المصدر: "DoNews" (المعرف: ilovedonews) ، المؤلف: Li Xinma
* مصدر الصورة: تم إنشاؤه بواسطة أداة Unbounded AI *
قبل عام ، أجرى المؤلف ذات مرة مقابلة مع ممارس كبير في مجال اللعبة. وقال وجهة نظر مثيرة للاهتمام: إذا كنت تريد بدء مشروع لعبة ، فعليك أولاً أن تجد فنانًا أصليًا جيدًا ، لأن شاشة اللعبة ليست جيدة- بالنظر ، ستكون المباراة باردة في الشوط الأول.
بشكل غير متوقع ، بعد عام واحد فقط ، أصبح الرسامون الأصليون المجموعة الأكثر تأثراً بالذكاء الاصطناعي. منذ وقت ليس ببعيد ، قال Zhang Junbo ، الرئيس والمدير التنفيذي لشركة Unity China ، في مقابلة أن العديد من شركات الألعاب قطعت نصف أو حتى 80٪ من فنها ، وستكون الخطوة التالية التي ستتأثر هي المصممين. بعد ذلك ، اختبار اللعبة والمبرمجين وحتى تخطيط الألعاب ووظائف البرمجة النصية ، من المحتمل أن تتأثر أيضًا.
على سبيل المثال ، بالأمس ، في اجتماع Wenxin لتبادل التكنولوجيا على نطاق واسع في Baidu ، استخدمت Baidu Smart Cloud مساعد الكود "Comate" الذي تم إصداره حديثًا لتطوير لعبة "ثعبان" على الفور. ما عليك سوى إدخال "canvas" والملاحظات الصينية ، ويمكن لـ "Comate" التعرف تلقائيًا على الدلالات ، وإنشاء رمز لوحة الرسم للعبة ، ثم إدخال كلمات بسيطة مثل اللون والاتجاه والطعام ، ومن ثم يمكنه فهم التعليمات وإكمال الكود ، وتوليد اللعبة.
في مايو من هذا العام ، شاركت Unity في GDC وأصدرت "تقرير اتجاه صناعة الألعاب (2023)" ، والذي تضمن AIGC باعتباره الاتجاه المستقبلي لتطوير اللعبة لأول مرة. يتوقع التقرير أنه في المستقبل ، سوف تتسلل منظمة العفو الدولية بشكل أكبر إلى سير عمل تطوير اللعبة ، مما يؤدي إلى تسريع كل رابط إبداعي مثل الصور والصوت والفيديو والرمز.
مصدر الصورة: "تقرير اتجاه صناعة الألعاب (2023)"
تحدد الإنتاجية علاقة الإنتاج ، فعندما يتمكن الذكاء الاصطناعي من الرسم أو الترميز أو حتى القيام بعمل أفضل من البشر ، فإن أساليب الإنتاج الأصلية والهياكل التنظيمية ستتغير. الفنان الأصلي الذي تم تسريحه كان مجرد البداية. في باقي مواقع اللعبة ، الممارسين أيضًا في خطر ، وهم مليئون بالقلق من نفس السؤال - ** هل سأكون التالي؟ **
للإجابة على هذا السؤال ، نحتاج إلى فهم وتفكير أعمق في صناعة الألعاب.
بشكل عام ، تتضمن مجموعة مشروع اللعبة عادةً ما يلي:
مدير المشروع مسؤول عن التخطيط والتنفيذ والتحكم في المشروع بأكمله ، وينسق عمل الفرق المختلفة داخل المشروع.
التخطيط ، المسؤول عن تصميم اللعبة ، وتصميم النظام ، وتصميم المهام ، وتصميم المستوى وتصميم المشهد ، وتوفير قواعد لعب واضحة وطريقة لعب للعبة.
الفن المسؤول عن الإنتاج الفني في اللعبة ، بما في ذلك إنتاج اللوحات الأصلية والنماذج والقوام والرسوم المتحركة وما إلى ذلك.
الواجهة الأمامية ، مسؤولة عن تطوير الواجهة الأمامية للعبة ، بما في ذلك تصميم الصفحة و HTML / CSS / Java وغيرها من كتابة التعليمات البرمجية للواجهة الأمامية.
Backend ، مسؤول عن تطوير الواجهة الخلفية للعبة ، بما في ذلك تصميم قاعدة البيانات ، وتطوير واجهة API ، وكتابة الكود من جانب الخادم ، وما إلى ذلك.
الاختبار ، المسؤول عن اختبار اللعبة ، بما في ذلك الاختبار الوظيفي ، واختبار الأداء ، واختبار الأمان ، إلخ.
العمليات المسؤولة عن تشغيل اللعبة ، بما في ذلك عمليات المستخدم وتخطيط الأحداث وتحليل البيانات وما إلى ذلك.
تم إنشاء ألعاب الفيديو الأصلية بواسطة المطورين سطرًا بسطر من التعليمات البرمجية ، ولكن مع التراكم المستمر للتكنولوجيا ، ظهرت العديد من أدوات تحسين الإنتاجية. على سبيل المثال ، Photoshop للرسم ، و 3DMax للنمذجة ، ومحرك اللعبة الذي يمثله Unity ، والذي أصبح الأداة الأساسية لإنشاء الألعاب. صور ثنائية الأبعاد ونماذج ثلاثية الأبعاد وصوت ونصوص ورسوم متحركة ، يتم استيراد هذه الأصول إلى محرك اللعبة بعد اكتمالها خارجيًا ، وحتى المطورين الذين لا يفهمون البرمجة يمكنهم تحويلها إلى موارد في المحرك عن طريق النقر بالماوس • قم بالتكامل والتكرار تدريجياً إلى اللعبة النهائية.
من وجهة النظر هذه ، لم يتوقف استبدال البشر بالآلات أبدًا ، لكنه لم يحدث إلا بشكل أكثر عنفًا. أجرى موقع DoNews مقابلة مع يانغ دونغ ، مدير منصة Unity China Technology ، لمشاركة تغييرات الصناعة التي لاحظها.
"اللوحة الأصلية مهمة حقًا ، ولكن في الوقت الحالي يمكن استبدال بعض الرسامين المبتدئين الأصليين ، فقط بسبب قدرة الذكاء الاصطناعي على الرسم ، والتي تعد حاليًا أقوى فئة بين جميع AIGCs." اعتاد يانغ دونغ العمل في شركة ألعاب كبيرة. العمليات المختلفة من إنتاج اللعبة مألوفة للغاية.
"سيجد الرسامون الأصليون المبتدئون في البداية الكثير من المراجع (المراجع) وفقًا للاحتياجات ، ويشكلون أفكارهم الخاصة. فهم في الواقع يلتقطون الكثير من الصور ويجمعونها معًا بطرق مختلفة ، ويجمعونها معًا في الشيء الذي قاموا به أخيرًا تخيلوا في أذهانهم. ، تم أيضًا اكتشاف هذه العناصر المجمعة معًا. ومن هذا المنظور ، فإن الفنان الأصلي المبتدئ يشبه إلى حد كبير جامع المواد أو معيد البناء ، وليس منشئًا أصليًا. يجب أن تكون البيانات الموجودة في مجموعة تدريب الذكاء الاصطناعي تتجاوز عقل الإنسان ويمكن للصور التي يمكن تخزينها على القرص الصلب إنتاج لوحات أكثر جمالًا وفريدة من نوعها ، والتي ستكون أكثر قدرة على المنافسة. لذلك تم استبدالها ".
على النقيض من ذلك ، يتمتع الرسامون الأصليون ذوو المستوى الأعلى أو الرئيسي بقدرة أصلية قوية جدًا وأسلوب شخصي في الرسم. وعلى الرغم من أن الذكاء الاصطناعي يمكنه أيضًا تقليد أسلوب الرسم ، إلا أنه لا يمكنه إنتاج تفكير أصلي وفريد من نوعه ، لذلك من الصعب استبداله - ولكن هناك ليس الكثير من هؤلاء الناس.
ومع ذلك ، سوف يستغرق الأمر بعض الوقت قبل أن يتم استبدال وظائف الألعاب الأخرى ، حتى تلك الخاصة بالمبتدئين. قال يانغ دونغ: "إذا أثرت على النمذجة ، فإن جودة نمذجة AIGC غير مجدية ، ولا يمكن استخدامها إلا كمرجع ، ولا يمكن استخدامها على الفور." بديل ، لكن مساعدة إيجابية. على سبيل المثال ، عندما أكتب عادةً رمزًا ، قد أضطر إلى كتابة خوارزمية من البداية أو العثور على رمز شخص آخر لتعديله. الآن يمكنني أن أطلب من GPT مباشرةً ، وسوف يكتب إصدارًا لك . لن أستخدمها بشكل مباشر ، لكنني سأتحقق أولاً مما إذا كانت مكتوبة بشكل صحيح ، ثم أجربها ، في معظم الأحيان سترتكب أخطاء ، ولكن يمكنك السماح لها بتصحيحها ".
ليس من الصعب أن نجد أن ما يسمى بإحلال العمالة ينعكس بشكل أساسي في ظهور أدوات AIGC أفضل. وكلما كان الاستبدال أقوى ، زاد "خطر البطالة". إذن في الأداة الأساسية لمحرك اللعبة ، هل سيكون هناك وضع مشابه؟ منذ وقت ليس ببعيد ، أصدرت Unity مقطع فيديو بعنوان "Unity AI". في الفيديو ، تم إدخال سلسلة من الإرشادات في شكل مربعات نصية ، مثل "إنشاء شخصية أنثوية ثلاثية الأبعاد" أو "إضافة ثانيتين من الرعد" ، والتي يجعل الناس يتخيلون ، ما إذا كانت الجملة يمكن أن تولد الأصول المقابلة في المستقبل.
ومع ذلك ، قال يانغ دونغ إن المحتوى في هذا الفيديو قد لا يتحقق إلا بعد عامين أو ثلاثة أعوام: "يعبر الفيديو عن رؤية ، أي أنه يمكن استخدام نموذج لغة كبير لمساعدة مطوري Unity في إنشاء المشاهد تلقائيًا ، ولكن الآن لا يمكن لنموذج اللغة الكبيرة في حد ذاته إنشاء نموذج بشكل مباشر. النموذج التوليدي هو قدرة ذكاء اصطناعي أخرى ، والقدرة ليست جيدة جدًا.يمكن لنموذج اللغة الكبير فهم ما تقوله ، ويمكنه تقسيم ما تقوله إلى خطوات تشغيلية يمكن للوحدة أداء ، على سبيل المثال ، عدد النماذج التي يجب وضعها في المشهد ، ومكان وضعها ، ونوع الضوء الذي يجب وضعه في المكان ، بحيث يمكن للرصاص الذي يتم إطلاقه أن يصطدم بجميع الأشياء ، وما إلى ذلك. ، أكمل مشهد اللعبة الآن ، ما زال من السابق لأوانه إنشاء لعبة من كلمة واحدة ".
إذا قرأ الذكاء الاصطناعي نصًا كافيًا ، يمكنه تعلم التحدث ، وإذا رأى صورًا كافية ، يمكنه تعلم الرسم ، إذا كان يلعب ألعابًا كافية للذكاء الاصطناعي ، فهل يمكنه تعلم إنشاء الألعاب؟
"من الناحية النظرية ، هذا ممكن ، لكن الواقع ضئيل نوعًا ما. نرى أن الفيديو يتم تغذيته بالذكاء الاصطناعي ، وأن الذكاء الاصطناعي يولد الفيديو تلقائيًا ، لكن لم يتم إدراكه حقًا. الألعاب أكثر تعقيدًا من قال يانغ دونغ: "النص والصور ومقاطع الفيديو. الحجم ، لذلك لا أعتقد أن الذكاء الاصطناعي يمكنه إنشاء ألعاب كبيرة الحجم في فترة زمنية قصيرة".
بشكل عام ، ستكون هناك صدمات ، وسيتعين على التخريب الكامل الانتظار.
ولكن الأكيد هو أن كفاءة صناعة الألعاب ستصبح أعلى وأعلى ، كما سيتم أيضًا خفض عتبة تطوير اللعبة.بالإضافة إلى القلق بشأن عدد الأشخاص الذين سيتم تسريحهم ، يجب أن نرى أيضًا أن الذكاء الاصطناعي لديه أيضًا رفع الحد الأعلى لجودة اللعبة.
منذ وقت ليس ببعيد ، في خطابه ، عرض مؤسس Nvidia Huang Renxun متجر رامين مع إحساس السايبربانك في فيديو اللعبة ، وبدا صاحب متجر الرامن بالداخل وكأنه شخص حقيقي. في الفيديو جين ، صاحب متجر رامين ، يمكنه الدردشة مع اللاعب كاي في الوقت الحقيقي ، على سبيل المثال ، للاعب يشكو من الجريمة بالقرب من متجر رامين التي تؤثر على عمله ، والرد على الزعيم الإجرامي كومون أوكي عند يسأل اللاعب عما إذا كان يمكنه المساعدة. ، ويوجه اللاعبين إلى صالة القتال تحت الأرض للعثور على لعبة Boss.
رصيد الصورة: نفيديا
وفقًا للتقارير ، هذه هي خدمة "ACE للألعاب" (ACE: Avatar Cloud Engine) التي أطلقتها Nvidia لتطوير نماذج الشخصيات في الألعاب. بمساعدة نموذج اللغة الكبير ، يمكن لـ NPC إدخال المعلومات الضرورية مثل قصص الخلفية إلى NPC في اللعبة ، ويمكن لـ NPC التفاعل مع اللاعب في الوقت الفعلي ، وإنتاج حوارات وتعبيرات لغة منطقية ، إلخ.
وقال هوانغ "هذا ما ستبدو عليه الألعاب في المستقبل".
من المتوقع أن يكون الذكاء الاصطناعي موجودًا في كل مكان في صناعة الألعاب ، وخصوصية صناعة الألعاب هي أن قدرتها التنافسية الأساسية لا ينبغي أن تكون "أرخص" ، بل يجب أن تكون "أكثر متعة". خفضت AIGC عتبة الكثير من الأعمال الاحترافية (مثل اللوحات الأصلية) ورفعت الحد الأعلى لجودة المحتوى (مثل حوار NPC) ، مما قد يحفز المزيد من الابتكارات في اللعب.
والابتكار ، أو الإبداع ، من أصعب مزايا الإنسان التي يجب استبدالها. قال Zhang Junbo بتفاؤل في المقابلة: "إذا نجحت AIGC حقًا في قلب عملية إنشاء اللعبة ، فقد تجلب موجة أخرى من الشركات الناشئة وتجلب المزيد من الخيارات والفرص إلى السوق."
في التوقعات المتشائمة نسبيًا ، أي أن معظم الوظائف البشرية وحتى الوظائف الإبداعية يتم استبدالها بالذكاء الاصطناعي ، "ولكن يجب أن يكون هناك العديد من الأشياء التي لا يستطيع الذكاء الاصطناعي القيام بها ، وسيظل هناك العديد من الموظفين الذين سيستمرون في القيام بهذه الأشياء . بغض النظر عن كيفية استخدام الذكاء الاصطناعي ، حتى لو تم استبدال وظائف أخرى ، فسيظل هناك مبرمجون في العالم لحل مشاكل برامج الذكاء الاصطناعي. "
شاهد النسخة الأصلية
المحتوى هو للمرجعية فقط، وليس دعوة أو عرضًا. لا يتم تقديم أي مشورة استثمارية أو ضريبية أو قانونية. للمزيد من الإفصاحات حول المخاطر، يُرجى الاطلاع على إخلاء المسؤولية.
هل ستواجه شركات الألعاب المتأثرة بالذكاء الاصطناعي "بطالة جماعية"؟
المصدر: "DoNews" (المعرف: ilovedonews) ، المؤلف: Li Xinma
قبل عام ، أجرى المؤلف ذات مرة مقابلة مع ممارس كبير في مجال اللعبة. وقال وجهة نظر مثيرة للاهتمام: إذا كنت تريد بدء مشروع لعبة ، فعليك أولاً أن تجد فنانًا أصليًا جيدًا ، لأن شاشة اللعبة ليست جيدة- بالنظر ، ستكون المباراة باردة في الشوط الأول.
بشكل غير متوقع ، بعد عام واحد فقط ، أصبح الرسامون الأصليون المجموعة الأكثر تأثراً بالذكاء الاصطناعي. منذ وقت ليس ببعيد ، قال Zhang Junbo ، الرئيس والمدير التنفيذي لشركة Unity China ، في مقابلة أن العديد من شركات الألعاب قطعت نصف أو حتى 80٪ من فنها ، وستكون الخطوة التالية التي ستتأثر هي المصممين. بعد ذلك ، اختبار اللعبة والمبرمجين وحتى تخطيط الألعاب ووظائف البرمجة النصية ، من المحتمل أن تتأثر أيضًا.
على سبيل المثال ، بالأمس ، في اجتماع Wenxin لتبادل التكنولوجيا على نطاق واسع في Baidu ، استخدمت Baidu Smart Cloud مساعد الكود "Comate" الذي تم إصداره حديثًا لتطوير لعبة "ثعبان" على الفور. ما عليك سوى إدخال "canvas" والملاحظات الصينية ، ويمكن لـ "Comate" التعرف تلقائيًا على الدلالات ، وإنشاء رمز لوحة الرسم للعبة ، ثم إدخال كلمات بسيطة مثل اللون والاتجاه والطعام ، ومن ثم يمكنه فهم التعليمات وإكمال الكود ، وتوليد اللعبة.
في مايو من هذا العام ، شاركت Unity في GDC وأصدرت "تقرير اتجاه صناعة الألعاب (2023)" ، والذي تضمن AIGC باعتباره الاتجاه المستقبلي لتطوير اللعبة لأول مرة. يتوقع التقرير أنه في المستقبل ، سوف تتسلل منظمة العفو الدولية بشكل أكبر إلى سير عمل تطوير اللعبة ، مما يؤدي إلى تسريع كل رابط إبداعي مثل الصور والصوت والفيديو والرمز.
تحدد الإنتاجية علاقة الإنتاج ، فعندما يتمكن الذكاء الاصطناعي من الرسم أو الترميز أو حتى القيام بعمل أفضل من البشر ، فإن أساليب الإنتاج الأصلية والهياكل التنظيمية ستتغير. الفنان الأصلي الذي تم تسريحه كان مجرد البداية. في باقي مواقع اللعبة ، الممارسين أيضًا في خطر ، وهم مليئون بالقلق من نفس السؤال - ** هل سأكون التالي؟ **
للإجابة على هذا السؤال ، نحتاج إلى فهم وتفكير أعمق في صناعة الألعاب.
بشكل عام ، تتضمن مجموعة مشروع اللعبة عادةً ما يلي:
مدير المشروع مسؤول عن التخطيط والتنفيذ والتحكم في المشروع بأكمله ، وينسق عمل الفرق المختلفة داخل المشروع.
التخطيط ، المسؤول عن تصميم اللعبة ، وتصميم النظام ، وتصميم المهام ، وتصميم المستوى وتصميم المشهد ، وتوفير قواعد لعب واضحة وطريقة لعب للعبة.
الفن المسؤول عن الإنتاج الفني في اللعبة ، بما في ذلك إنتاج اللوحات الأصلية والنماذج والقوام والرسوم المتحركة وما إلى ذلك.
الواجهة الأمامية ، مسؤولة عن تطوير الواجهة الأمامية للعبة ، بما في ذلك تصميم الصفحة و HTML / CSS / Java وغيرها من كتابة التعليمات البرمجية للواجهة الأمامية.
Backend ، مسؤول عن تطوير الواجهة الخلفية للعبة ، بما في ذلك تصميم قاعدة البيانات ، وتطوير واجهة API ، وكتابة الكود من جانب الخادم ، وما إلى ذلك.
الاختبار ، المسؤول عن اختبار اللعبة ، بما في ذلك الاختبار الوظيفي ، واختبار الأداء ، واختبار الأمان ، إلخ.
العمليات المسؤولة عن تشغيل اللعبة ، بما في ذلك عمليات المستخدم وتخطيط الأحداث وتحليل البيانات وما إلى ذلك.
تم إنشاء ألعاب الفيديو الأصلية بواسطة المطورين سطرًا بسطر من التعليمات البرمجية ، ولكن مع التراكم المستمر للتكنولوجيا ، ظهرت العديد من أدوات تحسين الإنتاجية. على سبيل المثال ، Photoshop للرسم ، و 3DMax للنمذجة ، ومحرك اللعبة الذي يمثله Unity ، والذي أصبح الأداة الأساسية لإنشاء الألعاب. صور ثنائية الأبعاد ونماذج ثلاثية الأبعاد وصوت ونصوص ورسوم متحركة ، يتم استيراد هذه الأصول إلى محرك اللعبة بعد اكتمالها خارجيًا ، وحتى المطورين الذين لا يفهمون البرمجة يمكنهم تحويلها إلى موارد في المحرك عن طريق النقر بالماوس • قم بالتكامل والتكرار تدريجياً إلى اللعبة النهائية.
من وجهة النظر هذه ، لم يتوقف استبدال البشر بالآلات أبدًا ، لكنه لم يحدث إلا بشكل أكثر عنفًا. أجرى موقع DoNews مقابلة مع يانغ دونغ ، مدير منصة Unity China Technology ، لمشاركة تغييرات الصناعة التي لاحظها.
"اللوحة الأصلية مهمة حقًا ، ولكن في الوقت الحالي يمكن استبدال بعض الرسامين المبتدئين الأصليين ، فقط بسبب قدرة الذكاء الاصطناعي على الرسم ، والتي تعد حاليًا أقوى فئة بين جميع AIGCs." اعتاد يانغ دونغ العمل في شركة ألعاب كبيرة. العمليات المختلفة من إنتاج اللعبة مألوفة للغاية.
"سيجد الرسامون الأصليون المبتدئون في البداية الكثير من المراجع (المراجع) وفقًا للاحتياجات ، ويشكلون أفكارهم الخاصة. فهم في الواقع يلتقطون الكثير من الصور ويجمعونها معًا بطرق مختلفة ، ويجمعونها معًا في الشيء الذي قاموا به أخيرًا تخيلوا في أذهانهم. ، تم أيضًا اكتشاف هذه العناصر المجمعة معًا. ومن هذا المنظور ، فإن الفنان الأصلي المبتدئ يشبه إلى حد كبير جامع المواد أو معيد البناء ، وليس منشئًا أصليًا. يجب أن تكون البيانات الموجودة في مجموعة تدريب الذكاء الاصطناعي تتجاوز عقل الإنسان ويمكن للصور التي يمكن تخزينها على القرص الصلب إنتاج لوحات أكثر جمالًا وفريدة من نوعها ، والتي ستكون أكثر قدرة على المنافسة. لذلك تم استبدالها ".
على النقيض من ذلك ، يتمتع الرسامون الأصليون ذوو المستوى الأعلى أو الرئيسي بقدرة أصلية قوية جدًا وأسلوب شخصي في الرسم. وعلى الرغم من أن الذكاء الاصطناعي يمكنه أيضًا تقليد أسلوب الرسم ، إلا أنه لا يمكنه إنتاج تفكير أصلي وفريد من نوعه ، لذلك من الصعب استبداله - ولكن هناك ليس الكثير من هؤلاء الناس.
ومع ذلك ، سوف يستغرق الأمر بعض الوقت قبل أن يتم استبدال وظائف الألعاب الأخرى ، حتى تلك الخاصة بالمبتدئين. قال يانغ دونغ: "إذا أثرت على النمذجة ، فإن جودة نمذجة AIGC غير مجدية ، ولا يمكن استخدامها إلا كمرجع ، ولا يمكن استخدامها على الفور." بديل ، لكن مساعدة إيجابية. على سبيل المثال ، عندما أكتب عادةً رمزًا ، قد أضطر إلى كتابة خوارزمية من البداية أو العثور على رمز شخص آخر لتعديله. الآن يمكنني أن أطلب من GPT مباشرةً ، وسوف يكتب إصدارًا لك . لن أستخدمها بشكل مباشر ، لكنني سأتحقق أولاً مما إذا كانت مكتوبة بشكل صحيح ، ثم أجربها ، في معظم الأحيان سترتكب أخطاء ، ولكن يمكنك السماح لها بتصحيحها ".
ليس من الصعب أن نجد أن ما يسمى بإحلال العمالة ينعكس بشكل أساسي في ظهور أدوات AIGC أفضل. وكلما كان الاستبدال أقوى ، زاد "خطر البطالة". إذن في الأداة الأساسية لمحرك اللعبة ، هل سيكون هناك وضع مشابه؟ منذ وقت ليس ببعيد ، أصدرت Unity مقطع فيديو بعنوان "Unity AI". في الفيديو ، تم إدخال سلسلة من الإرشادات في شكل مربعات نصية ، مثل "إنشاء شخصية أنثوية ثلاثية الأبعاد" أو "إضافة ثانيتين من الرعد" ، والتي يجعل الناس يتخيلون ، ما إذا كانت الجملة يمكن أن تولد الأصول المقابلة في المستقبل.
ومع ذلك ، قال يانغ دونغ إن المحتوى في هذا الفيديو قد لا يتحقق إلا بعد عامين أو ثلاثة أعوام: "يعبر الفيديو عن رؤية ، أي أنه يمكن استخدام نموذج لغة كبير لمساعدة مطوري Unity في إنشاء المشاهد تلقائيًا ، ولكن الآن لا يمكن لنموذج اللغة الكبيرة في حد ذاته إنشاء نموذج بشكل مباشر. النموذج التوليدي هو قدرة ذكاء اصطناعي أخرى ، والقدرة ليست جيدة جدًا.يمكن لنموذج اللغة الكبير فهم ما تقوله ، ويمكنه تقسيم ما تقوله إلى خطوات تشغيلية يمكن للوحدة أداء ، على سبيل المثال ، عدد النماذج التي يجب وضعها في المشهد ، ومكان وضعها ، ونوع الضوء الذي يجب وضعه في المكان ، بحيث يمكن للرصاص الذي يتم إطلاقه أن يصطدم بجميع الأشياء ، وما إلى ذلك. ، أكمل مشهد اللعبة الآن ، ما زال من السابق لأوانه إنشاء لعبة من كلمة واحدة ".
إذا قرأ الذكاء الاصطناعي نصًا كافيًا ، يمكنه تعلم التحدث ، وإذا رأى صورًا كافية ، يمكنه تعلم الرسم ، إذا كان يلعب ألعابًا كافية للذكاء الاصطناعي ، فهل يمكنه تعلم إنشاء الألعاب؟
"من الناحية النظرية ، هذا ممكن ، لكن الواقع ضئيل نوعًا ما. نرى أن الفيديو يتم تغذيته بالذكاء الاصطناعي ، وأن الذكاء الاصطناعي يولد الفيديو تلقائيًا ، لكن لم يتم إدراكه حقًا. الألعاب أكثر تعقيدًا من قال يانغ دونغ: "النص والصور ومقاطع الفيديو. الحجم ، لذلك لا أعتقد أن الذكاء الاصطناعي يمكنه إنشاء ألعاب كبيرة الحجم في فترة زمنية قصيرة".
بشكل عام ، ستكون هناك صدمات ، وسيتعين على التخريب الكامل الانتظار.
ولكن الأكيد هو أن كفاءة صناعة الألعاب ستصبح أعلى وأعلى ، كما سيتم أيضًا خفض عتبة تطوير اللعبة.بالإضافة إلى القلق بشأن عدد الأشخاص الذين سيتم تسريحهم ، يجب أن نرى أيضًا أن الذكاء الاصطناعي لديه أيضًا رفع الحد الأعلى لجودة اللعبة.
منذ وقت ليس ببعيد ، في خطابه ، عرض مؤسس Nvidia Huang Renxun متجر رامين مع إحساس السايبربانك في فيديو اللعبة ، وبدا صاحب متجر الرامن بالداخل وكأنه شخص حقيقي. في الفيديو جين ، صاحب متجر رامين ، يمكنه الدردشة مع اللاعب كاي في الوقت الحقيقي ، على سبيل المثال ، للاعب يشكو من الجريمة بالقرب من متجر رامين التي تؤثر على عمله ، والرد على الزعيم الإجرامي كومون أوكي عند يسأل اللاعب عما إذا كان يمكنه المساعدة. ، ويوجه اللاعبين إلى صالة القتال تحت الأرض للعثور على لعبة Boss.
وفقًا للتقارير ، هذه هي خدمة "ACE للألعاب" (ACE: Avatar Cloud Engine) التي أطلقتها Nvidia لتطوير نماذج الشخصيات في الألعاب. بمساعدة نموذج اللغة الكبير ، يمكن لـ NPC إدخال المعلومات الضرورية مثل قصص الخلفية إلى NPC في اللعبة ، ويمكن لـ NPC التفاعل مع اللاعب في الوقت الفعلي ، وإنتاج حوارات وتعبيرات لغة منطقية ، إلخ.
وقال هوانغ "هذا ما ستبدو عليه الألعاب في المستقبل".
من المتوقع أن يكون الذكاء الاصطناعي موجودًا في كل مكان في صناعة الألعاب ، وخصوصية صناعة الألعاب هي أن قدرتها التنافسية الأساسية لا ينبغي أن تكون "أرخص" ، بل يجب أن تكون "أكثر متعة". خفضت AIGC عتبة الكثير من الأعمال الاحترافية (مثل اللوحات الأصلية) ورفعت الحد الأعلى لجودة المحتوى (مثل حوار NPC) ، مما قد يحفز المزيد من الابتكارات في اللعب.
والابتكار ، أو الإبداع ، من أصعب مزايا الإنسان التي يجب استبدالها. قال Zhang Junbo بتفاؤل في المقابلة: "إذا نجحت AIGC حقًا في قلب عملية إنشاء اللعبة ، فقد تجلب موجة أخرى من الشركات الناشئة وتجلب المزيد من الخيارات والفرص إلى السوق."
في التوقعات المتشائمة نسبيًا ، أي أن معظم الوظائف البشرية وحتى الوظائف الإبداعية يتم استبدالها بالذكاء الاصطناعي ، "ولكن يجب أن يكون هناك العديد من الأشياء التي لا يستطيع الذكاء الاصطناعي القيام بها ، وسيظل هناك العديد من الموظفين الذين سيستمرون في القيام بهذه الأشياء . بغض النظر عن كيفية استخدام الذكاء الاصطناعي ، حتى لو تم استبدال وظائف أخرى ، فسيظل هناك مبرمجون في العالم لحل مشاكل برامج الذكاء الاصطناعي. "