Los sistemas de economía del juego juegan un papel importante en el diseño del juego, no solo limitando ciertos aspectos de la experiencia del juego, sino también apoyando el desarrollo del personaje, recompensando a los jugadores, facilitando la interacción social e introduciendo opciones difíciles. Sin embargo, diseñar un sistema económico eficiente es una tarea abrumadora. Este artículo comenzará desde la perspectiva del diseño de juegos, presentará el conocimiento básico del sistema económico y analizará algunas herramientas, técnicas y puntos de diseño útiles para ayudar a los diseñadores a diseñar mejores sistemas económicos de juegos. . Este artículo es una versión condensada. Para obtener contenido más interesante, consulte el enlace a la versión de texto completo.
#Qué es el sistema económico
El sistema económico del juego es similar a un mercado de oferta y demanda de la vida real, que gira en torno a monedas y recursos. Algunos juegos tienen sistemas económicos tan complejos que incluso emplean a economistas para publicar informes económicos. Los beneficios del sistema económico incluyen la distribución eficiente del poder, el apoyo a la especialización y facilitan la interacción del jugador y el juego de roles. **Sin embargo, no todos los juegos requieren la misma profundidad y complejidad del sistema económico. La moneda y los recursos son una parte central de cualquier sistema económico.
# Moneda y Recursos
En pocas palabras, el dinero es un medio convencional de intercambio que se utiliza para comprar bienes o servicios. La clave es "intercambio". En los juegos, sin embargo, la llamada moneda no siempre es moneda real, sino recursos, que se utilizan para ganar vida extra o protección. La naturaleza del dinero no tiene nada que ver con la rareza o el valor, sino con su función como medio de intercambio. Las monedas a menudo tienen múltiples usos, pero también pueden tener usos limitados. Los recursos juegan un papel clave en el sistema de moneda, y la moneda actúa como un puente entre las diferentes partes de la experiencia del jugador. Al mismo tiempo, los recursos pueden existir completamente sin moneda, o pueden actuar como moneda. **Los recursos tienen un valor inherente, al que generalmente se le asigna un valor al convertirlos en moneda. **Aunque la moneda y los recursos a menudo se tratan como el mismo concepto en el diseño de juegos, al distinguirlos, la relación entre ellos se puede comprender mejor y, por lo tanto, crear sistemas más sólidos.
PUNTO CLAVE 1**: Identifique la moneda y los recursos del juego. Por controvertido que sea, dar este paso ayuda a comprender mejor el ecosistema que está creando. **
Sin embargo, un sistema económico no es solo una lista de monedas, también se trata de las relaciones dinámicas entre ellas: cómo se convierten, cómo se producen y cómo se usan y consumen. Los términos comúnmente utilizados en la industria para definir estas relaciones de transformación son "fuente" y "consumo". **
#Fuentes Fuentes y consumo Sumideros
Esencialmente, los dos términos son bastante sencillos: Fuente** es la forma en que obtienes dinero,** como vender artículos, abrir cofres o derrotar enemigos, y Consumo** es consumir dinero Formas* * como comprar artículos, teñir o reparar y actualizar equipos.
Los diseñadores económicos deben preocuparse por dos aspectos importantes de estas fuentes de recursos y consumo: cuántas fuentes y puntos de consumo tendrá cada moneda y el equilibrio entre estas fuentes y el consumo, que es lo que llamamos "generosidad".
cantidad de origen y consumo
En el juego, el número de puntos de origen y consumo no está estrictamente regulado. Puede haber varias fuentes alimentadas en un solo punto de consumo, o solo una fuente (por ejemplo, el botín obtenido al derrotar al jefe en un juego Roguelike), y el sistema de etapa final se puede abrir proporcionando el punto de consumo del correspondiente divisa. Las fuentes y los puntos de agotamiento necesarios para cada moneda dependen del sistema de juego y las expectativas de la experiencia del jugador. Múltiples formas de obtener dinero pueden promover la libertad de elección y la expresión de la personalidad del jugador (siempre que la fuente sea equilibrada). Si el juego fomenta la participación de sistemas específicos o recompensa acciones específicas, el diseño de una moneda dedicada motivará inmediatamente a los jugadores (o creará cuellos de botella críticos en los procesos principales).
Tener múltiples puntos de gasto le da al jugador opciones y prioridades significativas (por ejemplo, "¿qué comprar?" o "¿qué comprar primero?"), mientras que solo un punto de gasto enfoca la acción del jugador y el juego en uno imperdible en el objetivo.
Punto clave 2: al determinar la fuente de la moneda y la cantidad de puntos de consumo, determine la iniciativa del jugador y el progreso en el juego
Ahora, hablemos de un tema del que se ha hablado mucho en el juego.
generosidad
La generosidad es fundamental para la participación de los jugadores en la economía, según el equilibrio entre las fuentes y los puntos de consumo. Ser demasiado generoso puede hacer que los jugadores pierdan interés, mientras que no ser lo suficientemente generoso puede hacer que los jugadores abandonen el juego. **El equilibrio es clave.
La generosidad excesiva puede ser beneficiosa a corto plazo****, pero** puede ser desastrosa a largo plazo, debilitando los sistemas de juego y afectando la motivación de los jugadores. Cualquiera de los extremos hará que el jugador abandone el juego. Por lo tanto, encontrar el nivel adecuado de generosidad es fundamental para mantener a los jugadores interesados y comprometidos.
**# Punto clave 3: Ser demasiado generoso o no lo suficientemente generoso conducirá a una disminución en la motivación del jugador, y los diseñadores deben realizar un seguimiento y ajustarse con cuidado. **
Probar ambos extremos en diferentes etapas de la experiencia del jugador es una sugerencia viable. Al principio del juego, el exceso de generosidad (fuentes que superan el consumo) puede dar a los jugadores una fuerte sensación de control y progresión, incitándolos a seguir jugando. Esto aprovecha la necesidad psicológica de las personas de gustar de acumular, trayendo una sensación instantánea de victoria. A medida que avanza el juego, los deseos y necesidades del jugador se vuelven más específicos y definidos. En este cambio, la reducción de las fuentes y el aumento del consumo servirán mejor a estos deseos, aumentando la retención de jugadores y la necesidad de dominar el juego.
El siguiente diagrama simplifica el saldo de dinero a lo largo del tiempo:
**# Punto clave 4: el equilibrio entre la fuente y el consumo de moneda puede cambiar con el tiempo: use esta relación para guiar el comportamiento del jugador para satisfacer sus necesidades y motivaciones actuales. **
Por supuesto, en el diseño cada situación es única y este equilibrio puede tomar muchas formas diferentes: no tengas miedo de experimentar y encontrar el equilibrio perfecto para tu juego. Por ejemplo, en un juego gratuito, puede obtener curvas muy diferentes cuando tiene el doble de dinero fuerte (dinero real) que dinero blando (dinero virtual en el juego). En el siguiente ejemplo, primero tenemos un período de "atracción", durante el cual no es necesario comprar moneda, y luego el saldo se invierte repentinamente, lo que limita severamente el progreso del jugador en el juego una vez que finaliza el período de "prueba":
Para equilibrar las fuentes y el consumo, los diseñadores pueden usar una métrica global: **Ganancia de moneda por minuto. **Esta métrica nos dice cuánta moneda puede obtener un jugador en un período de tiempo determinado, lo que nos permite ajustar los puntos de consumo. Aplicar esta métrica a todo el juego proporciona una dirección de diseño clara, mientras que aplicarla a cada sistema crea una oportunidad. ** Dar un poco más de moneda en un determinado sistema en relación con el promedio global es una forma efectiva de incentivar a los jugadores a participar en ese sistema. **
Este enfoque hace que los jugadores sientan que pueden obtener más dinero eligiendo un determinado sistema en la misma cantidad de tiempo. ¿Es este un diseño planificado? ¿Proporciona esto una mejor experiencia?
**# Punto clave 5: determine la cantidad de ganancia de moneda global del jugador por minuto y luego realice ajustes para cada sistema para ajustar los puntos de consumo en consecuencia, ayudando a dar forma a la experiencia general del juego. **
Dicho todo esto, para resumir lo que hemos definido aquí: el sistema económico de un juego consta de todas las monedas y recursos, y cómo se relacionan con cada sistema del juego. Desempeña un papel central en la experiencia de juego del jugador e influye en gran medida en la forma en que los jugadores juegan y se involucran. La moneda es un medio de intercambio, que se intercambia a través de las fuentes y el consumo, y el equilibrio entre las fuentes y el consumo tiene un impacto importante en la motivación y retención de los jugadores.
Diseñar un sistema económico no es fácil, y una de las mayores dificultades es no saber por dónde empezar. A continuación, se introducen algunos métodos útiles.
#Breadwinner
Antes de diseñar un sistema económico, es importante determinar el dominio de aplicación de la moneda. Y no solo enumerar diferentes sistemas de juego. En su lugar, deberíamos pensar en cómo **los aspectos o pilares del juego pueden ser mejorados por el sistema económico y si existe una relación entre ellos. **Por ejemplo, el pilar Exploración se puede cumplir recompensando a los jugadores por descubrir recursos escasos en una región. COOPERACIÓN/SOCIAL Los pilares pueden circular y agregar valor entre los jugadores a través de la moneda, que puede usarse para comprar bienes comunitarios para fortalecer la cooperación y la interacción. FASE DE FINAL DE JUEGO Brinda una nueva experiencia de final de juego al desbloquear tiendas únicas y actualizaciones con micromonedas obtenidas al superar los desafíos más altos del juego. En diseño, podemos ordenar estas ideas según la importancia y la conexión de los pilares.
TENGA EN CUENTA: los juegos no necesitan tener demasiados pilares económicos (o pilares de juego). Tómese el tiempo suficiente para definir correctamente lo que realmente constituye su juego e incluye todas las mecánicas del juego.
** # Punto clave 6: Comience por definir y mapear cuidadosamente los pilares económicos del juego y comprender cómo se relacionan entre sí. Esto ayudará a proporcionar una base extremadamente sólida. **
Ahora que tenemos esta base, ¡podemos comenzar a crear monedas! Pero primero, ¿cuántas monedas necesitamos?
#Cantidad de moneda
Al diseñar un sistema de economía de juego, determinar la cantidad de moneda requerida es una pregunta compleja sin una respuesta definitiva. En un extremo solo hay una moneda, atada a todos los sistemas, lo que puede hacer que el jugador pierda el sentido de la limitación del juego. En el otro extremo está tener varias monedas, cada microsistema tiene su propia moneda, pero esto puede reducir la iniciativa del jugador y la continuidad del juego.
Un buen diseño debe encontrar el punto justo en el equilibrio. Por ejemplo, Hades divide el dinero en tres pilares principales, cada uno con sus propias fuentes y consumo. Este diseño coincide con la mecánica central de los juegos Rogue-Like, proporcionando la base para un ciclo de juego eficiente que anima a los jugadores a intentarlo de nuevo y brinda la mejor experiencia de juego posible.
Por lo tanto, los diseñadores deben considerar exhaustivamente factores como el tipo de juego, la motivación del jugador y la interacción del sistema para encontrar el punto de equilibrio del sistema económico adecuado para el juego.
Punto clave 7: la cantidad de moneda requerida estará limitada por el sistema, la relación entre ellos, los requisitos del juego para la iniciativa y la libertad del jugador, y el mecanismo de protección que debe establecerse para los sistemas clave
sugerencia:
La moneda es la recompensa más básica: en cada bucle de juego, la recompensa es el núcleo, ya sea extrínseco o intrínseco. Y la recompensa más simple y básica para los jugadores es alguna moneda. Se recomienda utilizar monedas suficientemente segmentadas para proporcionar estas pequeñas recompensas.
Cambio de moneda con precaución: ha habido muchos sistemas que han fallado debido a cosas como esta: las gemas se pueden cambiar por equipo, el equipo se puede cambiar por oro, el oro se puede comprar por fichas, las fichas se pueden... eventualmente, todas estas monedas interrelacionadas, formando un sistema monetario unificado, trae consigo muchos problemas potenciales. Tenga cuidado con el intercambio entre estas monedas o limítelas según corresponda. El corredor pobre en Hades ofrece una forma de cambiar dinero, pero a un costo muy alto.
Diseñe divisas para cumplir con diferentes estilos de jugadores: hay varias formas de crear divisas para lograr objetivos específicos. Una solución eficiente es combinarlo con la economía del juego y el juego central. Otro enfoque consiste en considerar cómo participan los jugadores en el juego: recompensarlos por la inversión de tiempo (p. ej., matar monstruos), recompensar el desempeño de sus habilidades (p. ej., derrotar a jefes o completar logros) o incluso recompensar su lealtad (p. ej., regalar regalos o moneda común en todo el mundo). juegos).
También existe un enfoque particularmente efectivo cuando se diseña una moneda con un objetivo específico:
Semántica de divisas
Para cada moneda, enumere los verbos asociados de la siguiente manera:
Monedas de oro: saquear/vender/comprar/reparar/ganar/adquirir
Mineral de hierro: Fundir/Comerciar/Negociar/Regatear/Mejorar
otro
Hacerlo resalta las interacciones entre diferentes monedas y lo ayuda a concentrarse en monedas específicas, eliminar o crear otras nuevas. Al mismo tiempo, esto también traerá nuevas ideas de sistemas, que quizás no se hayan considerado antes, para mejorar aún más la experiencia del juego. Almacenar diamantes, por ejemplo, podría convertirlo en un objetivo para los ladrones, y cuantos más diamantes almacene, más protección necesitará.
**Punto clave 8: ¡Mapeo de la semántica de la moneda! ¡Esta es una manera fácil de comprender su dominio de acción y proporcionar nuevas ideas para enriquecer el sistema! **
Valor y evolución del jugador
Antes de cerrar la discusión sobre la moneda, hay un último aspecto del que hablar: el valor del dinero a lo largo del tiempo. Esto no se refiere al valor del juego, sino al valor para el jugador: el valor de la moneda del juego a los ojos del jugador y cómo cambia con el tiempo. **
En términos simples, este valor fluctuará continuamente en la experiencia de juego del jugador y el progreso del juego. Aquí hay dos ejemplos bastante comunes.
Por lo general, hay una moneda blanda en el juego, como monedas de oro, como moneda principal. En la etapa inicial, las monedas de oro son el recurso más valioso y los jugadores pueden usarlas para comprar casi todo. Sin embargo, a medida que pasa el tiempo, el jugador se vuelve más rico, hay menos artículos disponibles para comprar y el valor de la moneda disminuye gradualmente. Eventualmente, los jugadores llegarán a un punto en el que el oro perderá valor para ellos y los sistemas relacionados se desvanecerán. Esta es una situación común en muchos juegos.
Al final del juego, hay una moneda que no tiene ningún propósito para el jugador al comienzo del viaje del juego (como un "pase de búsqueda" similar a un desafío de equipo). Sin embargo, a medida que los jugadores se acercan a las etapas finales del juego, aprenden gradualmente sobre la existencia de esta moneda y comienzan a apreciar su importancia y el crecimiento del valor. En última instancia, cuando los sistemas de juego asociados con esta moneda realmente se abran (como desbloquear eventos de búsqueda o alcanzar los niveles o logros requeridos), se convertirá en una de las monedas más valiosas y uno de los principales impulsores de la experiencia de juego para los jugadores.
Aparte de estos ejemplos clásicos, lo que es aún más interesante es lo que sucede cuando los combinas:
Una moneda reemplazará naturalmente a otra con el tiempo, esta evolución tendrá efectos dominó a lo largo de la experiencia de juego general del jugador, incluidos diferentes objetivos, motivaciones, recompensas y sistemas, etc. Al predecir cuidadosamente el mapeo entre cada moneda y el valor del jugador, no solo se puede garantizar su relevancia, sino que también se pueden controlar los sistemas de juego asociados con cada moneda y los incentivos para que los jugadores participen en estos sistemas. ¡Una recesión en una moneda puede ser algo bueno y se puede diseñar para ello!
**#KeyPoint9 Proyecte el valor de las monedas en la mente del jugador a lo largo del tiempo y piense en cómo compiten entre sí en las diferentes etapas del viaje del jugador. **
#Inflación, deflación y una economía destructiva
Cuando se habla del sistema económico, hay una palabra preocupante que a menudo se usa: **inflación. ** En general se acepta que es lo peor que le puede pasar a la economía y se esfuerza por evitarlo. Sin embargo, la realidad es mucho más complicada (especialmente para los diseñadores de juegos).
La inflación y la deflación son dos caras de la misma moneda, estrechamente relacionadas con la oferta y la demanda, y afectan directamente al poder adquisitivo del dinero. En las economías del mundo real, estos valores son tan sensibles que los bancos centrales toman medidas activas para controlarlos. Sin embargo, la simple traducción de modelos y soluciones del mundo real en juegos no es adecuada, ya que las economías virtuales a menudo se simplifican demasiado para ser autosuficientes a largo plazo.
Ejemplo
Tome "Diablo 2" como ejemplo, el juego gira en torno a una moneda: monedas de oro. A diferencia de la economía real, los jugadores pueden crear continuamente monedas de oro obtenidas al derrotar monstruos o abrir cofres del tesoro. En los juegos multijugador, los jugadores han acumulado una gran cantidad de monedas de oro, ** lo que hace que las monedas de oro pierdan valor, ** no se pueden usar para comprar artículos de alto nivel y no hay una moneda de respaldo en el juego para resolver este problema . Entonces, los jugadores comenzaron a hacer trueques, formando una moneda de consumo basada en la "Piedra de Jordan", que se convirtió en el anillo más raro y valioso. Esto forma un sistema económico secundario dominado por jugadores.
La economía del juego está influenciada por la mecánica del juego. Dado que los artículos de la tienda tienen el mismo precio, se vuelven casi gratuitos y la moneda se devalúa a cero, lo que hace que la progresión del juego y partes del bucle principal se vuelvan irrelevantes. GTA es un caso interesante de inflación que se extiende a través de la experiencia de un solo jugador. A medida que los jugadores dedican mucho tiempo, la cantidad total de dinero crece sin control, lo que lleva a la hiperinflación. Los desarrolladores tomaron medidas para controlar la liquidez de la moneda, introduciendo nuevos sistemas y elementos que requieren más moneda para comprar, evitando que los jugadores destruyan la economía del juego y brindando nuevas recompensas a los jugadores leales mientras queman la moneda. Sin embargo, también exacerba la brecha de riqueza, impide que se unan nuevos jugadores y hace que los precios de los artículos se disparen a niveles ridículos.
En el caso de World of Warcraft, por ejemplo, la economía del juego se maneja de manera significativamente diferente a la de otros juegos. Las monedas de oro siguieron acumulándose sin un aumento correspondiente en el precio de los artículos, lo que condujo a la deflación. La casa de subastas está inundada de artículos saqueados por granjeros y bots, ansiosos por cambiar su botín por más dinero, lo que hace que los precios de los artículos bajen.
World of Warcraft ha adoptado el enfoque interesante de reequilibrar la economía con cada nuevo lanzamiento de expansión. Introducir artículos nuevos y costosos para incentivar a los jugadores adinerados y reequilibrar toda la economía para aumentar el acceso al oro y garantizar que los nuevos jugadores participen en la acción. Sin embargo, existen desventajas obvias en este enfoque: la devaluación de las monedas de oro hace que los jugadores pierdan mucha riqueza y la participación de los jugadores puede caer de una expansión a otra.
En resumen, Crear una economía virtual robusta y sostenible basada en los ejemplos descritos anteriormente es imposible. Hay demasiados defectos en la economía del juego: la moneda virtual se genera infinitamente y los jugadores pueden acumularla sin gastarla. La generosidad del diseño del juego conduce a un sistema desequilibrado que no satisface las necesidades de todos los jugadores. En resumen, la economía del juego estaba condenada desde el principio.
**# Punto clave 10: La economía del juego colapsará. Acepte este hecho temprano para anticipar el impacto de esta depreciación. **
A continuación se presentan posibles opciones para hacer frente a una mala situación.
Salvaguardas y protección de la moneda
Aquí hay algunas formas de aliviar los problemas de economía del juego:
**Eliminar o gravar componentes multijugador: **uno de los métodos más sencillos. Mantener la moneda fluyendo alrededor del jugador le da más control sobre cómo crece y se usa.
** Aumentar y especializar las monedas: ** Introducir diferentes tipos de monedas y reducir su influencia para controlar y proteger mejor el sistema económico.
**Transacción destruida: **Al establecer un sistema para destruir el exceso de moneda, compense la moneda que los jugadores continúan generando.
Sistema de mantenimiento: Requiere que los jugadores paguen por los artículos que poseen, como impuestos de apartamento, costos de reparación de armas, impuestos de gremio, etc. Este método es eficiente y se puede ajustar de acuerdo con el nivel de riqueza del jugador para controlar la circulación de la moneda, pero el jugador también puede verlo como una esclavitud.
Límites de billetera: limita la cantidad de moneda que los jugadores pueden llevar y almacenar, obligándolos a gastar para seguir ganando más. Combinado con un mecanismo de quema de moneda, se podría establecer una base económica segura, pero esto también podría verse como una restricción artificial.
Reequilibrio económico: Ajustes en el sistema económico, reequilibrio de recursos y consumo para mantener la moneda del jugador dentro de límites aceptables. Este método es eficiente, pero puede hacer que incluso los jugadores más leales se sientan engañados.
**#KeyPoint11: Considere qué factores pueden construir fuertes defensas para retrasar la devaluación de la moneda. **
En lo anterior, no se ha mencionado una solución aparentemente obvia: ¡tener una cantidad finita de moneda! Después de todo, esta es una de las claves para construir una economía mundial real y estable, y una de las razones por las que los gobiernos son tan cautelosos a la hora de imprimir más dinero. Desafortunadamente, sin embargo, algunos MMORPG anticuados (que es una de las razones del colapso económico de Ultimate) probaron este método, pero el resultado siempre fue el mismo: ** Los jugadores acumulan moneda, mientras que no hay obligación de gastar estas monedas, causando la economía se detenga por completo, desapareciendo efectivamente del mundo del juego. ** Incluso una maravilla de sistema económico como Eve Eve conserva algunos sistemas sólidos de creación y destrucción de ISK (moneda central). Vale la pena señalar que una de las claves del éxito en este esfuerzo será la creación de una economía completamente administrada por los jugadores (bancos, tiendas que fijan los precios de todos los elementos del juego, etc.) y aplicar protecciones estrictas. Medidas como el deterioro para evitar el acaparamiento, sistemas impositivos influyentes o la devaluación de la moneda cuando se almacena para promover el consumo.
Si intentamos simplemente visualizar estas soluciones, deberíamos apuntar a lo siguiente en términos de valor del jugador a lo largo del tiempo:
¡No es perfecto, pero ralentiza el tiempo! Tal vez este sea el momento de esperar una nueva extensión o alguna otra alternativa de moneda...
# dibujar el mapa del sistema económico
Organice y transforme toda la información en posibles puntos de enfoque para la documentación en el flujo de trabajo de diseño. Durante la fase de diseño, se recomiendan los siguientes tres documentos esenciales, que comienzan en un nivel alto, están diseñados para impulsar su visión de la economía y sirven como principios rectores para el diseño, la implementación y la iteración.
El primer documento proporciona una descripción general de todo el sistema, que incluye:
Sustento de familia
Posición de cada moneda en su pilar correspondiente
Movilidad y posibilidades de cambio entre monedas
Aunque esta es una vista simplificada, es útil para aplicarla a su sistema.
En este sencillo ejemplo, podemos ver claramente lo siguiente:
El oro es la moneda principal, utilizada en el intercambio y como medio de cambio.
Los diamantes son la moneda más valiosa y se pueden cambiar por casi cualquier cosa.
La moneda generada por narrativa/misión está estrictamente controlada y no se puede obtener a través de otros sistemas, pero se puede generar con oro para satisfacer las necesidades de exploración.
Los tokens de prestigio pueden ser una moneda de etapa final avanzada que se introduce gradualmente y juega un papel importante en el juego. Existe por sí solo.
El segundo documento es una continuación del documento anterior y es opcional. Sintetizará el panorama anterior con el flujo de cada sistema, incluidas las fuentes, el consumo y los vínculos entre ellos.
Aquí hay un ejemplo rápido sobre "hierro" en un juego ficticio.
Este documento puede volverse muy grande, **se recomienda crearlo solo si su juego tiene un sistema económico denso, complejo y entrelazado (como clases de construcción, juegos de estrategia, etc.). **
El último documento es en realidad el que ya hemos discutido en este artículo: es una representación completa de su valor de jugador esperado para cada moneda a lo largo del tiempo. He aquí un ejemplo rápido:
Este documento juega un papel central en el diseño. Si bien puede ser algo teórico, proporciona una visión clara del sistema y las motivaciones de los jugadores. El siguiente diagrama simple transmite la siguiente información:
El hierro es un recurso inicial cuyo valor disminuye gradualmente y tiene un papel en el juego inicial.
El oro es el recurso de elección y debe seguir siendo relevante, con controles y ajustes de precios para mantener bajo control las caídas de valor.
Los diamantes son el recurso más valioso con un valor estable y siguen siendo importantes al final del juego.
Introducción de una preciosa moneda fuerte que es ubicua y el único consumible en sistemas avanzados, manteniendo un valor constante.
Los tokens de prestigio se convierten en la principal fuerza impulsora para que los jugadores ingresen a la etapa final, y su valor puede exceder la moneda fuerte.
A medida que el juego evoluciona, diferentes monedas y sistemas impulsan la motivación y el compromiso del jugador. Las etapas obvias son jugadores tempranos/medios y tardíos.
Al crear su juego con estos activos y monedas, obtiene una visión completa de lo que debe crearse y recibe una guía clara mientras prueba y valida los resultados esperados. El propósito de la documentación es proporcionar orientación y visualizar sistemas económicos complejos.
#en conclusión
Este artículo no puede cubrir de manera exhaustiva todos los aspectos del diseño económico, pero al aplicar puntos clave, herramientas y formas de pensar, puede ayudar a crear, mantener y optimizar sistemas económicos virtuales eficientes. Iterar, probar y ajustar constantemente es clave, y centrarse en el elemento humano es una de las complejidades. Aquí está la última conclusión clave:
**Punto clave 12:****Iterar, probar y realizar más mejoras continuamente. El sistema económico en el primer borrador no podía ser perfecto porque involucraba muchos elementos, uno de los más complejos eran las personas. Siempre preste atención al progreso y desarrollo del sistema económico. **
Original: Claves de la economía
Fuente: GD CLAVES
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El contenido es solo de referencia, no una solicitud u oferta. No se proporciona asesoramiento fiscal, legal ni de inversión. Consulte el Descargo de responsabilidad para obtener más información sobre los riesgos.
Artículos del juego: puntos clave del diseño del sistema económico
GD KEYS|Autor
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Los sistemas de economía del juego juegan un papel importante en el diseño del juego, no solo limitando ciertos aspectos de la experiencia del juego, sino también apoyando el desarrollo del personaje, recompensando a los jugadores, facilitando la interacción social e introduciendo opciones difíciles. Sin embargo, diseñar un sistema económico eficiente es una tarea abrumadora. Este artículo comenzará desde la perspectiva del diseño de juegos, presentará el conocimiento básico del sistema económico y analizará algunas herramientas, técnicas y puntos de diseño útiles para ayudar a los diseñadores a diseñar mejores sistemas económicos de juegos. . Este artículo es una versión condensada. Para obtener contenido más interesante, consulte el enlace a la versión de texto completo.
#Qué es el sistema económico
El sistema económico del juego es similar a un mercado de oferta y demanda de la vida real, que gira en torno a monedas y recursos. Algunos juegos tienen sistemas económicos tan complejos que incluso emplean a economistas para publicar informes económicos. Los beneficios del sistema económico incluyen la distribución eficiente del poder, el apoyo a la especialización y facilitan la interacción del jugador y el juego de roles. **Sin embargo, no todos los juegos requieren la misma profundidad y complejidad del sistema económico. La moneda y los recursos son una parte central de cualquier sistema económico.
# Moneda y Recursos
En pocas palabras, el dinero es un medio convencional de intercambio que se utiliza para comprar bienes o servicios. La clave es "intercambio". En los juegos, sin embargo, la llamada moneda no siempre es moneda real, sino recursos, que se utilizan para ganar vida extra o protección. La naturaleza del dinero no tiene nada que ver con la rareza o el valor, sino con su función como medio de intercambio. Las monedas a menudo tienen múltiples usos, pero también pueden tener usos limitados. Los recursos juegan un papel clave en el sistema de moneda, y la moneda actúa como un puente entre las diferentes partes de la experiencia del jugador. Al mismo tiempo, los recursos pueden existir completamente sin moneda, o pueden actuar como moneda. **Los recursos tienen un valor inherente, al que generalmente se le asigna un valor al convertirlos en moneda. **Aunque la moneda y los recursos a menudo se tratan como el mismo concepto en el diseño de juegos, al distinguirlos, la relación entre ellos se puede comprender mejor y, por lo tanto, crear sistemas más sólidos.
PUNTO CLAVE 1**: Identifique la moneda y los recursos del juego. Por controvertido que sea, dar este paso ayuda a comprender mejor el ecosistema que está creando. **
Sin embargo, un sistema económico no es solo una lista de monedas, también se trata de las relaciones dinámicas entre ellas: cómo se convierten, cómo se producen y cómo se usan y consumen. Los términos comúnmente utilizados en la industria para definir estas relaciones de transformación son "fuente" y "consumo". **
#Fuentes Fuentes y consumo Sumideros
Esencialmente, los dos términos son bastante sencillos: Fuente** es la forma en que obtienes dinero,** como vender artículos, abrir cofres o derrotar enemigos, y Consumo** es consumir dinero Formas* * como comprar artículos, teñir o reparar y actualizar equipos.
Los diseñadores económicos deben preocuparse por dos aspectos importantes de estas fuentes de recursos y consumo: cuántas fuentes y puntos de consumo tendrá cada moneda y el equilibrio entre estas fuentes y el consumo, que es lo que llamamos "generosidad".
cantidad de origen y consumo
En el juego, el número de puntos de origen y consumo no está estrictamente regulado. Puede haber varias fuentes alimentadas en un solo punto de consumo, o solo una fuente (por ejemplo, el botín obtenido al derrotar al jefe en un juego Roguelike), y el sistema de etapa final se puede abrir proporcionando el punto de consumo del correspondiente divisa. Las fuentes y los puntos de agotamiento necesarios para cada moneda dependen del sistema de juego y las expectativas de la experiencia del jugador. Múltiples formas de obtener dinero pueden promover la libertad de elección y la expresión de la personalidad del jugador (siempre que la fuente sea equilibrada). Si el juego fomenta la participación de sistemas específicos o recompensa acciones específicas, el diseño de una moneda dedicada motivará inmediatamente a los jugadores (o creará cuellos de botella críticos en los procesos principales).
Tener múltiples puntos de gasto le da al jugador opciones y prioridades significativas (por ejemplo, "¿qué comprar?" o "¿qué comprar primero?"), mientras que solo un punto de gasto enfoca la acción del jugador y el juego en uno imperdible en el objetivo.
Punto clave 2: al determinar la fuente de la moneda y la cantidad de puntos de consumo, determine la iniciativa del jugador y el progreso en el juego
Ahora, hablemos de un tema del que se ha hablado mucho en el juego.
generosidad
La generosidad es fundamental para la participación de los jugadores en la economía, según el equilibrio entre las fuentes y los puntos de consumo. Ser demasiado generoso puede hacer que los jugadores pierdan interés, mientras que no ser lo suficientemente generoso puede hacer que los jugadores abandonen el juego. **El equilibrio es clave.
La generosidad excesiva puede ser beneficiosa a corto plazo****, pero** puede ser desastrosa a largo plazo, debilitando los sistemas de juego y afectando la motivación de los jugadores. Cualquiera de los extremos hará que el jugador abandone el juego. Por lo tanto, encontrar el nivel adecuado de generosidad es fundamental para mantener a los jugadores interesados y comprometidos.
**# Punto clave 3: Ser demasiado generoso o no lo suficientemente generoso conducirá a una disminución en la motivación del jugador, y los diseñadores deben realizar un seguimiento y ajustarse con cuidado. **
Probar ambos extremos en diferentes etapas de la experiencia del jugador es una sugerencia viable. Al principio del juego, el exceso de generosidad (fuentes que superan el consumo) puede dar a los jugadores una fuerte sensación de control y progresión, incitándolos a seguir jugando. Esto aprovecha la necesidad psicológica de las personas de gustar de acumular, trayendo una sensación instantánea de victoria. A medida que avanza el juego, los deseos y necesidades del jugador se vuelven más específicos y definidos. En este cambio, la reducción de las fuentes y el aumento del consumo servirán mejor a estos deseos, aumentando la retención de jugadores y la necesidad de dominar el juego.
El siguiente diagrama simplifica el saldo de dinero a lo largo del tiempo:
**# Punto clave 4: el equilibrio entre la fuente y el consumo de moneda puede cambiar con el tiempo: use esta relación para guiar el comportamiento del jugador para satisfacer sus necesidades y motivaciones actuales. **
Por supuesto, en el diseño cada situación es única y este equilibrio puede tomar muchas formas diferentes: no tengas miedo de experimentar y encontrar el equilibrio perfecto para tu juego. Por ejemplo, en un juego gratuito, puede obtener curvas muy diferentes cuando tiene el doble de dinero fuerte (dinero real) que dinero blando (dinero virtual en el juego). En el siguiente ejemplo, primero tenemos un período de "atracción", durante el cual no es necesario comprar moneda, y luego el saldo se invierte repentinamente, lo que limita severamente el progreso del jugador en el juego una vez que finaliza el período de "prueba":
Para equilibrar las fuentes y el consumo, los diseñadores pueden usar una métrica global: **Ganancia de moneda por minuto. **Esta métrica nos dice cuánta moneda puede obtener un jugador en un período de tiempo determinado, lo que nos permite ajustar los puntos de consumo. Aplicar esta métrica a todo el juego proporciona una dirección de diseño clara, mientras que aplicarla a cada sistema crea una oportunidad. ** Dar un poco más de moneda en un determinado sistema en relación con el promedio global es una forma efectiva de incentivar a los jugadores a participar en ese sistema. **
Este enfoque hace que los jugadores sientan que pueden obtener más dinero eligiendo un determinado sistema en la misma cantidad de tiempo. ¿Es este un diseño planificado? ¿Proporciona esto una mejor experiencia?
**# Punto clave 5: determine la cantidad de ganancia de moneda global del jugador por minuto y luego realice ajustes para cada sistema para ajustar los puntos de consumo en consecuencia, ayudando a dar forma a la experiencia general del juego. **
Dicho todo esto, para resumir lo que hemos definido aquí: el sistema económico de un juego consta de todas las monedas y recursos, y cómo se relacionan con cada sistema del juego. Desempeña un papel central en la experiencia de juego del jugador e influye en gran medida en la forma en que los jugadores juegan y se involucran. La moneda es un medio de intercambio, que se intercambia a través de las fuentes y el consumo, y el equilibrio entre las fuentes y el consumo tiene un impacto importante en la motivación y retención de los jugadores.
Diseñar un sistema económico no es fácil, y una de las mayores dificultades es no saber por dónde empezar. A continuación, se introducen algunos métodos útiles.
#Breadwinner
Antes de diseñar un sistema económico, es importante determinar el dominio de aplicación de la moneda. Y no solo enumerar diferentes sistemas de juego. En su lugar, deberíamos pensar en cómo **los aspectos o pilares del juego pueden ser mejorados por el sistema económico y si existe una relación entre ellos. **Por ejemplo, el pilar Exploración se puede cumplir recompensando a los jugadores por descubrir recursos escasos en una región. COOPERACIÓN/SOCIAL Los pilares pueden circular y agregar valor entre los jugadores a través de la moneda, que puede usarse para comprar bienes comunitarios para fortalecer la cooperación y la interacción. FASE DE FINAL DE JUEGO Brinda una nueva experiencia de final de juego al desbloquear tiendas únicas y actualizaciones con micromonedas obtenidas al superar los desafíos más altos del juego. En diseño, podemos ordenar estas ideas según la importancia y la conexión de los pilares.
TENGA EN CUENTA: los juegos no necesitan tener demasiados pilares económicos (o pilares de juego). Tómese el tiempo suficiente para definir correctamente lo que realmente constituye su juego e incluye todas las mecánicas del juego.
** # Punto clave 6: Comience por definir y mapear cuidadosamente los pilares económicos del juego y comprender cómo se relacionan entre sí. Esto ayudará a proporcionar una base extremadamente sólida. **
Ahora que tenemos esta base, ¡podemos comenzar a crear monedas! Pero primero, ¿cuántas monedas necesitamos?
#Cantidad de moneda
Al diseñar un sistema de economía de juego, determinar la cantidad de moneda requerida es una pregunta compleja sin una respuesta definitiva. En un extremo solo hay una moneda, atada a todos los sistemas, lo que puede hacer que el jugador pierda el sentido de la limitación del juego. En el otro extremo está tener varias monedas, cada microsistema tiene su propia moneda, pero esto puede reducir la iniciativa del jugador y la continuidad del juego.
Un buen diseño debe encontrar el punto justo en el equilibrio. Por ejemplo, Hades divide el dinero en tres pilares principales, cada uno con sus propias fuentes y consumo. Este diseño coincide con la mecánica central de los juegos Rogue-Like, proporcionando la base para un ciclo de juego eficiente que anima a los jugadores a intentarlo de nuevo y brinda la mejor experiencia de juego posible.
Por lo tanto, los diseñadores deben considerar exhaustivamente factores como el tipo de juego, la motivación del jugador y la interacción del sistema para encontrar el punto de equilibrio del sistema económico adecuado para el juego.
Punto clave 7: la cantidad de moneda requerida estará limitada por el sistema, la relación entre ellos, los requisitos del juego para la iniciativa y la libertad del jugador, y el mecanismo de protección que debe establecerse para los sistemas clave
sugerencia:
La moneda es la recompensa más básica: en cada bucle de juego, la recompensa es el núcleo, ya sea extrínseco o intrínseco. Y la recompensa más simple y básica para los jugadores es alguna moneda. Se recomienda utilizar monedas suficientemente segmentadas para proporcionar estas pequeñas recompensas.
Cambio de moneda con precaución: ha habido muchos sistemas que han fallado debido a cosas como esta: las gemas se pueden cambiar por equipo, el equipo se puede cambiar por oro, el oro se puede comprar por fichas, las fichas se pueden... eventualmente, todas estas monedas interrelacionadas, formando un sistema monetario unificado, trae consigo muchos problemas potenciales. Tenga cuidado con el intercambio entre estas monedas o limítelas según corresponda. El corredor pobre en Hades ofrece una forma de cambiar dinero, pero a un costo muy alto.
Diseñe divisas para cumplir con diferentes estilos de jugadores: hay varias formas de crear divisas para lograr objetivos específicos. Una solución eficiente es combinarlo con la economía del juego y el juego central. Otro enfoque consiste en considerar cómo participan los jugadores en el juego: recompensarlos por la inversión de tiempo (p. ej., matar monstruos), recompensar el desempeño de sus habilidades (p. ej., derrotar a jefes o completar logros) o incluso recompensar su lealtad (p. ej., regalar regalos o moneda común en todo el mundo). juegos).
También existe un enfoque particularmente efectivo cuando se diseña una moneda con un objetivo específico:
Semántica de divisas
Para cada moneda, enumere los verbos asociados de la siguiente manera:
Monedas de oro: saquear/vender/comprar/reparar/ganar/adquirir
Diamantes: encontrar/intercambiar/recompensar/robar/proteger
Mineral de hierro: Fundir/Comerciar/Negociar/Regatear/Mejorar
otro
Hacerlo resalta las interacciones entre diferentes monedas y lo ayuda a concentrarse en monedas específicas, eliminar o crear otras nuevas. Al mismo tiempo, esto también traerá nuevas ideas de sistemas, que quizás no se hayan considerado antes, para mejorar aún más la experiencia del juego. Almacenar diamantes, por ejemplo, podría convertirlo en un objetivo para los ladrones, y cuantos más diamantes almacene, más protección necesitará.
**Punto clave 8: ¡Mapeo de la semántica de la moneda! ¡Esta es una manera fácil de comprender su dominio de acción y proporcionar nuevas ideas para enriquecer el sistema! **
Valor y evolución del jugador
Antes de cerrar la discusión sobre la moneda, hay un último aspecto del que hablar: el valor del dinero a lo largo del tiempo. Esto no se refiere al valor del juego, sino al valor para el jugador: el valor de la moneda del juego a los ojos del jugador y cómo cambia con el tiempo. **
En términos simples, este valor fluctuará continuamente en la experiencia de juego del jugador y el progreso del juego. Aquí hay dos ejemplos bastante comunes.
Por lo general, hay una moneda blanda en el juego, como monedas de oro, como moneda principal. En la etapa inicial, las monedas de oro son el recurso más valioso y los jugadores pueden usarlas para comprar casi todo. Sin embargo, a medida que pasa el tiempo, el jugador se vuelve más rico, hay menos artículos disponibles para comprar y el valor de la moneda disminuye gradualmente. Eventualmente, los jugadores llegarán a un punto en el que el oro perderá valor para ellos y los sistemas relacionados se desvanecerán. Esta es una situación común en muchos juegos.
Al final del juego, hay una moneda que no tiene ningún propósito para el jugador al comienzo del viaje del juego (como un "pase de búsqueda" similar a un desafío de equipo). Sin embargo, a medida que los jugadores se acercan a las etapas finales del juego, aprenden gradualmente sobre la existencia de esta moneda y comienzan a apreciar su importancia y el crecimiento del valor. En última instancia, cuando los sistemas de juego asociados con esta moneda realmente se abran (como desbloquear eventos de búsqueda o alcanzar los niveles o logros requeridos), se convertirá en una de las monedas más valiosas y uno de los principales impulsores de la experiencia de juego para los jugadores.
Aparte de estos ejemplos clásicos, lo que es aún más interesante es lo que sucede cuando los combinas:
Una moneda reemplazará naturalmente a otra con el tiempo, esta evolución tendrá efectos dominó a lo largo de la experiencia de juego general del jugador, incluidos diferentes objetivos, motivaciones, recompensas y sistemas, etc. Al predecir cuidadosamente el mapeo entre cada moneda y el valor del jugador, no solo se puede garantizar su relevancia, sino que también se pueden controlar los sistemas de juego asociados con cada moneda y los incentivos para que los jugadores participen en estos sistemas. ¡Una recesión en una moneda puede ser algo bueno y se puede diseñar para ello!
**#KeyPoint9 Proyecte el valor de las monedas en la mente del jugador a lo largo del tiempo y piense en cómo compiten entre sí en las diferentes etapas del viaje del jugador. **
#Inflación, deflación y una economía destructiva
Cuando se habla del sistema económico, hay una palabra preocupante que a menudo se usa: **inflación. ** En general se acepta que es lo peor que le puede pasar a la economía y se esfuerza por evitarlo. Sin embargo, la realidad es mucho más complicada (especialmente para los diseñadores de juegos).
La inflación y la deflación son dos caras de la misma moneda, estrechamente relacionadas con la oferta y la demanda, y afectan directamente al poder adquisitivo del dinero. En las economías del mundo real, estos valores son tan sensibles que los bancos centrales toman medidas activas para controlarlos. Sin embargo, la simple traducción de modelos y soluciones del mundo real en juegos no es adecuada, ya que las economías virtuales a menudo se simplifican demasiado para ser autosuficientes a largo plazo.
Ejemplo
Tome "Diablo 2" como ejemplo, el juego gira en torno a una moneda: monedas de oro. A diferencia de la economía real, los jugadores pueden crear continuamente monedas de oro obtenidas al derrotar monstruos o abrir cofres del tesoro. En los juegos multijugador, los jugadores han acumulado una gran cantidad de monedas de oro, ** lo que hace que las monedas de oro pierdan valor, ** no se pueden usar para comprar artículos de alto nivel y no hay una moneda de respaldo en el juego para resolver este problema . Entonces, los jugadores comenzaron a hacer trueques, formando una moneda de consumo basada en la "Piedra de Jordan", que se convirtió en el anillo más raro y valioso. Esto forma un sistema económico secundario dominado por jugadores.
La economía del juego está influenciada por la mecánica del juego. Dado que los artículos de la tienda tienen el mismo precio, se vuelven casi gratuitos y la moneda se devalúa a cero, lo que hace que la progresión del juego y partes del bucle principal se vuelvan irrelevantes. GTA es un caso interesante de inflación que se extiende a través de la experiencia de un solo jugador. A medida que los jugadores dedican mucho tiempo, la cantidad total de dinero crece sin control, lo que lleva a la hiperinflación. Los desarrolladores tomaron medidas para controlar la liquidez de la moneda, introduciendo nuevos sistemas y elementos que requieren más moneda para comprar, evitando que los jugadores destruyan la economía del juego y brindando nuevas recompensas a los jugadores leales mientras queman la moneda. Sin embargo, también exacerba la brecha de riqueza, impide que se unan nuevos jugadores y hace que los precios de los artículos se disparen a niveles ridículos.
En el caso de World of Warcraft, por ejemplo, la economía del juego se maneja de manera significativamente diferente a la de otros juegos. Las monedas de oro siguieron acumulándose sin un aumento correspondiente en el precio de los artículos, lo que condujo a la deflación. La casa de subastas está inundada de artículos saqueados por granjeros y bots, ansiosos por cambiar su botín por más dinero, lo que hace que los precios de los artículos bajen.
World of Warcraft ha adoptado el enfoque interesante de reequilibrar la economía con cada nuevo lanzamiento de expansión. Introducir artículos nuevos y costosos para incentivar a los jugadores adinerados y reequilibrar toda la economía para aumentar el acceso al oro y garantizar que los nuevos jugadores participen en la acción. Sin embargo, existen desventajas obvias en este enfoque: la devaluación de las monedas de oro hace que los jugadores pierdan mucha riqueza y la participación de los jugadores puede caer de una expansión a otra.
En resumen, Crear una economía virtual robusta y sostenible basada en los ejemplos descritos anteriormente es imposible. Hay demasiados defectos en la economía del juego: la moneda virtual se genera infinitamente y los jugadores pueden acumularla sin gastarla. La generosidad del diseño del juego conduce a un sistema desequilibrado que no satisface las necesidades de todos los jugadores. En resumen, la economía del juego estaba condenada desde el principio.
**# Punto clave 10: La economía del juego colapsará. Acepte este hecho temprano para anticipar el impacto de esta depreciación. **
A continuación se presentan posibles opciones para hacer frente a una mala situación.
Salvaguardas y protección de la moneda
Aquí hay algunas formas de aliviar los problemas de economía del juego:
**#KeyPoint11: Considere qué factores pueden construir fuertes defensas para retrasar la devaluación de la moneda. **
En lo anterior, no se ha mencionado una solución aparentemente obvia: ¡tener una cantidad finita de moneda! Después de todo, esta es una de las claves para construir una economía mundial real y estable, y una de las razones por las que los gobiernos son tan cautelosos a la hora de imprimir más dinero. Desafortunadamente, sin embargo, algunos MMORPG anticuados (que es una de las razones del colapso económico de Ultimate) probaron este método, pero el resultado siempre fue el mismo: ** Los jugadores acumulan moneda, mientras que no hay obligación de gastar estas monedas, causando la economía se detenga por completo, desapareciendo efectivamente del mundo del juego. ** Incluso una maravilla de sistema económico como Eve Eve conserva algunos sistemas sólidos de creación y destrucción de ISK (moneda central). Vale la pena señalar que una de las claves del éxito en este esfuerzo será la creación de una economía completamente administrada por los jugadores (bancos, tiendas que fijan los precios de todos los elementos del juego, etc.) y aplicar protecciones estrictas. Medidas como el deterioro para evitar el acaparamiento, sistemas impositivos influyentes o la devaluación de la moneda cuando se almacena para promover el consumo.
Si intentamos simplemente visualizar estas soluciones, deberíamos apuntar a lo siguiente en términos de valor del jugador a lo largo del tiempo:
¡No es perfecto, pero ralentiza el tiempo! Tal vez este sea el momento de esperar una nueva extensión o alguna otra alternativa de moneda...
# dibujar el mapa del sistema económico
Organice y transforme toda la información en posibles puntos de enfoque para la documentación en el flujo de trabajo de diseño. Durante la fase de diseño, se recomiendan los siguientes tres documentos esenciales, que comienzan en un nivel alto, están diseñados para impulsar su visión de la economía y sirven como principios rectores para el diseño, la implementación y la iteración.
El primer documento proporciona una descripción general de todo el sistema, que incluye:
Aunque esta es una vista simplificada, es útil para aplicarla a su sistema.
En este sencillo ejemplo, podemos ver claramente lo siguiente:
El segundo documento es una continuación del documento anterior y es opcional. Sintetizará el panorama anterior con el flujo de cada sistema, incluidas las fuentes, el consumo y los vínculos entre ellos.
Aquí hay un ejemplo rápido sobre "hierro" en un juego ficticio.
Este documento puede volverse muy grande, **se recomienda crearlo solo si su juego tiene un sistema económico denso, complejo y entrelazado (como clases de construcción, juegos de estrategia, etc.). **
El último documento es en realidad el que ya hemos discutido en este artículo: es una representación completa de su valor de jugador esperado para cada moneda a lo largo del tiempo. He aquí un ejemplo rápido:
Este documento juega un papel central en el diseño. Si bien puede ser algo teórico, proporciona una visión clara del sistema y las motivaciones de los jugadores. El siguiente diagrama simple transmite la siguiente información:
A medida que el juego evoluciona, diferentes monedas y sistemas impulsan la motivación y el compromiso del jugador. Las etapas obvias son jugadores tempranos/medios y tardíos.
Al crear su juego con estos activos y monedas, obtiene una visión completa de lo que debe crearse y recibe una guía clara mientras prueba y valida los resultados esperados. El propósito de la documentación es proporcionar orientación y visualizar sistemas económicos complejos.
#en conclusión
Este artículo no puede cubrir de manera exhaustiva todos los aspectos del diseño económico, pero al aplicar puntos clave, herramientas y formas de pensar, puede ayudar a crear, mantener y optimizar sistemas económicos virtuales eficientes. Iterar, probar y ajustar constantemente es clave, y centrarse en el elemento humano es una de las complejidades. Aquí está la última conclusión clave:
**Punto clave 12:****Iterar, probar y realizar más mejoras continuamente. El sistema económico en el primer borrador no podía ser perfecto porque involucraba muchos elementos, uno de los más complejos eran las personas. Siempre preste atención al progreso y desarrollo del sistema económico. **
Original: Claves de la economía
Fuente: GD CLAVES