontrol dan melindungi sistem ekonomi dengan lebih baik.
**Transaksi yang dihancurkan: **Dengan membuat sistem untuk menghancurkan mata uang berlebih, mengimbangi mata uang yang terus dihasilkan pemain.
Sistem Pemeliharaan: Pemain harus membayar item yang mereka miliki, seperti pajak apartemen, biaya perbaikan senjata, pajak serikat, dll. Cara ini efisien dan bisa disesuaikan dengan tingkat kekayaan pemain untuk mengontrol peredaran mata uang, namun bisa juga dipandang sebagai perbudakan oleh pemain.
Batas Dompet: Membatasi jumlah mata uang yang dapat dibawa dan disimpan pemain, memaksa mereka membelanjakan uang untuk terus menghasilkan lebih banyak. Dikombinasikan dengan mekanisme pembakaran mata uang, basis ekonomi yang aman dapat dibangun, tetapi ini juga dapat dilihat sebagai pembatasan yang dibuat-buat.
Penyeimbangan Kembali Ekonomi: Menyesuaikan sistem ekonomi, menyeimbangkan kembali sumber daya dan konsumsi untuk menjaga mata uang pemain dalam batas yang dapat diterima. Metode ini efisien, tetapi dapat membuat pemain yang paling setia sekalipun merasa tertipu.
**#Keypoint11: Pertimbangkan faktor apa yang dapat membangun pertahanan yang kuat untuk menunda terjadinya devaluasi mata uang. **
Di atas, solusi yang tampaknya jelas belum disebutkan: memiliki jumlah mata uang yang terbatas! Lagi pula, ini adalah salah satu kunci untuk membangun ekonomi dunia nyata yang stabil, dan salah satu alasan mengapa pemerintah sangat berhati-hati dalam mencetak lebih banyak uang! Sayangnya, bagaimanapun, beberapa MMORPG kuno (yang merupakan salah satu alasan keruntuhan ekonomi Ultimate) mencoba metode ini, tetapi hasilnya selalu sama: ** Pemain menimbun mata uang, sementara tidak ada kewajiban untuk menghabiskan mata uang ini, menyebabkan ekonomi akan berhenti total, secara efektif menghilang dari dunia game. **Bahkan keajaiban sistem ekonomi seperti Eve Eve mempertahankan beberapa sistem penciptaan dan penghancuran ISK (mata uang inti) yang kuat. Perlu dicatat bahwa salah satu kunci keberhasilan dalam upaya ini adalah penciptaan ekonomi yang dikelola sepenuhnya oleh pemain (bank, toko yang menetapkan harga semua item dalam game, dll.) dan menerapkan perlindungan yang ketat Tindakan seperti pembusukan untuk mencegah penimbunan, sistem perpajakan yang berpengaruh, atau devaluasi mata uang saat disimpan untuk mendorong konsumsi.
Jika kami mencoba memvisualisasikan solusi ini, kami harus membidik hal berikut dalam hal nilai pemain dari waktu ke waktu:
Itu tidak sempurna, tetapi memperlambat waktu! Mungkin ini saatnya menunggu perpanjangan baru atau alternatif mata uang lainnya...
# menggambar peta sistem ekonomi
Atur dan ubah semua informasi menjadi titik fokus yang memungkinkan untuk dokumentasi dalam alur kerja desain. Selama fase desain, tiga dokumen penting berikut direkomendasikan, yang dimulai dari tingkat tinggi, dirancang untuk mendorong visi ekonomi Anda, dan berfungsi sebagai prinsip panduan untuk desain, implementasi, dan iterasi.
Dokumen pertama memberikan gambaran umum tentang keseluruhan sistem, termasuk:
Pencari nafkah
Posisi setiap mata uang dalam pilar yang sesuai
Mobilitas dan kemungkinan pertukaran antar mata uang
Meskipun ini adalah tampilan yang disederhanakan, ini berguna untuk menerapkannya ke sistem Anda.
Dalam contoh sederhana ini, kita dapat dengan jelas melihat yang berikut:
Emas adalah mata uang utama, digunakan dalam pertukaran dan sebagai alat tukar.
Berlian adalah mata uang paling berharga dan dapat ditukar dengan hampir semua hal.
Mata uang yang dihasilkan oleh narasi/misi dikontrol dengan ketat dan tidak dapat diperoleh melalui sistem lain, tetapi dapat dihasilkan oleh emas untuk memenuhi kebutuhan eksplorasi.
Token Prestige mungkin merupakan mata uang tahap akhir lanjutan yang diperkenalkan secara bertahap dan memainkan peran penting dalam permainan. Itu ada dengan sendirinya.
Dokumen kedua merupakan kelanjutan dari dokumen sebelumnya dan bersifat opsional. Ini akan mensintesis gambaran sebelumnya dengan aliran masing-masing sistem, termasuk sumber, konsumsi dan keterkaitan di antara mereka.
Inilah contoh singkat tentang "besi" dalam game fiksi.
Dokumen ini bisa menjadi sangat besar, **disarankan untuk membuatnya hanya jika game Anda memiliki sistem ekonomi yang padat, kompleks, dan saling terkait (seperti kelas bangunan, game strategi, dll.). **
Dokumen terakhir sebenarnya adalah yang telah kita bahas di artikel ini: ini adalah representasi lengkap dari nilai pemain yang Anda harapkan untuk setiap mata uang dari waktu ke waktu. Berikut contoh singkatnya:
Dokumen ini memainkan peran sentral dalam desain. Meskipun mungkin agak teoretis, ini memberikan visi yang jelas tentang sistem dan motivasi pemain. Diagram sederhana berikut menyampaikan informasi berikut:
Besi adalah sumber daya awal yang nilainya menurun secara bertahap dan memiliki peran di awal permainan.
Emas adalah sumber daya pilihan dan harus tetap relevan, dengan kontrol dan penyesuaian harga untuk menjaga agar penurunan nilai tetap terkendali.
Berlian adalah sumber daya paling berharga dengan nilai stabil dan tetap penting di akhir permainan.
Memperkenalkan mata uang keras berharga yang ada di mana-mana dan satu-satunya yang dapat dikonsumsi dalam sistem canggih, mempertahankan nilai konstan.
Token prestise menjadi kekuatan pendorong utama bagi pemain untuk memasuki tahap akhir, dan nilainya dapat melebihi mata uang keras.
Saat permainan berkembang, mata uang dan sistem yang berbeda mendorong motivasi dan keterlibatan pemain. Tahapan yang jelas adalah pemain awal / pertengahan dan akhir.
Dengan membangun game Anda menggunakan aset dan mata uang ini, Anda mendapatkan gambaran lengkap tentang apa yang perlu dibuat dan menerima panduan yang jelas saat menguji dan memvalidasi hasil yang diharapkan. Tujuan dokumentasi adalah untuk memberikan panduan dan memvisualisasikan sistem ekonomi yang kompleks.
#Kesimpulannya
Artikel ini tidak dapat mencakup semua aspek desain ekonomi secara mendalam, tetapi dengan menerapkan poin-poin penting, alat, dan cara berpikir, artikel ini dapat membantu menciptakan, memelihara, dan mengoptimalkan sistem ekonomi virtual yang efisien. Iterasi, pengujian, dan tweaker secara terus-menerus adalah kuncinya, dan berfokus pada elemen manusia adalah salah satu kerumitannya. Inilah takeaway kunci terakhir:
**Poin kunci 12:****Teruslah mengulangi, menguji, dan melakukan lebih banyak perbaikan. Sistem ekonomi pada draf pertama tidak bisa sempurna karena melibatkan banyak elemen, salah satunya yang paling kompleks adalah manusia. Selalu memperhatikan kemajuan dan perkembangan sistem ekonomi. **
Asli: Kunci Ekonomi
Sumber: GD KEYS
Lihat Asli
Konten ini hanya untuk referensi, bukan ajakan atau tawaran. Tidak ada nasihat investasi, pajak, atau hukum yang diberikan. Lihat Penafian untuk pengungkapan risiko lebih lanjut.
Artikel game: poin kunci dari desain sistem ekonomi
GD KEYS|Penulis
Sissi|Kompilasi
Sistem ekonomi game memainkan peran penting dalam desain game, tidak hanya membatasi aspek tertentu dari pengalaman game, tetapi juga mendukung pengembangan karakter, memberi penghargaan kepada pemain, memfasilitasi interaksi sosial, dan memperkenalkan pilihan yang sulit. Namun, merancang sistem ekonomi yang efisien adalah tugas yang menakutkan. Artikel ini akan mulai dari perspektif desain game, memperkenalkan pengetahuan dasar tentang sistem ekonomi, dan mendiskusikan beberapa alat, teknik, dan poin desain yang berguna untuk membantu desainer merancang sistem ekonomi game yang lebih baik . Artikel ini adalah versi ringkas. Untuk konten yang lebih menarik, lihat tautan ke versi teks lengkap.
#Apa itu sistem ekonomi
Sistem ekonomi dalam game mirip dengan pasar penawaran dan permintaan kehidupan nyata, berputar di sekitar mata uang dan sumber daya. Beberapa permainan memiliki sistem ekonomi yang sangat kompleks bahkan mempekerjakan ekonom untuk menerbitkan laporan ekonomi. Manfaat sistem ekonomi termasuk distribusi kekuatan yang efisien, dukungan untuk spesialisasi, dan memfasilitasi interaksi pemain dan permainan peran. **Namun, tidak setiap game membutuhkan kedalaman dan kompleksitas sistem ekonomi yang sama. Mata uang dan sumber daya adalah bagian inti dari sistem ekonomi apa pun.
# Mata Uang dan Sumber Daya
Sederhananya, uang adalah alat tukar konvensional yang digunakan untuk membeli barang atau jasa. Kuncinya adalah "pertukaran". Namun, dalam game, apa yang disebut mata uang tidak selalu berupa mata uang nyata, tetapi sumber daya, yang digunakan untuk mendapatkan kehidupan atau perlindungan ekstra. Sifat uang tidak ada hubungannya dengan kelangkaan atau nilai, melainkan fungsinya sebagai alat tukar. Mata uang sering kali memiliki banyak kegunaan, tetapi kegunaannya juga terbatas. Sumber daya memainkan peran kunci dalam sistem mata uang, dan mata uang bertindak sebagai jembatan antara berbagai bagian pengalaman pemain. Pada saat yang sama, sumber daya dapat ada sepenuhnya tanpa mata uang, atau dapat bertindak sebagai mata uang. **Sumber daya memiliki nilai yang melekat, yang biasanya diberi nilai dengan mengubahnya menjadi mata uang. **Meskipun mata uang dan sumber daya sering diperlakukan sebagai konsep yang sama dalam desain game, dengan membedakan keduanya, hubungan di antara keduanya dapat dipahami dengan lebih baik dan dengan demikian menciptakan sistem yang lebih kuat.
POIN PENTING 1**: Identifikasi mata uang dan sumber daya dalam game. Walaupun mungkin kontroversial, mengambil langkah ini membantu untuk lebih memahami ekosistem dunia yang Anda ciptakan. **
Namun, sistem ekonomi bukan hanya daftar mata uang, tetapi juga tentang hubungan dinamis di antara mereka: bagaimana mereka dikonversi, bagaimana mereka diproduksi, dan bagaimana mereka digunakan dan dikonsumsi. Istilah yang biasa digunakan dalam industri untuk mendefinisikan hubungan transformasi ini adalah "sumber" dan "konsumsi". **
#Sumber Sumber dan konsumsi Sink
Pada dasarnya, kedua istilah tersebut cukup jelas: Sumber** adalah cara Anda mendapatkan mata uang,** seperti menjual item, membuka peti, atau mengalahkan musuh, dan Konsumsi** mengonsumsi mata uang Cara* * seperti membeli barang, sekarat atau memperbaiki dan meningkatkan peralatan.
Perancang ekonomi perlu memperhatikan dua aspek penting dari sumber daya dan konsumsi ini: berapa banyak sumber dan titik konsumsi yang akan dimiliki setiap mata uang, dan keseimbangan antara sumber dan konsumsi ini, yang kita sebut "kedermawanan".
sumber dan jumlah konsumsi
Di dalam game, jumlah poin sumber dan konsumsi tidak diatur secara ketat. Mungkin ada banyak sumber yang dimasukkan ke dalam satu titik konsumsi, atau hanya satu sumber (misalnya, rampasan yang diperoleh dengan mengalahkan bos dalam game Roguelike), dan sistem tahap akhir dapat dibuka dengan memberikan titik konsumsi yang sesuai. mata uang. Sumber dan titik penipisan yang diperlukan untuk setiap mata uang bergantung pada sistem permainan dan ekspektasi pengalaman pemain. Berbagai cara untuk mendapatkan mata uang dapat mempromosikan kebebasan memilih dan ekspresi kepribadian pemain (asalkan sumbernya seimbang). Jika game mendorong sistem tertentu untuk melibatkan atau memberi penghargaan pada tindakan tertentu, merancang mata uang khusus akan segera memotivasi pemain (atau menciptakan kemacetan kritis dalam proses utama).
Memiliki beberapa titik pengeluaran memberi pemain pilihan dan prioritas yang bermakna (mis., "apa yang harus dibeli?" atau "apa yang harus dibeli duluan?"), sementara hanya satu titik pengeluaran yang memfokuskan aksi dan gameplay pemain pada satu target yang tidak dapat dilewatkan.
Poin kunci 2: Dengan menentukan sumber mata uang dan jumlah poin konsumsi, tentukan inisiatif dan progres pemain dalam game
Sekarang, mari kita bicara tentang topik yang banyak dibicarakan di dalam game.
kemurahan hati
Kemurahan hati sangat penting untuk keterlibatan pemain dalam ekonomi, bergantung pada keseimbangan antara sumber dan titik konsumsi. Menjadi terlalu murah hati dapat menyebabkan pemain kehilangan minat, sementara tidak cukup murah hati dapat menyebabkan pemain meninggalkan permainan. **Keseimbangan adalah kuncinya.
Kemurahan hati yang berlebihan dapat bermanfaat dalam jangka pendek****, tetapi** dapat menjadi bencana dalam jangka panjang, melemahkan sistem permainan dan memengaruhi motivasi pemain. Ekstrem mana pun akan menyebabkan pemain meninggalkan permainan. Oleh karena itu, menemukan tingkat kemurahan hati yang tepat sangat penting untuk membuat pemain tetap tertarik dan terlibat.
**# Poin kunci 3: Menjadi terlalu dermawan atau tidak cukup dermawan akan menyebabkan penurunan motivasi pemain, dan desainer harus melacak dan menyesuaikan dengan hati-hati. **
Mencoba keduanya secara ekstrem pada berbagai tahap pengalaman pemain adalah saran yang layak. Di awal permainan, kemurahan hati yang berlebihan (sumber melebihi konsumsi) dapat memberi pemain rasa kontrol dan kemajuan yang kuat, memikat mereka untuk terus bermain. Ini memanfaatkan kebutuhan psikologis orang untuk suka menimbun, membawa rasa kemenangan instan. Saat permainan berlangsung, keinginan dan kebutuhan pemain menjadi lebih spesifik dan terdefinisi. Dalam perubahan ini, mengurangi sumber dan meningkatkan konsumsi akan memenuhi keinginan ini dengan lebih baik, meningkatkan retensi pemain, dan kebutuhan untuk menguasai permainan.
Diagram berikut menyederhanakan saldo uang dari waktu ke waktu:
**# Poin kunci 4: Keseimbangan antara sumber dan konsumsi mata uang dapat berubah seiring waktu: gunakan hubungan ini untuk memandu perilaku pemain guna memenuhi kebutuhan dan motivasi mereka saat ini. **
Tentu saja, dalam desain, setiap situasi unik dan keseimbangan ini dapat mengambil banyak bentuk yang berbeda: jangan takut untuk bereksperimen dan menemukan keseimbangan yang sempurna untuk permainan Anda. Misalnya, dalam permainan gratis untuk dimainkan, Anda bisa mendapatkan kurva yang sangat berbeda ketika Anda memiliki uang keras (uang nyata) dua kali lebih banyak daripada uang lunak (uang virtual dalam permainan). Dalam contoh di bawah ini, pertama-tama kita memiliki periode "daya tarik", di mana pembelian mata uang tidak diperlukan, lalu keseimbangan tiba-tiba berbalik, sangat membatasi progres permainan pemain setelah periode "percobaan" selesai:
Untuk menyeimbangkan sumber dan konsumsi, desainer dapat menggunakan metrik global: **Perolehan mata uang per menit. **Metrik ini memberi tahu kami berapa banyak mata uang yang bisa diperoleh pemain dalam jangka waktu tertentu, memungkinkan kami untuk menyesuaikan poin konsumsi. Menerapkan metrik ini ke seluruh game memberikan arah desain yang jelas, sementara menerapkannya ke setiap sistem menciptakan peluang. ** Memberikan sedikit lebih banyak mata uang dalam sistem tertentu relatif terhadap rata-rata global adalah cara yang efektif untuk memberi insentif kepada pemain agar berpartisipasi dalam sistem itu. **
Pendekatan ini membuat pemain merasa bisa mendapatkan lebih banyak mata uang dengan memilih sistem tertentu dalam jumlah waktu yang sama.Apakah ini desain yang direncanakan? Apakah ini memberikan pengalaman yang lebih baik?
**# Poin kunci 5: Tentukan jumlah perolehan mata uang global pemain per menit, lalu buat penyesuaian untuk setiap sistem untuk menyesuaikan poin konsumsi yang sesuai, membantu membentuk pengalaman game secara keseluruhan. **
Dengan semua itu, untuk meringkas apa yang telah kami definisikan di sini: Sistem ekonomi game terdiri dari semua mata uang dan sumber daya, dan bagaimana mereka berhubungan dengan setiap sistem dalam game. Ini memainkan peran sentral dalam pengalaman bermain pemain dan sangat memengaruhi cara pemain bermain dan terlibat. Mata uang adalah media pertukaran, yang dipertukarkan melalui sumber dan konsumsi, dan keseimbangan antara sumber dan konsumsi berdampak penting pada motivasi dan retensi pemain.
Merancang sistem ekonomi tidaklah mudah, dan salah satu kesulitan terbesar adalah tidak tahu harus mulai dari mana. Berikut ini, beberapa metode yang berguna diperkenalkan.
#Pencari nafkah
Sebelum merancang sistem ekonomi, penting untuk menentukan domain aplikasi mata uang. Dan tidak hanya membuat daftar sistem permainan yang berbeda. Sebaliknya, kita harus memikirkan bagaimana **aspek atau pilar dalam game dapat ditingkatkan oleh sistem ekonomi, dan apakah ada hubungan di antara keduanya. **Misalnya, pilar Eksplorasi dapat dipenuhi dengan memberi penghargaan kepada pemain karena menemukan sumber daya yang langka di suatu wilayah. KERJASAMA/SOSIAL Pilar dapat diedarkan dan memberi nilai tambah antar pemain melalui mata uang, yang dapat digunakan untuk membeli barang komunitas guna memperkuat kerja sama dan interaksi. AKHIR FASE PERTANDINGAN Memberikan pengalaman permainan akhir yang baru dengan membuka toko-toko unik dan peningkatan dengan mata uang mikro yang diperoleh dari mengalahkan tantangan tertinggi permainan. Dalam desain, kita dapat mengurutkan ide-ide ini sesuai dengan pentingnya dan keterkaitan pilar.
HARAP DICATAT: Game tidak perlu memiliki terlalu banyak pilar ekonomi (atau pilar game). Luangkan waktu yang cukup untuk mendefinisikan dengan benar apa yang sebenarnya membuat game Anda dan sertakan semua mekanisme game.
** # Poin Kunci 6: Mulailah dengan mendefinisikan dan memetakan pilar ekonomi game secara hati-hati dan memahami bagaimana pilar-pilar tersebut berhubungan satu sama lain. Ini akan membantu memberikan fondasi yang sangat kuat. **
Sekarang setelah kita memiliki fondasi ini, kita dapat mulai membuat mata uang! Tapi pertama-tama berapa banyak mata uang yang kita butuhkan?
#Jumlah Mata Uang
Saat merancang sistem ekonomi game, menentukan jumlah mata uang yang dibutuhkan adalah pertanyaan rumit tanpa jawaban pasti. Di satu titik ekstrim, hanya ada satu mata uang, yang terkait dengan semua sistem, yang dapat menyebabkan pemain kehilangan batasan permainan. Ekstrem lainnya adalah memiliki beberapa mata uang, setiap sistem mikro memiliki mata uangnya sendiri, tetapi hal ini dapat mengurangi inisiatif pemain dan kontinuitas game.
Desain yang baik harus menemukan keseimbangan yang tepat. Misalnya, Hades membagi uang menjadi tiga pilar utama, masing-masing dengan sumber dan konsumsinya sendiri. Desain ini cocok dengan mekanisme inti dari game Rogue-Like, memberikan dasar untuk loop game yang efisien yang mendorong pemain untuk mencoba lagi dan memberikan pengalaman bermain game sebaik mungkin.
Oleh karena itu, desainer perlu mempertimbangkan secara komprehensif faktor-faktor seperti jenis game, motivasi pemain, dan interaksi sistem untuk menemukan titik keseimbangan sistem ekonomi yang cocok untuk game tersebut.
Poin kunci 7: Jumlah mata uang yang dibutuhkan akan dibatasi oleh sistem, hubungan di antara mereka, persyaratan game untuk inisiatif dan kebebasan pemain, dan mekanisme perlindungan yang perlu disiapkan untuk sistem kunci
saran:
Mata uang adalah hadiah paling dasar: Di setiap putaran game, hadiah adalah inti, baik ekstrinsik maupun intrinsik. Dan hadiah paling sederhana dan paling dasar untuk pemain adalah beberapa mata uang. Disarankan untuk menggunakan mata uang yang cukup tersegmentasi untuk memberikan hadiah kecil ini.
Pertukaran mata uang dengan hati-hati: Dulu ada banyak sistem yang gagal karena hal-hal seperti ini: permata bisa ditukar dengan perlengkapan, perlengkapan bisa ditukar dengan emas, emas bisa membeli token, token bisa... akhirnya, semua mata uang ini Saling terkait, membentuk sistem moneter terpadu, membawa serta banyak potensi masalah. Berhati-hatilah saat bertukar di antara mata uang ini, atau batasi sesuai kebutuhan. Pialang malang di Hades menawarkan cara untuk menukar uang, tetapi dengan biaya yang sangat tinggi.
Merancang Mata Uang untuk Memenuhi Gaya Pemain yang Berbeda: Ada beberapa cara untuk membuat mata uang untuk mencapai tujuan tertentu. Solusi yang efisien adalah menggabungkannya dengan ekonomi game dan gameplay inti. Pendekatan lain adalah dengan mempertimbangkan bagaimana pemain terlibat dalam permainan: menghargai mereka atas investasi waktu (mis. membunuh monster), menghargai kinerja keterampilan mereka (mis. mengalahkan bos atau menyelesaikan pencapaian), atau bahkan menghargai kesetiaan mereka (mis. memberi hadiah atau mata uang bersama di seluruh dunia). permainan).
Ada juga pendekatan yang sangat efektif saat merancang mata uang dengan tujuan tertentu:
Semantik Mata Uang
Untuk setiap mata uang, cantumkan kata kerja yang terkait sebagai berikut:
Koin Emas: Loot/Jual/Beli/Perbaiki/Menang/Dapatkan
Berlian: temukan/tukarkan/hadiahkan/curi/lindungi
Bijih Besi: Peleburan/Perdagangan/Negosiasi/Tawar-menawar/Tingkatkan
lainnya
Melakukan hal itu menyoroti interaksi antara mata uang yang berbeda dan membantu Anda fokus pada mata uang tertentu, menghapus atau membuat yang baru. Pada saat yang sama, ini juga akan menghadirkan ide sistem baru, yang mungkin belum pernah dipertimbangkan sebelumnya, untuk lebih meningkatkan pengalaman bermain game. Menyimpan berlian, misalnya, bisa membuat Anda menjadi target pencuri, dan semakin banyak berlian yang Anda simpan, semakin banyak perlindungan yang Anda perlukan.
**Poin kunci 8: Memetakan semantik mata uang! Ini adalah cara mudah untuk memahami domain tindakan mereka dan memberikan ide baru untuk memperkaya sistem! **
Nilai Pemain dan Evolusi
Sebelum menutup pembahasan mata uang, ada satu aspek terakhir yang perlu dibicarakan: nilai uang dari waktu ke waktu. Ini tidak mengacu pada nilai permainan, tetapi nilai bagi pemain: nilai mata uang permainan di mata pemain dan bagaimana perubahannya dari waktu ke waktu. **
Sederhananya, nilai ini akan berfluktuasi terus menerus dalam pengalaman bermain dan progres permainan pemain. Berikut adalah dua contoh yang cukup umum.
Biasanya ada mata uang lunak dalam permainan, seperti koin emas, sebagai mata uang utama. Pada tahap awal, koin emas adalah sumber daya yang paling berharga, dan pemain dapat menggunakannya untuk membeli hampir semuanya. Namun, seiring berjalannya waktu, pemain menjadi lebih kaya, lebih sedikit item yang tersedia untuk dibeli, dan nilai mata uang secara bertahap menurun. Akhirnya, pemain akan mencapai titik di mana emas kehilangan nilainya bagi mereka, dan sistem terkait memudar. Ini adalah situasi umum di banyak game.
Di akhir permainan, ada mata uang yang tidak berguna bagi pemain di awal perjalanan permainan (seperti "pencarian jalan" yang mirip dengan tantangan tim). Namun, saat pemain mendekati tahap akhir permainan, mereka secara bertahap belajar tentang keberadaan mata uang ini dan mulai menghargai pentingnya dan pertumbuhan nilainya! Pada akhirnya, ketika sistem game yang terkait dengan mata uang ini benar-benar terbuka (seperti membuka acara pencarian atau mencapai level atau pencapaian yang diperlukan), itu akan menjadi salah satu mata uang paling berharga dan salah satu pendorong utama dalam pengalaman game bagi para pemain!
Selain contoh klasik ini, yang lebih menarik adalah apa yang terjadi saat Anda menggabungkannya:
Satu mata uang secara alami akan menggantikan yang lain dari waktu ke waktu, evolusi ini akan memiliki efek riak di seluruh pengalaman bermain pemain secara keseluruhan, termasuk tujuan, motivasi, hadiah dan sistem yang berbeda, dll. Dengan memprediksi secara hati-hati pemetaan antara setiap mata uang dan nilai pemain, mereka tidak hanya dapat memastikan relevansinya, tetapi Anda juga dapat mengontrol sistem permainan yang terkait dengan setiap mata uang dan insentif bagi pemain untuk berpartisipasi dalam sistem ini. Resesi dalam mata uang bisa menjadi hal yang baik dan dapat direkayasa!
**#KeyPoint9 Proyeksikan nilai mata uang dalam pikiran pemain dari waktu ke waktu, dan pikirkan tentang bagaimana mereka bersaing satu sama lain di berbagai tahap perjalanan pemain. **
#Inflasi, deflasi, dan ekonomi yang merusak
Saat membahas sistem ekonomi, ada kata mengkhawatirkan yang sering terlontar: **inflasi. ** Secara umum diterima bahwa itu adalah hal terburuk yang dapat terjadi pada perekonomian dan berusaha untuk menghindarinya. Namun, kenyataannya jauh lebih rumit (terutama untuk desainer game).
Inflasi dan deflasi adalah dua sisi mata uang yang sama, terkait erat dengan penawaran dan permintaan, dan secara langsung mempengaruhi daya beli uang. Dalam ekonomi dunia nyata, nilai-nilai ini sangat sensitif sehingga bank sentral mengambil langkah aktif untuk mengendalikannya. Namun, terjemahan sederhana dari model dan solusi dunia nyata ke dalam permainan tidak cocok, karena ekonomi virtual seringkali terlalu disederhanakan untuk bisa mandiri dalam jangka panjang.
Contoh
Ambil "Diablo 2" sebagai contoh, gim ini berputar di sekitar satu mata uang: koin emas. Tidak seperti ekonomi nyata, pemain dapat terus membuat koin emas yang diperoleh dari mengalahkan monster atau membuka peti harta karun. Dalam game multipemain, pemain telah mengumpulkan koin emas dalam jumlah besar, ** menyebabkan koin emas kehilangan nilainya, ** tidak dapat digunakan untuk membeli item tingkat tinggi, dan tidak ada mata uang cadangan dalam game untuk menyelesaikan masalah ini . Maka para pemain mulai melakukan barter, membentuk mata uang komoditas berdasarkan "Batu Jordan", yang menjadi cincin paling langka dan paling berharga. Ini membentuk sistem ekonomi sekunder yang didominasi oleh pemain.
Ekonomi dalam game dipengaruhi oleh mekanisme game. Dengan item toko dengan harga yang sama, item tersebut menjadi hampir gratis, dan mata uang turun nilainya menjadi nol, menyebabkan perkembangan game dan bagian dari core loop menjadi tidak relevan. GTA adalah kasus inflasi menarik yang menyebar melalui pengalaman pemain tunggal. Karena pemain menghabiskan banyak waktu, jumlah total uang tumbuh tak terkendali, menyebabkan hiperinflasi. Pengembang mengambil langkah-langkah untuk mengontrol likuiditas mata uang, memperkenalkan sistem dan item baru yang membutuhkan lebih banyak mata uang untuk dibeli, keduanya mencegah pemain menghancurkan ekonomi game dan memberikan hadiah baru untuk pemain setia sambil membakar mata uang. Namun, itu juga memperburuk kesenjangan kekayaan, mengecualikan pemain baru untuk bergabung, dan menyebabkan harga item meroket ke level yang menggelikan.
Dalam kasus World of Warcraft, misalnya, ekonomi game ditangani secara signifikan berbeda dari game lainnya. Koin emas terus menumpuk tanpa kenaikan harga barang yang sesuai, yang menyebabkan deflasi. Rumah lelang dibanjiri barang-barang yang dijarah oleh petani dan pemain bot, yang ingin menukar hasil rampasan mereka dengan lebih banyak mata uang, menyebabkan harga barang turun.
World of Warcraft telah mengambil pendekatan yang menarik untuk menyeimbangkan kembali ekonomi dengan setiap rilis ekspansi baru. Memperkenalkan barang-barang baru yang mahal untuk memberi insentif kepada pemain kaya, dan menyeimbangkan kembali seluruh ekonomi untuk meningkatkan akses ke emas untuk memastikan pemain baru ikut beraksi. Namun, ada kerugian yang jelas dari pendekatan ini: devaluasi koin emas menyebabkan pemain kehilangan banyak kekayaan, dan interaksi pemain dapat turun dari satu ekspansi ke ekspansi lainnya.
Singkatnya, Menciptakan ekonomi virtual yang kuat dan berkelanjutan berdasarkan contoh yang dijelaskan di atas adalah mustahil. Ada terlalu banyak cacat dalam ekonomi game: mata uang virtual dihasilkan tanpa batas, dan pemain dapat menimbunnya tanpa membelanjakannya. Kemurahan hati desain game mengarah pada sistem yang tidak seimbang yang tidak memenuhi kebutuhan setiap pemain. Singkatnya, ekonomi game sudah hancur sejak awal.
**# Poin kunci 10: Ekonomi game akan runtuh. Terima fakta ini lebih awal untuk mengantisipasi dampak dari depresiasi ini. **
Di bawah ini adalah opsi yang memungkinkan untuk menghadapi situasi yang buruk.
Perlindungan dan Perlindungan Mata Uang
Berikut adalah beberapa cara untuk mengatasi masalah ekonomi game:
**#Keypoint11: Pertimbangkan faktor apa yang dapat membangun pertahanan yang kuat untuk menunda terjadinya devaluasi mata uang. **
Di atas, solusi yang tampaknya jelas belum disebutkan: memiliki jumlah mata uang yang terbatas! Lagi pula, ini adalah salah satu kunci untuk membangun ekonomi dunia nyata yang stabil, dan salah satu alasan mengapa pemerintah sangat berhati-hati dalam mencetak lebih banyak uang! Sayangnya, bagaimanapun, beberapa MMORPG kuno (yang merupakan salah satu alasan keruntuhan ekonomi Ultimate) mencoba metode ini, tetapi hasilnya selalu sama: ** Pemain menimbun mata uang, sementara tidak ada kewajiban untuk menghabiskan mata uang ini, menyebabkan ekonomi akan berhenti total, secara efektif menghilang dari dunia game. **Bahkan keajaiban sistem ekonomi seperti Eve Eve mempertahankan beberapa sistem penciptaan dan penghancuran ISK (mata uang inti) yang kuat. Perlu dicatat bahwa salah satu kunci keberhasilan dalam upaya ini adalah penciptaan ekonomi yang dikelola sepenuhnya oleh pemain (bank, toko yang menetapkan harga semua item dalam game, dll.) dan menerapkan perlindungan yang ketat Tindakan seperti pembusukan untuk mencegah penimbunan, sistem perpajakan yang berpengaruh, atau devaluasi mata uang saat disimpan untuk mendorong konsumsi.
Jika kami mencoba memvisualisasikan solusi ini, kami harus membidik hal berikut dalam hal nilai pemain dari waktu ke waktu:
Itu tidak sempurna, tetapi memperlambat waktu! Mungkin ini saatnya menunggu perpanjangan baru atau alternatif mata uang lainnya...
# menggambar peta sistem ekonomi
Atur dan ubah semua informasi menjadi titik fokus yang memungkinkan untuk dokumentasi dalam alur kerja desain. Selama fase desain, tiga dokumen penting berikut direkomendasikan, yang dimulai dari tingkat tinggi, dirancang untuk mendorong visi ekonomi Anda, dan berfungsi sebagai prinsip panduan untuk desain, implementasi, dan iterasi.
Dokumen pertama memberikan gambaran umum tentang keseluruhan sistem, termasuk:
Meskipun ini adalah tampilan yang disederhanakan, ini berguna untuk menerapkannya ke sistem Anda.
Dalam contoh sederhana ini, kita dapat dengan jelas melihat yang berikut:
Dokumen kedua merupakan kelanjutan dari dokumen sebelumnya dan bersifat opsional. Ini akan mensintesis gambaran sebelumnya dengan aliran masing-masing sistem, termasuk sumber, konsumsi dan keterkaitan di antara mereka.
Inilah contoh singkat tentang "besi" dalam game fiksi.
Dokumen ini bisa menjadi sangat besar, **disarankan untuk membuatnya hanya jika game Anda memiliki sistem ekonomi yang padat, kompleks, dan saling terkait (seperti kelas bangunan, game strategi, dll.). **
Dokumen terakhir sebenarnya adalah yang telah kita bahas di artikel ini: ini adalah representasi lengkap dari nilai pemain yang Anda harapkan untuk setiap mata uang dari waktu ke waktu. Berikut contoh singkatnya:
Dokumen ini memainkan peran sentral dalam desain. Meskipun mungkin agak teoretis, ini memberikan visi yang jelas tentang sistem dan motivasi pemain. Diagram sederhana berikut menyampaikan informasi berikut:
Saat permainan berkembang, mata uang dan sistem yang berbeda mendorong motivasi dan keterlibatan pemain. Tahapan yang jelas adalah pemain awal / pertengahan dan akhir.
Dengan membangun game Anda menggunakan aset dan mata uang ini, Anda mendapatkan gambaran lengkap tentang apa yang perlu dibuat dan menerima panduan yang jelas saat menguji dan memvalidasi hasil yang diharapkan. Tujuan dokumentasi adalah untuk memberikan panduan dan memvisualisasikan sistem ekonomi yang kompleks.
#Kesimpulannya
Artikel ini tidak dapat mencakup semua aspek desain ekonomi secara mendalam, tetapi dengan menerapkan poin-poin penting, alat, dan cara berpikir, artikel ini dapat membantu menciptakan, memelihara, dan mengoptimalkan sistem ekonomi virtual yang efisien. Iterasi, pengujian, dan tweaker secara terus-menerus adalah kuncinya, dan berfokus pada elemen manusia adalah salah satu kerumitannya. Inilah takeaway kunci terakhir:
**Poin kunci 12:****Teruslah mengulangi, menguji, dan melakukan lebih banyak perbaikan. Sistem ekonomi pada draf pertama tidak bisa sempurna karena melibatkan banyak elemen, salah satunya yang paling kompleks adalah manusia. Selalu memperhatikan kemajuan dan perkembangan sistem ekonomi. **
Asli: Kunci Ekonomi
Sumber: GD KEYS